Sota ICHINO 1 day ago Follow ゲームバランス調整はなぜ難しいのか| 制御工学の視点で見る調整の難しさ ゲームバランス調整は、しばしばセンスの話として語られます。もちろん、最後に判断する場面では経験も感覚も要ります。ただ、現場で起きていることをそのまま言葉にするなら、かなり制御工学に近い仕事です。... Read more
Sota ICHINO 21 days ago Follow WBSでは見えにくい「開発リーダーの自分待ち」が起きるとき ゲーム開発でリードプログラマーになった直後は、仕事の割り振りで迷うことがあります(組込み系やWeb系開発でも同様ですね)。自分がやった方が確実な部分と、他の人に任せても進められる部分を分けて考え... Read more
デジハナ株式会社 29 days ago Follow デジハナ 株式会社 フリーランスのエンジニアさんへ👨💻 こんにちは、デジハナ株式会社 採用担当の浦崎です!デジハナではこれまで、未経験の方とお会いする機会が多くありました。そのなかで最近あらためて感じているのが、実務経験のある方やフリーランスとして活... Read more
omeroid株式会社 about 1 month ago Follow 安武 信 and 1 others 【社員インタビュー】エンジニア業務の魅力について Q1:今までのご経歴を含めて自己紹介をお願いします。omeroid株式会社でプログラマーをしている川辺と申します。2026年にomeroidへ入社し、現在はクライアントの社内用システム開発に携わ... Read more
Sota ICHINO about 1 month ago Follow エンジニアのスキルと年収|事業モデルという構造の話 この記事では、「なぜ仕事を頑張っても給料が上がらないのか」「なぜスキルアップがそのまま収入増につながらないのか」という疑問に答えます。特に、エンジニアやゲームクリエイターにとって、評価と報酬の関... Read more
友野 憲一 about 1 month ago Follow 人が育つ会社を、本気でつくりたい 私は、ITの現場と経営の両方を見ながらここまで会社を続けてきました。経営者として数字を見るだけではなく、現場で何が起きているのか、働く人がどこでつまずくのか、逆にどんな環境なら人が伸びるのか。そ... Read more
Sota ICHINO about 1 month ago Follow 「電話キャンセル界隈」|認知負荷とコンテキストスイッチの観点から考えてみる 先日、Xでこんなポストをしました。個人的な体験を軽く書いただけだったのですが、思っていたよりも多くの反応をいただきました。「とてもよく分かる」という声もあれば、「電話くらい出ればいいのでは」とい... Read more
株式会社クラウン情報テクノロジー about 1 month ago Follow 増井陽介 金融ITの上流工程で、実際いくらもらえるのか 私たちは、毎週金曜日に金融ITの現場で感じていることや、考えていることをストーリーとして書いています。これまでのストーリーでは、単純なプログラミングだけでは厳しくなることAI時代に価値が高まる役... Read more
Yoshinari Kinuyo about 2 months ago Follow ソフトウェア×ヤングケアラー経験 人をダメにするソフトウェアではなく、人を救うソフトウェア開発を探偵ナイトスクープのヤングケアラー炎上事件。あれは非常に私にとって、インパクトがある事件でした。というのは、私自身が母子家庭の三人兄... Read more
Sota ICHINO about 2 months ago Follow レトロゲーム開発時、サウンド処理に苦労した理由|CPU&メモリ共有 この記事では、ゲーム開発の現場でサウンド処理がなぜ難しかったのか、特に初期のハードウェア構成では何が問題になっていたのかを整理します。「なぜ音を鳴らすだけでゲームが止まるのか」「なぜサウンドが不... Read more
Sota ICHINO about 2 months ago Follow 2Dゲーム開発経験者が3D開発で異世界に飛ぶ|座標系と行列 最近、昔のゲームの発売記念日を知らせる投稿を見かけることが増えました。90年代のタイトルを見ると、素直に「懐かしい」と感じます。一方で、初代PlayStationやセガサターンの時代のタイトルを... Read more
Tetsuji Yamaguchi 2 months ago Follow 「それ、本当に使われてる?」——現場で知った“システムづくり”の本当の価値 設計書を書き、仕組みを考え、コードを生み出す。でも本当の答えは、完成後ではなく「使われる現場」にありました。自分が作ったプラットフォームが、実際の業務を支えている瞬間を見て、ものづくりの意味が変... Read more
社員インタビュー 2 months ago Follow 陶山 侑未 【クリエイターインタビュー】アイドルゲームに携わるプログラマーに聞く、仕事の面白さとは? こんにちは、コンフィデンス・インターワークスの陶山です。当社で働くクリエイターたちにスポットを当てるクリエイターインタビュー企画、今回は某有名アイドルゲームプロジェクトなどでクライアントプログラ... Read more
Sota ICHINO 2 months ago Follow 格闘ゲーム開発で学んだ「危険な共通化」の話―若手と、過去の自分に向けた設計メモ これは、若手ゲームプログラマーの皆さんと過去の自分に向けた設計メモです。格闘ゲームは、共通化の判断ミスが一番はっきり表に出るジャンルです。キャラが増える。技が増える。調整が入る。そのたびに、「あ... Read more
Sota ICHINO 2 months ago Follow ゲームプログラマーにとってのC++経験|実行コストという構造 この記事では、「ゲームプログラマーになるならC++は必須なのか」という疑問に対して、現場視点で整理します。特に、UnityとC#を中心に開発している方が、なぜ開発終盤で処理負荷や最適化に悩みやす... Read more