【VRChat用アバター】あんちも作成まとめ 4 months ago Follow 【あんちも】修正報告Blender編 はじめに今回修正する項目ワイヤーフレーム貫通対策・表情用シェイプキーパーツ分けUV展開とテクスチャノーマルマップの追加とマテリアル管理修正前との比較はじめにこの記事は、過去に制作したキャラクター... Read more
Harumi Anzai 4 months ago Follow お気に入りのノーマルマップ生成方法と比較 3Dオブジェクトに質感を加えたい、ポリゴンを増やさず凹凸感を表現したいときに使用されるノーマルマップですが、それに使用する画像を作成する方法をまとめました。ノーマルマップとは?ノーマルマップ画像... Read more
【VRChat用アバター】あんちも作成まとめ 4 months ago Follow 【あんちも】作品紹介と今後の課題 はじめにもちもちキュートな【あんちも】修正前のモデル紹介ワイヤーフレームパーツ分けUV展開とテクスチャVRChat上での使用感データを一通り見た感想修正したい点BlenderUnityはじめにこ... Read more
exsa株式会社 9 months ago Follow Keiko Ishino 自分で形にしたものが、作品として多くの人に見てもらえることが一番のやりがい。 私たちは、3DCGによる映像制作を核として、ゲーム、アニメ、映画、アミューズメント等、多岐にわたって活動しているCG制作会社です。「楽しい」をビジネスにするあらゆるお客様のパートナーとして、日々... Read more
株式会社HIKE over 1 year ago Follow Yuta Suzuki 5,000部があっという間に!アクアプラス新聞制作秘話 こんにちはHIKE広報チームです。今回のテーマは、昨年の東京ゲームショウ2023で配布した「アクアプラス新聞」について!「アクアプラス新聞」とは、その名のとおり、HIKEの子会社であるゲーム制作... Read more
株式会社ハイボール over 1 year ago Follow ハイボール 採用担当 ハイボールの”ぶん回す”熱量に惹かれた|独学でLive2Dモデリングを勉強したVme!事業部長の話 こんにちは、ハイボール編集部です。今回紹介するハイボーラーは、現在ハイボールで正社員として働く望月さんです。弱冠23歳ながらハイボールの2Dモデリング事業部統括および「Vme!」の事業責任者であ... Read more
あまた株式会社 about 3 years ago Follow 鶴田 あかり 『hololive ERROR 完全版』でモデリングの一部を担当しました。 VTuberグループ「ホロライブ 」のPCゲーム『hololive ERROR 完全版』で、弊社がモデリングの一部を担当しました。詳細はこちらhttps://amata.co.jp/topics... Read more
Qiita記事 about 4 years ago Follow 河野 竜佑 【UMLでプリキュア】変身のモデル見直し 前回からの反省前回の記事【UMLでプリキュア】分析モデル の続きを書こうとしたのですが、なんと、ドメインの分析が足りなかったようです。モデルを見直します。変身のセリフを調べていたら、そもそも、変... Read more
技術情報 about 4 years ago Follow 河野 竜佑 モデリング・DDD#14 「モデルの意味的な誤り(Ⅱ)」 はじめに今回も前回の記事に引き続いて、「表記法としては間違っていないけれども、表現している内容(モデルの意味)に{おかしな|あやしい}ところがある」というケースをいくつか見ていきたいと思います。... Read more
技術情報 about 4 years ago Follow 河野 竜佑 モデリング・DDD#13 「モデルの意味的な誤り(Ⅰ)」 はじめに本連載のここまでの記事では、おもにUMLの表記法上の{誤解|誤り}について触れてきました。今回の記事では少し趣向を変えて、「表記法としては間違っていないけれども、表現している内容(モデル... Read more
技術情報 about 4 years ago Follow 河野 竜佑 モデリング・DDD#12 「初心者にありがちな間違い」 はじめに今回のテーマは「初級者にありがちな間違い」ということで、ここまでとは少し趣向を変えて、オブジェクト指向とUMLを習得しつつある人がしばらくの期間描きがちになる間違った例をいくつか紹介して... Read more
技術情報 about 4 years ago Follow 河野 竜佑 モデリング・DDD#11 「ユースケース図にまつわるアレコレ」 はじめに連載第5回のテーマは「ユースケース図」です。ユースケース図を描く際に誤って使われることが多い表記や、{あまり嬉しくない|誤った}ユースケース図の描き方/使い方などをいくつか紹介していきた... Read more
技術情報 about 4 years ago Follow 河野 竜佑 モデリング・DDD#10 「ステートマシン図(Ⅱ)」 はじめに連載第4回のテーマは「ステートマシン図(II)」です。前回の記事に引き続き、ステートマシン図を描く際に誤って使われることが多いモデル要素や、{あまり嬉しくない|誤った}ステートマシン図の... Read more
技術情報 about 4 years ago Follow 河野 竜佑 モデリング・DDD#9 「ステートマシン図(Ⅰ)」 はじめに連載第3回のテーマは「ステートマシン図(I)」です。ステートマシン図を描く際に誤って使われることが多いモデル要素や、{あまり嬉しくない|誤った}ステートマシン図の描き方/使い方などをいく... Read more
技術情報 about 4 years ago Follow 河野 竜佑 モデリング・DDD#8 「隠れた曖昧さ」 はじめに連載第2回のテーマは「モデルの中に隠された気付きにくい曖昧さ」です。UMLでモデルを記述する理由のひとつとして、「システムの仕様情報などを、早く、安く(低コストで)、かつ、正確に伝達した... Read more