【あんちも】修正報告Blender編
目次
はじめに
今回修正する項目
ワイヤーフレーム
貫通対策・表情用シェイプキー
パーツ分け
UV展開とテクスチャ
ノーマルマップの追加とマテリアル管理
修正前との比較
はじめに
この記事は、過去に制作したキャラクターの紹介および問題点を洗い出し、修正を目的とした記事になります。
これから登場するモデルは、私がモデリングを始めて序盤に制作したモデルで、VRChatで使用しているうちに気になる点が見つかったため、これを機に反省と修正を行っていこうと思います。
今回修正する項目
前回の記事でBlenderにて修正したい箇所が9個あがりました。
- メッシュを滑らかにする
- 服とボディを分ける
- 表情パーツを顔のオブジェクトにまとめる
- 頭を動かした際に首周りのフードがガビガビになる現状を修正
- 貫通対策用シェイプキーをつける
- パーツごとに分かれているUV・マテリアル・テクスチャをまとめる
- 恐竜パーカーのしっぽや目の部分に揺れものボーンを追加する
- 脇下の影が脇汗のように見えてしまっている塗りを修正
- 服の質感をノーマルマップで表現する
以下修正報告を淡々と貼っていきます。前回の記事の内容を読みたい方はこちら
ワイヤーフレーム
以下の調整をしました。
- パーカーのフードの形の調整
- パーカー目の部分の割を追加
- 見えない部分の面を削除しポリゴン数を削減
- 脇回りのメッシュの調整
- 5頂点になっている部分の修正
- 不要な孤立した頂点の削除
- 辺が滑らかになるよう調整
- 貫通対策用シェイプキーをつける
- 全体のウェイトの調整
結果ポリゴン数が▲12,002→▲10,434になりました。
貫通対策・表情用シェイプキー
シェイプキー11種→39種になりました。画像は貫通対策用のボディシェイプキーを全部アクティブにした時の様子です。後々色んな衣装を着せることを考慮し、細かく設定しました。
内訳は以下の通りになります。
- リップシンク:5種
- 表情用:10種
- ボディ変形:24種
パーツ分け
8オブジェクト→4オブジェクトにまとめました。
UV展開とテクスチャ
6テクスチャ→3テクスチャに変更しました。
顔と体、2種類の服はそれぞれ一枚のテクスチャにまとめました。表情アイテムのみアルファ画像にし、あとからパーツが増えてもいいようにスペースを空けました。
テクスチャはPhotoshopでベース・影をレイヤー分けしています。アイテムごとに選択範囲を指定できるようパーツ分けも行いました。
本当は顔・体のUVは顔周りは大きめに、後頭部などは小さくUV配置をしたかったのですが、ノーマルマップの関係で面倒な処理をする必要があり、時間と労力を考えた結果同じサイズでUV展開することにしました。暇なときにまた挑戦したいですね。
ノーマルマップの追加とマテリアル管理
あんちもに編み物のような質感を加え、服オブジェクトにも布の質感を追加しました。VRChatでは至近距離で話すことが多いので、遠目ではわからないけれど、近づいてみたら質感が見える程度にしました。
質感ごとに分けた結果6マテリアル→5マテリアルになりました。
ノーマルマップは2枚で、二次利用を防止するためUVにベイクしてみました。
解像度4096×4096にベイクしたのですが、質感が少し潰れてしまいました。解像度が足りないのか、ベイクの仕方が悪かったのか。おそらく解像度の問題だろうとは思います。ただ、これ以上解像度は上げたくないのでいったんこれで良しとします。
修正前との比較
修正前
- 総ポリゴン数:▲12,002
- オブジェクト:8個
- ボーン:33本
- テクスチャ:6枚
- マテリアル:6個
- シェイプキー:11種(リップシンク5種)
修正後
- 総ポリゴン数:▲10,434
- オブジェクト:4個
- ボーン:39本
- テクスチャ:3枚
- ノーマルマップ:2枚
- マテリアル:5個
- シェイプキー:39種(リップシンク5種・表情用10種・ボディ24種)
Blenderでできる全ての修正が終わりました。全体的なオブジェクトやテクスチャをまとめたことによって、Blenderでの管理がしやすくなりました。
また、今まではオブジェクトの表示/非表示で着せ替えや表情を動かしていましたが、すべてシェイプキーによる制御に変更しました。恐竜パーカーに揺れものボーンを追加したので、早くぴょこぴょこ動いているところが見たいです。揺れものボーンはほかのプレイヤーも触って伸ばせるようにしたいですね。
今回の修正で、以前のUnity設定で引き続き使える箇所がないくらいデータが変わってしまいました。いちから設定することになってしまいましたが、ゆっくりやっていこうと思います。