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《“強い”組織をゼロからつくる》プロダクトビジョンとデザインの役割

「ゼロからイチを生み出すことが、一番の面白みです」

シンプルで直感的な操作性を実現するためには、細部までのユーザー理解と、地道に改善していく根気が不可欠。一貫して「お客様にとって本当に良いもの」を作ろうと努力してきたクラフトバンクは今、改めて品質と向き合っています。

今日は、プロダクト責任者とUI/UXデザイナーをお呼びし、クラフトバンクにおけるデザインの考え方や現状、そして未来に実現していきたい「強いデザイン組織」の姿について語ってもらいました。

登場メンバー

武田 源生さん | 執行役員CPO

新卒でDeNAに入社後、動画配信スタートアップの取締役CTOとして、プロダクト開発およびCSに従事。クラフトバンクでもプロダクトとCS両方の責任者を務める。休日は友人の会社の経営や営業の手伝いを楽しむ、ビジネス大好き人間。

花岡 大樹さん | UI/UXデザイナー

新卒でYahooに入社し、4年ほどの勤務を経てクラフトバンクへ。ものづくりが好きで、グラフィック、インテリア、動画など種類を問わず楽しむ。最近は生成AIが作ったアニメを見てクオリティに驚き、今後のクリエイターの立ち向かい方に思いを馳せている。

目指すは「圧倒的に使いやすいデザイン」

クラフトバンクにおける、デザインの歴史を教えてください。

武田:サービス提供当初から、経営目線では「お客様にとって本当に良いもの」かどうかを一貫して意識してきました。お客様がそれで喜ぶのか、現場は便利になるのか、という視点でヒアリングを重ねながら、正解を模索し続けています。

ただ、僕のデザイン領域への知識が浅かったために、現在のプロダクト(クラフトバンクオフィス。以下、CBO)にはアクセシビリティやユーザビリティを考慮しきれていない部分がかなり存在しています。導入先が増えたことで、お客様からはそうしたUIに関する意見も多く寄せられるようになってきました。

そこで、数多くある建設系の基幹システムの中でも、圧倒的に使いやすいデザインを実現していこう!と考えてデザイン組織の強化に注力し始めました。

「圧倒的に使いやすいデザイン」とは?

武田:20代から70代まで、幅広い年代のユーザーに分かりやすく、誰もが直感的に操作できるデザイン、ですね。イメージ的には、Appleの操作性を建設基幹システムに落とし込むような感じ。

アクセシビリティの向上を積み重ねて「クラフトバンクのサービスってなんか使いやすいよね」と感じてもらいたいと考えています。

例えばCBOは一般的なサービスと同程度か少し小さい程度のフォントサイズですが、現在「文字が小さくて見づらい」という声をいただいています。僕らのサービスのターゲットには60代・70代の職人も多いので、こうしたデザインの改善も使いやすさに直結してくるはずです。

サービス選択の一歩目から「なんか良さそう」と思ってもらえる存在でいるために、圧倒的にいいものを作る。そういう動きが、僕らの中長期的な価値につながっていくと思っています。

グロース中のプロダクトをゼロから作る

デザイナーとして、どんな仕事をどのように進めていますか?

花岡:プロダクト開発チームの一員として新機能のデザインをしつつ、アクセシビリティの改善、デザインシステムの作成など、幅広く担当しています。

社内的な理由で優先度が上がることはほぼなく、顧客最優先で業務を進めています。前職では意思決定のフローが長かったり、最終意思決定者が遠い関係だったりして、スピードを出しきれないことも多かったのですが、今は裁量が大きいのでどこまでも進めます。その分、待ち時間がなく次々とタスクが生まれるので、やるべきことは山積みに感じますが……(笑)。

役員陣と直接話せる距離感なのも良いポイントですね。CSとプロダクトの両方を見ている源生さんが、顧客の声や実装観点での課題など全体を頭に入れた上でコミュニケーションしてくれるので、チームとして課題を明確にしながらタスクを進められています。

仕事の面白みを感じる瞬間は?

花岡:やはり、ゼロからイチを作り上げる瞬間です。あるものを改善していくのもいいんですが、何もないところに道を作っていくのが楽しいと感じます。

CBOはもう導入が進んでいるプロダクトではありますけど、まだまだゼロからイチの間の段階だと思っています。四捨五入したらゼロになる、0.4くらいのフェーズ。こういう「グロース中のプロダクトをゼロから作る」経験はなかなかできないですし、一番のやりがいです。

入社当初はデザインルールがあまり整備されていなかったので、カラーコードやボタンの表記揺れを揃えたりするところから始めました。ようやく基盤が固まってきたので、ここからより使いやすいものを作れる状態にしていきます。

組織としてデザインを作れて、プロダクトの品質が高いことが当たり前で、クラフトバンクのデザイン組織が認知されている状況になって、ようやく「イチ」だと思ってるので、楽しみながら作っていきたいです。

社内外から「強い」と言われるデザイン組織へ

現在のデザイン組織の状況は?

武田:デザイン組織作りはまだ始まったばかりです。

今後伸びていく生成AIの力を考えると、デザイナーやエンジニアの仕事はどんどんラクになっていくはずで、必然的に「もっと広い範囲を見ましょう」という話になっていきます。そうなった時、デザイナーはより上流の工程から入っていくようになると考えて、体制作りを進めていこうとしているところです。

今まさにアクセシビリティ向上の対応を進めていますが、作った後から考えて直すのは正直工数もかかるし、影響範囲が大きくて難しい。もし最初からデザインの知見を持って開発できていたら、確実に使いやすいものを提供できていたと思うんですよね。

花岡:その通りですね。近年は「デザイナーが広くプロダクト開発に関わっていくのって普通だよね」という時代になってきたと思うので、今後はもっと上流の工程から関わって行きたいです。

直近のアクセシビリティ対応に関しては、デザインシステムを作り込めば全部差し替えられるかと。今のフェーズは色々やるための下準備だと思っているので、粛々とやっています。何十通りもあるパターンを網羅できている「いいコンポーネント」が作れると気持ちいいので、楽しんでますよ。

これからどんな組織にしていきたいですか?

武田:開発に関わる全員が「なぜ何を作るのか」を深く理解しながらものづくりを進められる組織を作りたいと思っています。

大前提として、プロダクトをよくするためにあらゆる意見を出し尽くすという意味で、バックボーンが違う人たちをチームに揃えていくことは大事だと思うんです。多様性あるいろんな職種の人が本質的なことに関わることで出せる価値は明確にあると思ってます。

花岡:自分も同じように考えています。エンジニアやPMと密にコミュニケーションをとっていきたいですし、社内外から「強い」と言われるデザイン組織を作りたい。

デザイナーとして「デザインこうしたから、あとは実装よろしく」というような分業主義ではなく、手広く連携して橋渡しの役割を担う人でありたいとも思います。そういう考え方が当たり前のデザイン組織になるといいのかなと。

武田:素晴らしい! もう何も言うことないなって感じです(笑)。

最後にメッセージをお願いします

武田:今までよりも、関わるステークホルダーは確実に増えると思っているので、コミュニケーション能力やバランス感覚が求められると思います。過去の経験として、いろんなステークホルダーに揉まれて意思決定してきました!って人が来てくれるとありがたい。

花岡:自分は職歴上そういう役割になったことはないんですが、思い返すと学生時代に体育会系の部活で揉まれてきたのがよかったかもしれません。チームスポーツなどで仲間と議論しながら、解決策や結果を出すために試行錯誤してきた経験は活きる気がします。

武田:どの職種でも言ってることですが、かなり裁量が大きい会社なので「決めてほしい」という人にはうちに合わないと思います。会社として、やりたいことはなんでもできる環境を提供するので、自分の力を試したいとか、自分でどんどん進めたい人とは相性がいいと思います!

花岡:たしかに、裁量について悩んだことがない1年間でした(笑)。

武田:やっぱり? それを喜んでくれる人と働きたいです(笑)。

花岡:まだまだ単純作業もやらなきゃいけないフェースですけど、日々パーツが一個ずつはまっていく感じが面白いですし、お客さんとの距離が近くて、知見を持っている人がたくさんいる会社です。デザインレベルが進んでいく組織で、ものづくりを楽しみたい方をお待ちしています。


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