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「前ならえしすぎなくて良い!周りを気にせず自分の頭で考えて、自分が良いと思ったやり方で動くことが重要」-チームの中心で活躍する女性アートディレクターが語る、スタジオの魅力とは?
―まずはクリーク·アンド·リバー社を知ったきっかけから、教えてください。
前職はゲームの開発会社で働いていて、何となく転職を考えていた時に、派遣の登録をしたのが、きっかけですかね。結局その時は転職をせず、登録しっぱなしのまま、数年後独立してフリーランスとして活動していました。フリーになって、前職の会社からゲームのキャラデザインやSDキャラの制作の仕事をもらったり、友人から請け負ったゲーム内アイテムのアイコンデザインやレタッチ業務をしたりしていたのですが、フリーだと自分ができる範囲の仕事しかできず、今後も業界内で生き残っていくためには、もう少しスキルに幅を持たせたいなと考えるようになったんです。再度企業への就職を視野に入れて転職活動を始めようと腰を上げたタイミングでちょうど、登録してから使っていなかったクリークのエージェントから連絡が入って。最初は派遣として色んな会社見たいなという気持ちで、エージェントさんとの面談(キャリア相談)の場でお話を伺っていたのですが、その中でクリークのスタジオがあると知り、それが魅力的でぜひ社内で、と選考に進ませてもらいました。
―なるほど、そんな経緯があったんですね。実際にご入社されてからはどういった業務を担当されているんですか?
女性向けゲームの制作はこれまでの経験上、自分が得意としている分野であったので、女性向けゲームのキャラクターイラストをメインに担当しています。特に「IPキャラ寄せ」と言われる、元の絵柄に寄せて描いてほしいという案件が多いので、いかに寄せて描けるかをこだわっています。表面的に絵を見るのではなく、そのキャラクターの内面まで性格までを知っておく事が大事だったりするので、担当になった案件は勉強…というと少し堅いですけど、自分自身楽しみながらコンテンツ自体に積極的に触れるようにしています。あとは、自分で手を動かして作業する以外にも、イラストの監修と新卒の育成も任されています。
―新卒の育成担当もされているんですね!具体的にどんなことをされているんですか?
入社して間もなく、新卒の育成を任されたのですが、当時それまで「新卒育成係」みたいな担当もいたことがなかったようで、仕組みとかもできていなくて。自分自身も、新卒で入社したときに、ちゃんとした育成をされた経験がなかったので、「さあ、どうしよう…!」と(笑)本当に新地からのスタートでした。
―それは大変でしたね…。そこからどうやって進めていかれたんですか?
自分だったらどう教えられたら分かりやすいかな、何を教えてほしかったかな、とかいろいろ自分の新卒時代を思い返しながら手探りでやっていて何とかひとつの仕組みとして形にしていったという感じですね。育成担当になってすぐの頃は、例えば新卒の子が間違ったことをしたことに対して、「違うよ」と一方的に指摘してしまっていたのですが、そうではなく、相手が「なんでそうしたのか」をちゃんと理解した上で教えた方がその後の成長にも繋がるということを自分でも気づかされました。教え方や指摘の仕方が難しく、大変な仕事ではありますが、入社当初は緊張気味だった新卒のコたちが、1年くらい経って、たわいもない冗談を言ってきたり、悩んだ時に相談してくれたりとか、何かあった時にすぐ話してくれるようになると、信頼関係が築けているのかなと、嬉しい気持ちになりますし、やっぱりやりがいを感じますね。
―凄い…!0から育成の仕組みを作られていたんですね。アートディレクターとしての業務については、他に気を付けていることなどありますか?
赤入れ・修正をする際に、なるべく理由を細かく記入したり、補足資料を添えたり、いろいろ工夫をして伝えるよう気を付けています。人の描いた絵を赤入れするのは大変だし、自分で書く方が楽しいからディレクションはしたくない、という方も結構多いと聞きますが、私はあまり苦じゃないです。勿論自ら手を動かして描くのも好きなのですが、現状任される業務としては赤入れだったり監修の方が割合として多いので、そっちも好きだし、自分に合っているなと感じますね。今後も引き続き、新卒や若手の育成、マネジメントの方には注力していきたいと思っています。
―それでいうとイラストレーターさんのキャリアの歩み方って、作業者としてイラストのスキルを極めていく「スペシャリスト」と、アートディレクターとして組織の「マネジメント」をしていくという2つの道を、皆さんどこかのタイミングで選んで進んでいくと思うんですけど、能村さんは何故マネジメントの道を選んだんですか?
私自身元々イラストスキルがものすごく高いという訳ではなくて、元々前職に居た時も今と同じように新人の方への指導みたいな業務があったんです。そこからクリークに入ってからは特に、教育・指導みたいなところを多く任されるようになり、「あ、私はこっちの方が向いているんだ」と自分で感じるようになりましたし、周りからもそこを求められていると気づいたときに、自然と「マネジメント」の道を進んでいました。たくさん苦労があっても、一生懸命教えた後進が一人前に育っていくとやっぱり嬉しいですよね。
―スタジオで活躍されている方ってどんな方が多いと感じますか?
作品や趣味に対する愛・熱意がある方、ゲーム作りにこだわりをもって仕事をされている方が多いです。とても話しやすい方々ばかりで、入社時期や年齢とか関係なく、共通の趣味の繋がりで、プライベートでも一緒にゲームしたり、映画に行ったりしています。あとは技術の高い人が揃っているので刺激をもらえますし、それに準じてチームをより良くしたり仕組みをつくったりするのが好きな方が多いですね。
―どういう方がマッチすると思いますか?
提案したことはやらせてもらいやすい環境で、自分たちでより良い組織を作りあげていこうという気持ちのある方が非常にあってるのではないかと思います。自分でいろいろ提案して、チームを良くするために動ける方。逆に言われたことだけやって、それで満足してしまうような受け身すぎる人は活躍できないかも…。チームの状況に違和感を覚えてもそのまま放置してしまう人とか。そういう人はきっと本人も楽しく働けないと思いますね。なんでもできる環境だからこそ、能動的に仕事をしないと、ただのルーティンワークに終わってしまうんです。
―なるほど。でもそうやって積極的に手を挙げて発言するのって、頭ではわかっていても難しいんですよね…。どうしても自分の考えに自信が持てないというか、「言っても良いのかな?」ってなっちゃうから。
そうですよね。私は元々の性格的に効率が良くないことが好きじゃなくて、「もっとこうした方が効率的なのに!!」という感じでどんどん言ってみたら、結果的に改善につながった経験があって、そこから意識して発言するようにしています。
入社当初携わった案件が、クライアントから発注されたものを複数人のチームで作っていたんですけど、当時はテイストをそろえたりチェックをしたりというのをきちんとしないまま一つにまとめてクライアントに提出していて、毎月膨大な量の修正依頼が来ていたので、「提出前にこちら側でまとめたものをチェックした方が効率的ではないか」と提案し、その業務を自分で手を挙げて引き受けました。元々フリーランスで活動していたところから組織に入って、「うまくやっていけるかな?」という不安はあったのですが、せっかく入ったからには自分ができることを探そうと思い、業務の効率化について積極的に発言していました。
―ずばり、クリークに入社して良かったなと思う事はなんでしょうか?
クリークならではの特徴としては「客先常駐」。私自身も経験させていただきました。
入社を決めた時は、「もし社内の環境に合わなくても、社外に常駐できるのならいいや」くらいのどちらかといえばマイナス的な意味合いで受け取っていたんですが、実際に常駐を経験してみたら、常駐先の企業で勉強したことを社内でも活かすことができる!ということに気づいて、すごくポジティブなものだと考えるようになりました。「クリエイターの価値を最大限まで高めて業界に輩出していく」という考えがベースにあるスタジオなので、常駐先企業にそのまま「転籍」となった場合でも、「マッチしている会社が見つかってよかった!おめでとう!」という感じで快く送り出してくれる環境というのが大きな特徴だと思います。
―それでは最後に、読者の方へ一言!
最近新卒向けの研修会を見ていて思うのは、みんなと同じようにやろうとしている子が多いなあと。「みんなより上手くやろう、目立ってやろう」じゃなくて、「みんながこうしてるから私もこうしよう」になってしまっている印象を受けるんです。もう少し自分の頭で考えて、自分で良いと思ったやり方で動くのが良いかなと思います。もちろん守らなくてはいけないルールも一定有りますが、だからといって、「前ならえしすぎる」必要はないんじゃないかと私は考えています!
―能村さん、ありがとうございました!