2020年12月から新たなオンラインセミナー“THE METHOD”を開催しています。
※過去の実施内容はコチラ
“メソッド”が学べるオンラインセミナー「THE METHOD」が始動。その内容は?
モンストのキャラクターはどのような工程で作られているのか? “メソッド”が学べるセミナー「THE METHOD #1」
本イベントは、さまざまなプロダクトにおいて実践されているノウハウやメソッドを惜しみなく共有する、視聴者も参加できるオンラインイベントです。
第3回目となる今回のテーマは、『モンスターストライク(以下、モンスト)』のステージ制作について。本記事では、配信された内容を簡潔にまとめてご紹介します。
登壇者の紹介
林 孝年郎(ハヤシ タカトシロウ)
2014年度中途入社。3DS版モンスターストライクのディレクターを務めリリース後、アプリのモンスト企画へ異動。レベルデザインやステージ制作を経て現在は企画全般(主にインゲーム)を担当。
司会進行役の「ミクシル」編集長・深町からの質問に、プランナーの林が答えていく形でイベントは進行していきました。
ステージ制作はリリースの3~6ヵ月前から
深町 今回はモンストのステージができるまでのお話を伺っていきたいと思います。まず、ステージはどのような制作フローなのでしょうか。
林 今回は轟絶を事例に説明していきます。まず大まかな制作の流れをご説明しますと、制作者のアサインからスタートします。ステージで新しいギミックがある場合は、その開発を行ないます。
深町 ギミックというのは?
林 ギミックというのは、各ステージ内の特殊な仕様のことです。例えば、「ダメージウォール」というギミックがあるのですが、これはステージの壁に沿って展開している壁のことで、味方キャラが触れるとダメージを受ける仕様になっています。
深町 ギミックはステージごとに色々な特徴があるということですよね。
林 そうですね。ギミックを含め、ある程度ステージが形になったタイミングで、QEという難易度調整の業務に入ります。
深町 QEとは具体的にどんなことをするのでしょうか。
林 社内には難易度のバランスを調整する専門部署があるのですが、そのスタッフがこれまでの経験や勘をベースにして、ステージの内容やキャラクターの強さのバランスをひたすらチェックしています。そこでOKが出たら、データ更新・リリースとなります。
深町 ここでおかしな挙動が出たり、難易度を上げたいという要望が出ることもあるんでしょうか。
林 挙動についての修正はほとんどなく、難易度を調整したほうがいいというケースは何度かありますね。
深町 なるほど。次は制作のスケジュールについて教えてください。
林 まず制作者のアサインですが、新ギミックを作成するステージの場合、リリースの3~6ヵ月前くらいにアサインを決めます。というのも、モンストでは1~2ヵ月ごとにアプリのバージョンアップデートを行なっているため、新ギミックがある場合はあらかじめアップデートに入れなければいけないので、早めにアサインをしています。この後、ご説明するパラドクスというキャラクターも7月リリースだったのですが、1月くらいにはアサインをしていました。もっと長いものだと、ほぼ一年かかったものもあります。
ユーザーを楽しませるギミック制作の裏側
深町 そんなにかかるケースもあるんですね!ギミックの挙動はどのように考えているのですか。
林 パラドクスの場合を例に挙げると、パラドクスではキューブというギミックを作りました。キューブ状態の味方モンスターは触れても動きません。これはモンストにすでにあったブロックというギミックから着想を得て制作しました。ブロックというのはステージ上に設置されている障害物のことで、破壊することはできず、壁と同様に反射してしまいます。ブロックはステージの中で配置が決まっていますが、その配置がステージごとに変わったり、何回もプレイしているうちに変わったら面白いんじゃないかというアイデアからキューブは生まれました。
深町 こういったアイデアは、何を参考にされているのですか?
林 人によるとは思いますが、私の場合は古いコンシューマーのアクションゲームなどからインスピレーションを受けています。
深町 そうなんですね。では、続きの説明をお願いいたします。
林 その後、企画の担当者がギミックを固めた段階で、クライアントエンジニアやデザイナーとミーティングを行ないます。そこで仕様の説明をして開発に進んでいくという流れです。
深町 ミーティングではどのような感じで話が進んでいくのでしょうか。例えば、林さんが仕様をガチっと決めて話していくのか、それともふわっと「こんな感じにやらないか」と話し合っていくのか。
林 ガチっと決めてしまうと、いざ実装するとなると難しい、となる場合もあるので、一緒に相談しながら決めています。エンジニアさんやデザイナーさんから「もっとこうしたらどうだろう?」というアイデアをいただいて改善することもありますし、実際に作ったものを動かしながら調整していくことが多いです。
深町 割と柔軟に進めているんですね。
林 そうですね。その後は開発したギミックを使ってステージを制作していくことになりますが、どんなステージにしていくかは制作者次第。私の場合はまずターゲットを絞って進めていきます。
深町 ターゲットとは?
林 モンストは何百万人のユーザーさんがプレイしています。中には、最近始めたばかりの方もいますし、やり込んでいるコアユーザーの方も。理想は全員に適したステージを作りたいのですが、現実的には厳しいので明確にターゲットを決めて作るようにしています。
敵の攻撃の数値をExcelで管理
深町 ライトユーザーとヘビーユーザーとでは強さも変わるし、遊び方も変わりますもんね。資料にある「ステージはExcelでできている」というのが気になったのですが…。
林 一つのステージは10項目程度のデータの組み合わせでできていて、そのCSVの基礎となるものをExcelで作っています。この表は都合によりぼかしているのですが、敵の攻撃の管理しているExcelになっています。敵の攻撃の種類や威力などが入っていて、敵の攻撃を一通りCSVとして出力しているんです。
深町 Excelで威力の数値などのデータが入っているものを一通り作って、実装していると。
林 そうですね。最後にそれを一つにまとめて、ステージとして動かしているイメージです。
深町 そういった方法でステージが作られているとは結構意外でした!それでは最後に林さんが仕事で意識されていることを教えてください。
林 私はステージを制作しているのではなく、ユーザーのみなさまにもっとモンストを楽しんでいただくために、ゲームの面白さという“体験”をサービスとして提供するという意識で業務にあたっています。
深町 なるほど。ミクシィのユーザーサプライズファーストの精神ですね。ありがとうございました。
質疑応答
最後は質疑応答の時間。視聴者のみなさんから寄せられた質問にもリアルタイムで回答!ここでは、回答したいくつかの質問を抜粋してご紹介していきます。
Q.ターゲット層はどんなセグメントで分けていますか?
モンストのターゲットの場合は、ライト、ミドル、ヘビー、という大きく分けて3つのターゲット層を想定しています。「このラインを超えた人はミドル」というように、ある程度ユーザーの技術も気にしてセグメントしているので、レベル、ログイン人数など複合的な要素でターゲティングをしています。
Q.パラドクスのステージはリリース初日に何人のユーザーがクリアしたのでしょうか。
詳しい人数はお伝えできませんが・・・続きはこちら