Business social network with 4M professionals
Unity、Unreal Engine、C#、C++、HLSL/ShaderLab/CG、Lua、Maya、Blender、Spine、Photoshop、Illustrator Photon Quantum、 Mirror、xLua、UniTask、Addressables、LitMotion、DOTween、Newtonsoft.Json、MagicaCloth、Jenkins
私はいつ「万能」になれるかと何度も考えました。 充実した自分を作るため、新しいスキルに沒頭しています。 スキルツリーみたいで、 でもスキルを解放すればするほど、さらに新たな展開が始まります。
Unityエンジニアとして、主に高度なインタラクティブ・システムおよびシミュレーション基盤の構築に従事している。 特に、Photon Quantumを活用したクライアント側の同期ロジック構築や、xLua を活用したホットフィックス可能な運用フレームワークの構築、UniTask を用いた高度な非同期処理基盤の実装など、パフォーマンスの最適化とイテレーションを容易にするアー
【プロジェクト概要】 PC・コンソール向け / 複合空間のデータ駆動型プロジェクト 新規立ち上げプロジェクトのコアメンバーとして参画。プログラム実装に加え、プロダクトサイドと協働して企画立案・仕様策定・シミュレーションサイクルの設計を兼任した。ユーザー体験の有効性を早期に検証するための主要機能のプロトタイプ開発に注力し、ゼロからプロジェクトを迅速に具現化するエンジニアリングとプロダクト設計の両面からプロジェクトを牽引している。 【メンバー人数】 6名 【役割】 企画、コアシステム構築 【環境・言語】 Unity, C#, UniTask, Addressables, LitMotion, DOTween, Newtonsoft.Json ・企画・仕様策定への参画。システムのコアロジックや運用の設計、UI/UXの仕様策定。エンジニア視点から技術的な実現可能性に基づいた提案の実施 ・プロトタイプの迅速な開発。新規プロジェクトのコア・バリューを早期に検証するため、3Dと2D空間をシームレスに繋ぐコアロジックや、インベントリ機能等の短期間での実装 ・データドリブンな設計。膨大なマスターデータを効率的に管理・拡張できるよう、JSONを用いたデータ構造の設計と読み込み基盤の構築 【課題とアクション】 ・状況と課題: 開発期間が約1年半と短く、かつプログラマーが専任1名のみという極めてリソースが限定された開発環境であった。加えて新規性の高いプロジェクトであったため、開発タスクの難易度およびボリュームが非常に大きいという課題が存在した。仕様確定を待ってから実装を開始する通常の進行では納期に間に合わない一方、仕様策定前に実装を先行させれば手戻りの増大やユーザー体験の検証遅延を招くというジレンマを抱えていた。特に、コアバリューとなる体験を早期に可視化できなければ、プロジェクト自体の実現可能性の判断が下せず、意思決定が停滞する重大な懸念があった。 ・実行したアクション: この状況を打破するため、プロジェクトの成否を握るコア体験の検証を最優先とし、プロトタイプを迅速に構築しつつ、並行して非コア機能の要件を検討・選定する開発戦略を提案した。実際の開発業務と並行して仕様策定にも深く参画し、検証観点の整理とシミュレーションサイクルの設計を推進した。 また、開発期間が逼迫し、エンジニアが専任1名のみという制約を鑑み、技術選定においては、シンプルで開発効率が高く、バグの発生しにくい堅牢なアーキテクチャと、安定稼働が担保されたサードパーティ製ライブラリの採用を決定した。短期間のうちに、エンジニアとしてプロトタイプや最重要機能の実装を完遂しただけでなく、プロダクトサイド的視点から技術的な実現可能性に基づいたシステム基盤や各種ロジックの設計をも主導した。これにより、プロジェクトの核となるユーザー体験を早期に具現化することに成功した。 ・チームへの貢献: アサインされた開発タスクを迅速に完遂するにとどまらず、仕様策定から技術検証、ドキュメント作成、進捗管理までを自ら牽引し、チーム全体の開発推進力を大きく向上させた。また、専任エンジニア1名という極めて限られた体制下でのアジャイルな開発手法を確立し、今後の社内における新規プロジェクト立ち上げに向けた貴重なノウハウと実績を構築・還元することに貢献した。 ・結果: フルスタックなエンジニアリング能力を発揮してゼロからプロジェクトを迅速に具現化し、約3ヶ月という短期間でプロトタイプの開発を完遂した。これにより、関係者間で早期にコア機能に対するコンセンサスを統一し、ユーザー体験の有効性およびプロジェクトの実現可能性を明確に証明することに成功した。
【プロジェクト概要】 PC・コンソール向け / 3D空間のリアルタイム・インタラクションプロジェクト 社内の中核エンジニアとして、プロジェクト初期はPhoton Quantum等を用いた技術選定・基盤構築を主導し、並行して外部パートナー企業との折衝や納品物管理も担当した。開発途中の会社戦略の変更という大幅な仕様変更にも柔軟に対応し、技術的な軌道修正を完遂した。また、開発体制が外部委託中心へと移行した際は、社内エンジニアとして外部パートナー企業との技術的ブリッジを担い、仕様との整合性を確保しつつ、自身も基幹ロジックの実装を手掛けることで、商用レベルのクオリティ維持と開発推進を牽引した。 【メンバー人数】 10名 【役割】 コアシステム構築、ネットワークシステム構築、外部連携 【環境・言語】 Unity, C#, Photon Quantum, Mirror, Spine, Shaderlab(HLSL), Git, Blender, LitMotion ・Photon Quantumを用いた決定論的マルチプレイ基盤の開発主導、およびECSアーキテクチャに基づいた堅牢なシステム設計と実装の完遂 ・HLSLカスタムシェーダー、LODの開発・導入、ならびに表現力とパフォーマンスを両立させたレンダリングパイプラインの整備 ・3D空間の高精度な物理・座標計算、フレームワークおよびインタラクションの設計・実装 ・アセット制作を行う外部制作会社への品質フィードバック、外部委託先との実装方針のすり合わせ、コードレビューおよび技術的な品質担保 【課題とアクション】 ・状況と課題: 第一に、社内において3Dマルチプレイプロジェクトの開発実績・ノウハウが皆無であった。初期段階ではプログラマーが専任1名のみという体制であり、手探りで技術選定を行い、関係者と協議を重ねながらゼロから開発を進める必要があった。 第二に、開発の中途で会社戦略が急遽変更され、当初マルチプレイ想定で設計していたプロジェクトが突如シングルプレイ仕様へと変更となり、極めて影響範囲の広いアーキテクチャの転換が発生した。 第三に、当時は開発実装の一部を外部の協力会社に依存する体制に移行していたため、限られた期間内でプロトタイプの開発を完了させること、および外部委託先におけるコード品質の低下や仕様に対する認識ズレを防ぐことが急務であった。 ・実行したアクション: プロジェクト初期は、マルチプレイとシングルプレイの両モードが混在し、かつ安定・高効率な通信が求められたため、市場で唯一の完全決定論的エンジンである「Photon Quantum」を技術選定した。単一コードベースで両モードの切り替えが可能な点による工数削減に加え、ゼロ遅延、完全同期、予測およびロールバック等の機能により、要求仕様を完璧に満たす基盤を構築した。 しかし、その後の会社戦略の変更に伴い、開発体制とアーキテクチャの抜本的な見直しを迫られた。「Photon Quantum」特有の技術スタックを新チームが短期間で習得・運用することは困難と判断し、サンクコストにとらわれず既存のロジックコードを完全に破棄する決断を下した。3Dアセット等のリソースのみを流用し、新チームと共にすべての業務ロジックをゼロから再構築する手法をとることで、結果的に最短ルートでの開発推進を実現した。 同時に、開発を担う外部委託先に対しては、徹底したコードレビュー制度を確立した。進行管理にとどまらず、自身でコアロジックを実装して品質水準を示しつつ、定期的なタスク調整を行うことで、外部からの納品物がプロジェクトの要求仕様およびパフォーマンス基準を完全に満たすよう徹底的に管理した。 ・チームへの貢献: 開発プロセスにおいて、他メンバーへ定期的に進捗や技術的知見を共有し、社内初となる3Dおよびマルチプレイ開発のノウハウを蓄積した。また、技術仕様や独自の考察をマニュアルとしてドキュメント化し、誰もが参照できる環境を整備することで、将来的な新規プロジェクト立ち上げ時に迅速な基盤構築が可能となる仕組みを構築した。 会社戦略の大規模かつ突発的な変更に際しては、技術的な観点から現実的かつ実行可能な解決策を提案・実行し、現場の混乱を早期に収束させた。 さらに、単なる開発業務にとどまらず、社内と外部委託先とをつなぐ技術的なブリッジ役として機能した。これにより、コミュニケーションコストの大幅な削減と外部リソースを活用した開発体制の安定化を実現し、今後の社内における外部パートナー導入の判断基準となる貴重な運用実績を構築することに貢献した。 ・結果: マルチプレイからシングルプレイへの抜本的な移行において、果断な技術的決断を下すことで、新体制における学習コストと開発時間を最小化し、開発の停滞期間を大幅に短縮することに成功した。さらに、社内リソースが極めて限定的な状況下においても、既存のアートアセット等を有効に流用することで予算の大幅な削減を実現した。並行して外部開発チームを効果的にコントロールし、わずか4ヶ月という短期間で外部パートナーと協働してシングルプレイ用プロトタイプを完成させ、プロジェクトを円滑な開発推進へと導いた。
【プロジェクト概要】 スマートフォン向け / ホットフィックス対応の軽量アプリケーションプロジェクト (※3D空間のリアルタイム・インタラクションプロジェクトと並行して参画) 開発遅延が発生していたプロジェクトのリカバリーメンバーとして途中参画した。Luaを用いたホットフィックス可能な演出制御基盤の実装や、データ駆動型のローカライズシステムの構築を主導し、プロジェクトの立て直しに大きく貢献した。さらに、中国語の語学力を活かした翻訳品質の監修も兼任し、技術とクリエイティブの両面から品質向上にコミットすることで、開発遅延を解消しプロジェクトを無事次のフェーズへと導いた。 【メンバー人数】 25名 【役割】 演出制御基盤構築、ツール・ワークフロー構築、ローカライズ基盤構築、中国語翻訳監修 【環境・言語】 Unity, C#, Lua(xLua), JSON, Spine, Git, HLSL, UniTask, Addressables, LitMotion, DOTween, Newtonsoft.Json, Jenkins 【担当業務】 ・ホットフィックス可能な演出制御基盤の構築 ・Spineアニメーションの導入、検証および開発 ・JSONを用いた多言語管理システムの構築、および翻訳品質の監修(中国語) ・開発マニュアルやワークフローの整備を通じた、チーム全体の制作効率の大幅な向上 【課題とアクション】 ・状況と課題: 参画当時、プロジェクトは深刻な開発遅延に陥っていた。特に、ユーザーにストーリーや世界観を伝えるための演出制御基盤が大きく欠落しており、多言語対応の仕組みも完全に不在であった。さらに、キャラクターの立ち絵表現に関して、従来のLive2Dを踏襲するか、新たにSpineを導入するかでチーム内に議論が生じていた。これら3つの要素に対して効率的な制作ワークフローが確立されておらず、開発における重大なボトルネックとなっていた。 ・実行したアクション: この状況を打破するため、まずは残りの開発期間とタスク量から逆算し、PMと協働してスケジュールの再策定を行った。実装困難な演出要求に対しては、シナリオライターと密に連携して双方が納得できる現実的な着地点を常に模索・提案した。結果として、採択済みのxLuaフレームワークを活用し、4ヶ月という短期間で演出制御基盤および関連する全演出ロジックの実装を前倒しで完了させた。 並行して、プロジェクト内で使用されるJSONをベースとした多言語管理システムを構築し、ローカライズの土台を整備した。また、キャラクターの立ち絵表現に関する課題では、パフォーマンスや表現の豊かさといった多角的な視点から関係者と協議を重ねた。自らSpineの技術検証を行い、プロトタイプを提示することでチーム内の意見をまとめ、Spine導入の意思決定を主導した。 さらに、プロダクトサイドやシナリオライターがエンジニアを介さず自ら演出システムを微調整・修正できるよう、「演出制御基盤」「Spineデータ運用」「ローカライズ運用」に関する3種類の開発マニュアルを作成し、新たなワークフローをチーム全体へ浸透させた。 ・チームへの貢献: 堅実な開発手法と的確なプロジェクト状況の評価により、短期間で演出制御基盤およびローカライズ基盤を実装し、当時最大の課題であった開発遅延のボトルネックを解消した。これにより、デッドラインまでにすべての遅延を取り戻し、オンスケジュールへのリカバリーに成功した。 また、プロトタイプを用いた客観的な技術検証により、チーム内の技術選定に関する議論を迅速に収束させ、意思決定の停滞を排除した。同時に、社内初となるSpineの技術マニュアルを作成し、組織的なナレッジの蓄積に貢献した。 さらに、属人化していたタスクを標準化し、明確なワークフローを確立したことで、チーム全体の生産効率を大幅に向上させた。エンジニアリング業務にとどまらず、自身の語学力を活かして翻訳品質の監修まで巻き取り、技術とクリエイティブの両面からプロジェクトの品質向上および推進に多角的な貢献を果たした。 ・結果: 「演出制御基盤の構築」「ローカライズ基盤の実装」「Spineの導入」という3つの重大なボトルネックを解消し、当初の深刻な開発遅延を解決して、プロジェクトを無事に次のフェーズへと進行させることに成功した。さらに、「演出制御基盤」「Spineデータ運用」「ローカライズ運用」に関する3種類の開発マニュアルを作成し、新たなワークフローをチーム全体へ浸透させたことで、その後の開発・運用コストや、アップデートに要する時間的コストおよび人的リソースの大幅な削減を実現した。
【プロジェクト概要】 金融機関向け / 新NISAシステム開発プロジェクト PMOとしてプロジェクトに参画し、能動的なタスク管理と関係各所との緻密な調整を行うことでスケジュールの遅延防止に大きく貢献し、さらに運用稼働を見据えたユーザー視点でのマニュアル作成を主導するなど、円滑なプロジェクト推進を多角的にサポートした。 【メンバー人数】 10名 【役割】 進捗管理,課題管理データの収集と整理,関係各所への連絡・調整および進捗の督促 【環境・言語】 Windows,Microsoft Office (Excel, PowerPoint) 【担当業務】 ・進捗管理、関係各所への連絡・調整および進捗の督促 ・課題管理データの収集と整理、取扱説明書の作成 【課題とアクション】 ・状況と課題: プロジェクトにおいて、関係各所間の連携や課題の可視化が不十分であり、スケジュールの遅延リスクを抱えていた ・実行したアクション: プロジェクトの状況を可視化するため、課題管理のデータ収集と整理を徹底し、関係各所への迅速な連絡・調整および進捗の督促を能動的に行った。 ・チームへの貢献: PMOとしてプロジェクト全体の進行状況と課題を透明化したことで、チーム内のコミュニケーションコストを大幅に削減し、開発メンバーが本来の業務に集中できる環境を構築した。 ・結果: 潜在的な課題を早期に発見・対処することでスケジュールの遅延を未然に防ぎ、プロジェクトの安定稼働およびスムーズな運用フェーズへの移行に貢献した。
【プロジェクト概要】 大手自動車メーカー向け / エビデンス取得システム開発プロジェクト C#を用いたシステム開発において、新機能の実装、テスト、ドキュメント作成から、長年未解決であった難解なバグの調査・改修までを一貫して担当した。機能追加に伴う品質担保と保守作業を主導し、システムの安定稼働および今後の運用保守の効率化に貢献した。 【メンバー人数】 3名 【役割】 新規機能の設計・実装、不具合の調査・修正、単体/結合テスト 【環境・言語】 C#,.NET Framework 【担当業務】 ・開発実装・テスト・コードレビュー(C#) ・取扱説明書、チェックリストの作成 【課題とアクション】 ・状況と課題: システム内に長期間放置された複雑なバグが存在し、安定稼働の懸念となっていた。 ・実行したアクション: バグの根本原因の特定と改修を主導。同時に新機能の実装および徹底したテストを実施し、運用マニュアルを整備した。 ・チームへの貢献: 長年の懸案を解決し、システムの信頼性を向上させるとともに、保守用ドキュメントの整備により運用コストを削減した。 ・結果: 改修と機能追加を無事完遂し、クライアントの業務効率化と安定したシステム運用に貢献した。
ゲーム開発、モデリング制作、エフェクト制作、先端CGアルゴリズム、バーチャルリアリティー入門、メタバース基礎、ゲーム分析、先端芸術
学際情報学(中退)
C言語、マルチメディア技術、データベース作成、情報システム分析と設計、デジタルアーカイブ利活用
中国の超大手ゲーム企業NetEaseのテクニカルアーティストのオンライン課程の選考に合格し、入学してモデリング制作からシェーダー制作まで、幅広いCGエンジニアやテクニカルアーティストの知識を勉強しました。
計画性
好奇心旺盛
チャレンジ精神
責任感
行動力
Receive Scouts from companies