上海大学 / 文化遺産与信息管理学院
卒論
市民参加型デジタルアーカイブの情報資源の利活用の現状分析と最適化戦略
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株式会社ビジュアルアーツ / 開発本部
C言語、SQL、C#、HLSL/ShaderLab/CG、Unity、Unreal Engine、Maya、Blender、Fusion360、Photoshop、Illustrator
私はいつ「万能」になれるかと何度も考えました。 充実した自分を作るため、新しいスキルに沒頭しています。 スキルツリーみたいで、 でもスキルを解放すればするほど、さらに新たな展開が始まります。
入社後約2年間は、UnityエンジニアとしてPC・コンソール・スマートフォン向けゲームのコア設計および実装に従事いたしました。そこでは、Photon Quantumやシェーダー開発などの高度な技術課題に取り組み、エンジニアとしての実装力・技術選定力を身につけることが出来ました。 また、開発遅延プロジェクトへのリカバリー参加や外部開発パートナーとの協業プロジェク
【プロジェクト概要】 スマートフォン向け / 2Dサバイバーライクゲームプロジェクト 開発遅延の解消を目的としたリカバリーメンバーとして参画。Unity × xLuaを用いた演出基盤の構築とワークフロー整備を主導し、プロジェクトの立て直しに貢献。 【メンバー人数】 25名 【役割】 演出システム開発、ツール・ワークフロー構築、ローカライズ担当 【環境・言語】 Unity, C#, Lua(xLua), JSON, Spine, Git, HLSL 【担当業務】 ・xLuaを用いたホットフィックス可能なAVG演出基盤の設計・実装 ・Spineアニメーションと連携したUIおよび各種画面検証と開発 ・JSONを用いた多言語管理システムの実装、ローカライズ対応 ・AI音声作成と導入によるシナリオ検証の効率化 ・非エンジニア向けマニュアル整備 ・多言語対応基盤の実装、および翻訳会社納品物の中国語テキスト品質監修 開発遅延の解消に向け、途中参画メンバーとして実装と制作環境の改善に取り組んだ。具体的には、xLuaを用いてホットフィックス可能なADV演出機能を実装し、修正サイクルの高速化に貢献。加えて、JSONベースのローカライズシステムを構築し、多言語テキストの管理・運用を効率化した。また、演出のクオリティ確認用としてAI音声を自ら生成・導入し、実機での完成イメージ確認をスムーズにした。さらに、シナリオライター向けにスクリプト制作手順書を作成・共有することで仕様理解を深め、チーム全体の開発効率向上と作業工数の大幅な削減を実現した。また、技術面だけでなく、中国語の語学力を活かして翻訳品質の監修も担当。多角的なアプローチで遅延解消とクオリティ向上に責任を持ってコミットし、無事次の段階へと導いた。
【プロジェクト概要】 PC・コンソール向け / 3Dシューティングゲームプロジェクト 外部著名プロデューサー協業プロジェクトにおいて、唯一の社内エンジニアとして技術選定・基盤構築を主導。プロジェクトの方針転換(マルチ→シングル)にも柔軟に対応し、現在は外部開発チームとの協業体制を構築し、リードエンジニアとして実開発と品質管理を推進。 【メンバー人数】 5名 【役割】 コアゲームプレイ開発、ネットワークシステム構築、外部連携 【環境・言語】 Unity, C#, Photon Quantum, Mirror, Spine, Shaderlab(HLSL), Git, Blender 【担当業務】 ・MirrorからPhoton Quantumへの移行、および技術選定・基盤構築(※初期段階) ・アセット制作を行う外部制作会社への品質フィードバック ・HLSLシェーダー開発・改修およびLOD・カリング設定の最適化 ・攻撃アクション、弾道計算、ヒット判定等の戦闘システム全般の設計・実装 ・外部委託先との実装方針のすり合わせ、コードレビューおよび技術的な品質担保 プロジェクト初期は社内唯一のエンジニアとして、Photon Quantumを用いた高精度な通信基盤の構築を完遂し、並行してアセット制作会社との折衝や納品物管理も担当した。その後、事業判断によりシングルプレイへ完全移行し、開発体制が外部委託中心となった際は、現場のリーダーとして開発を牽引。外部パートナーが作成するシステムやコードのレビューを行い、仕様との整合性を確保しつつ、自身もゲームの核心となる戦闘パートの実装を手掛けることで、製品レベルのクオリティ維持に責任を持って取り組んでいる。
【プロジェクト概要】 PC・コンソール向け / 2D横スクロールアクションゲームプロジェクト 自社初となるUnity採用プロジェクトにおいて、新規PC向け2D横スクロールアクションゲームのコア部分およびグラフィック表現の実装を担当。 【メンバー人数】 20名 【役割】 ゲームプレイ実装、シェーダー開発 【環境・言語】 Unity, C#, Shaderlab(HLSL) 【担当業務】 ・ステージギミックの設計・実装および挙動調整などゲームプレイ実装 ・Shader Graphを用いたカスタムシェーダー開発 ・VFX(パーティクル等)の作成および組み込み 社内初のUnity導入案件という挑戦的な環境下で、C#によるゲームロジック構築だけでなく、Shader Graphを用いたシェーダー開発まで幅広く担当した。特にグラフィックス面では、オブジェクトの表示制御に関わるカスタムシェーダーやVFXを自作し、2Dアクション特有の『視認性』と『爽快感』の向上に注力。未整備だった開発フローの中で技術的な解決策を提示し続け、ゲームのクオリティアップと社内のUnity技術ノウハウの蓄積に大きく貢献した。
【プロジェクト概要】 金融機関向け / 新NISAシステム開発プロジェクト PMO支援メンバーとしてプロジェクトに参画し、進捗・課題管理および業務定着化に向けたドキュメント作成を担当。 【メンバー人数】 10名 【役割】 進捗管理,課題管理データの収集と整理,関係各所への連絡・調整および進捗の督促 【環境・言語】 Windows,Microsoft Office (Excel, PowerPoint) 【担当業務】 ・進捗管理 ・課題管理データの収集と整理 ・関係各所への連絡・調整および進捗の督促 ・取扱説明書の作成 事務的な管理業務にとどまらず、未解決タスクに対する粘り強い督促や関係各所への能動的な調整を行い、スケジュールの遅延防止に責任を持って職務を遂行した。また、システム稼働後を見据え、ユーザー視点を重視した分かりやすい取扱説明書の作成に尽力。結果、プロジェクトの円滑な推進に加え、関係者間のコミュニケーションロスを低減させ、スムーズなシステム導入と業務定着に貢献した。
【プロジェクト概要】 大手自動車メーカー向け / エビデンス取得システム開発プロジェクト C#を用いたシステム開発において、新機能追加、テスト、ドキュメント作成に加え、長期未解決バグの調査・改修を含むシステム保守開発を一貫して担当。 【メンバー人数】 3名 【役割】 新規機能の設計・実装、不具合の調査・修正、単体/結合テスト 【環境・言語】 C#,.NET Framework 【担当業務】 ・C#を用いた開発実装・テスト。 ・バグのコードレビューと修正 ・仕様調整後の基本設計、詳細設計書の作成。 ・チェックリストの作成 ・取扱説明書の作成 新機能の実装に加え、10年以上未解決であった難解な潜在バグの調査・修正を主導した。膨大な過去コードを粘り強く解析し、根本原因を特定・解消することで、プロジェクトの長年の課題を解決に導いた。同時に、機能追加に伴うテストの徹底やドキュメント(設計書・説明書)の整備も責任を持って遂行。結果、システム機能の拡充のみならず、長期的課題の解消によるシステム信頼性の向上と、今後の運用保守の効率化に大きく貢献することができた。
ゲーム開発、モデリング制作、エフェクト制作、先端CGアルゴリズム、バーチャルリアリティー入門、メタバース基礎、ゲーム分析、先端芸術
学際情報学(中退)
C言語、マルチメディア技術、データベース作成、情報システム分析と設計、デジタルアーカイブ利活用
中国の超大手ゲーム企業NetEaseのテクニカルアーティストのオンライン課程の選考に合格し、入学してモデリング制作からシェーダー制作まで、幅広いテクニカルアーティストの知識を勉強しました。
上海大学 / 文化遺産与信息管理学院
市民参加型デジタルアーカイブの情報資源の利活用の現状分析と最適化戦略