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【入社エントリ】新しい形のゲームを作ってみたくてーー大手事業会社から転職したエンジニアが語る巨大化するスマホゲーム市場から見たライブゲーム開発の魅力
※2023年3月27日当時の記事です
こんにちは、株式会社ミラティブでUnityエンジニアをさせていただいているいもと申します。
ミラティブに中途入社して2ヶ月ほど経過したので、入社エントリを書かせてもらうこととなりました。
経歴
- 2012年 paperboy&co.(現GMOペパボ株式会社) に新卒入社。サーバーサイドやAndroidアプリの開発を行う
- 2018年 株式会社MIXI に入社。Unityエンジニアや開発兼任スクラムマスターとしてゲーム開発を行う
- 2023年 株式会社ミラティブに入社
ポートフォリオ
https://adarapata.com
元々は個人でUnityなどを使ってゲーム開発を行なっていましたが、MIXIへの転職を機に本業でもUnityを使うようになりました。今は本業以外でも、趣味でゲーム開発をしたり商業誌や個人で技術的な記事を執筆したりしています。
技術的トピックだとTDDが好きで、UnityでTDDを行うハンズオンなどを時折やっています。もし興味をお持ちの方がいらっしゃったらぜひお声がけください。
https://github.com/adarapata/UnityTDD_Example
ミラティブへの転職を契機に、東京から福岡へ引っ越しました。280円の豚骨ラーメンを食べています。
転職のきっかけ
福岡に帰省したときに、新卒の会社での同僚だった @udzuraさんとお茶することになり、そこでミラティブに誘われたのがきっかけでした。当時は特に就職活動をしていたわけではありませんでしたが、いくつか面白そうだなと感じる部分があったので、カジュアル面談を通して選考を受けることにしました。
私にとって魅力的だと感じたのは主に以下の点です。
フルリモートで働ける
5年ほど東京で働いていましたがコロナ禍で半リモートの生活が続く中、東京以外でもリモートで働くことができるのではないかと考えることが多くなりました。主に茨城県大洗町か、地元の福岡に戻って仕事ができたらと思っていました。
ミラティブではフルリモートでの勤務が可能で、実際に福岡に住みながら働いている人もいます。2020年3月から始まったというフルリモート体制はすでに2年以上継続されており、フルリモートで働く環境および体制が整っているというところに魅力を感じました。
ゲームの開発スパンが短い
昨今のスマートフォンゲームは全体的な品質も向上しているところもあり大規模開発になりがちで、数年単位の開発も多いです。そんな中、私はあと何回仕事でリリースできるのだろうかと考えるようになりました。元々個人開発でミニゲームなどを作っていたこともあり、私は大規模な開発よりも小規模だが素早く作ってユーザーに届けられる方が性に合っていると思っています。
ミラティブのライブゲーム開発はカジュアルゲーム寄りの規模感で、少人数での開発を行っています。これは私の望んでいた環境に近いなと感じました。
ライブゲームというジャンル
実は、ライブゲームという言葉自体は、今までまったく知りませんでした。しかし、「ゲーム配信に視聴者が介入できるゲーム」というジャンル自体は、とある体験から興味を持っていました。
昔のことですが、ニコニコ生放送でゲーム配信をしている人が、コメントをスクレイピングして任意のゲーム内チートコードなどに差し替えることで視聴者がゲームをコントロールできる仕組みを作っているのを見たことがあります。生放送を眺めていると、配信者が真面目にゲームをクリアしようとしているのに視聴者が難易度を上げてクリア不可能なレベルになっているのです。その空気感がとても楽しく、まるで友人の家でコントローラを握った自分と、それを周りで眺めながら茶々を入れる友達がいるような感覚でした。
そのような場を作ってみたいと思い、インタラクティブな動画配信ができるGenvidで視聴者介入型のゲームを作れないかと調べていた時期もありました。しかし、技術的に実現できても、視聴者を集めるというのはまた違うベクトルで難易度が高いため、個人では結局何も作り切ることはできませんでした。
ミラティブには、私がやろうと思っていた視聴者介入型のゲームの仕組みがあり、プラットフォームにすでに多くのユーザーさんが存在します。ここでゲーム開発ができることは、自分のやりたかったことが実現できるような気がしました。
ユーザーを「クリエイター」に ミラティブ赤川氏が語る、ライブゲームが生む新たな市場と未来図とは
社長がゲームを好きである
最終面接で社長の赤川さんとお話ししたのですが、面接時間の半分くらいを使って「これ面白いんですよー」と言いながらミラティブ内のライブゲームを説明してくれました。とても楽しそうに話していたのを覚えています。
私の中で一つ、経営層などのプロダクトになんらかのジャッジをする人は、そのジャンルを好きであって欲しいという願望があるのですが、赤川さんはその点でマッチしていました。
また、私が選考時のポートフォリオで提出した過去に作ったWebGLゲームもきちんと遊んでくれていました。ゲーム好きなのだなと驚きましたが、それよりも遊んでくれたことが純粋に嬉しかったです。
入社して感じたこと
技術的な挑戦が多い
Unity側の話になりますが、例えばミラティブではUaaL(Unity as a Library)を利用していたり、モバイルWebGL向けのビルドなどを行っています。これらの技術はまだ枯れてはおらず情報も少ないため、他のプラットフォームだと問題ない実装がアンチパターンであったりと、様々な課題と向き合うことが多いです。
決して楽な道ではありませんが、それを泥臭く調べながらも、楽しんで進んでいけるような人がミラティブには多いように感じました。
また、Unityチームでは定期的に社内読書会も行われていたり、トレンドに対してアンテナを張っている人が多いので、キャッチアップすることを楽しめる環境だと思います。
理念が浸透している
「わかりあおうとし続ける」という行動理念があるのですが、それが強く反映されていると感じました。「わかりあう」「わかりあいたい」は実際に会話の中でよく発生しています。
それらはマインド的な話もあれば、情報の非対称性を無くしオープンにする実際の行動として表れているとも感じています。
例えば、Slackでのやりとりやドキュメントとして残す際には背景も含めたテキストをチームの誰しもがきちんと書いている印象です。さらに、テキスト一辺倒にはならず会話しましょうかとカジュアルにMeetやGatherで話す場作りができているところも驚きました。リモートワーク前提での働き方というのも強く影響しているのかもしれません。
また、ミラティブでは以下の行動指針があります。
引用元: 【ミラティブ】行動理念/行動指針/わかりあおうとし続けるガイドライン
この指針を元にどのように働くかというのは個人の判断ではありますが、Unityチームでは行動指針を軸にした振り返りを週に1回行っています。今週起きた出来事、感じたことなどをこの4つに沿って振り返るのですが、これが面白いです。
個人的には「大胆に考える」という指針があることで、思わぬ発想が生まれたり、思い切った行動をするための動機付けがなされやすくなっている気がします。
行動理念、指針を言葉だけでなくきちんと武器として使えているような印象を受けました。
最後に
まだまだ入ったばかりで何かアウトプットを出せているということはないですが、ユーザーさんのコミュニケーションの架け橋になれるような、面白いゲームを作っていきます。