フェンリルから"体験"を贈るホリデーカード。カードとアプリを制作したデザイナー、エンジニアたちに話を聞きました! | フェンリル
こんにちは! プロモーション担当の渡邊です。フェンリルでは、毎年末、普段からお世話になっている方々に向け、オリジナルのホリデーカードを制作してお届けしています。〈これまでに制作したホリデーカード...
https://www.wantedly.com/companies/fenrir/post_articles/888448
こんにちは。コピーライターの高島です。
暖かい日が増えて間もなく春を迎えようとしていますが、少し季節をさかのぼって・・・・・・昨年末のホリデーシーズンにお届けしたプロダクトについてお伝えします!
フェンリルでは、日頃お世話になっている皆さまに向けて、毎年末にホリデーカードをお贈りしています。Wantedlyでも何度かお伝えしているので、知っていただいている方もいらっしゃるでしょうか?
【これまでのホリデーカード】
今回のホリデーカードのコンセプトは「吹く、飛ぶ」。
忙しくなる年末、「考えごとが増える頭の中をすっきり吹き飛ばしていただきたい」。そんな思いから、スマホに息を吹きかける動作でアルファベットが飛んでいくというアイデアを形に。アプリとカード両方で楽しめるコンテンツとしてお届けしました。
デザインに込めた思いや、細部にまで注力した開発エピソードなど、ホリデーカードの詳細はフェンリルのコーポレートサイトよりご覧いただけます!
お届けする方々の笑顔を想像しながら、フェンリルだからこそできるものを楽しく真剣に考えてつくられるホリデーカード。構想を含めると、約7ヶ月以上の長期間プロジェクトになりました。
今回は、新卒デザイナー、iOS・Androidエンジニア、QAエンジニアなど、各部門のメンバーがアサイン。
キャリアやスキルがさまざまなメンバーが、どのようにプロジェクトを進めていったのか、メンバーを集めて座談会を開催しました!
【ホリデーカードプロジェクト 座談会メンバー】
(写真左から)
ーまずエンジニアの皆さんに伺いたいのですが、ホリデーカードプロジェクトと共同開発案件では、どのような違いがあるのでしょうか?
舩引
案件であれば、クライアントがいてゴールが定まった状態で進めていきますが、ホリデーカードでは「何を作りたいか」というところからスタートします。どうしたらいいか自分も分からなかったというのもあって、正直に言うとアサインされた当初はモチベーションを高く保てるかどうか不安に思っていました。
でも、全期間を通してチームの雰囲気はすごく良かったですし、正解がない実装を進めていく難しさの中にもやりがいを感じて進めることができたと思います。
前田
そうですよね、決まりきった仕様がない状態で、模索しながらチームで作成していくというのが大きな違いだと思います。
個人の役割でいうと、共同開発案件ではウォーターフォール開発モデルが主流でありますが、今回はアジャイル開発でありましたので、普段とは異なりQAとしての役割の壁を超えて活躍した。というのも普段対応している共同開発案件とは異なるポイントでした。デザインのアイデアや実装の進め方などを、エンジニアと一緒に話しながら進めていきました。
水野
実装と並行してアイデア出しもするというところと、エンジニアも自分なりの表現・実装の追求やデザインの提案をする点では、自分が今までアサインされた案件とは異なっていましたね。
明確な答えがないので難しいと言えばそうですけど、自由度が高いのでやっていて楽しかったです。自分の手で「こうしたほうがいいかも」と色々試しながら進めていけたのも、案件ではなかなかできない経験でした。
ーデザイナーの2人は、先輩エンジニアと一緒にプロジェクトを進めてみてどんなことを感じましたか?
閔
新卒で入社して初めての仕事だったので、エンジニアの方を間近で見て「開発は想像していたよりも大変」だと感じました。デザインとしてはそこまで難しくないと感じる動きも、実装して動かすとなればすごく大変なのだと知りました。
舩引
そう、難しいんですよ(笑)。
でも、「エンジニアが大変だから」という理由で、デザイナーが意見を言いにくくなるのは嫌ですね。「難しさを理解した上で必要だから実装したい」という議論をしたいです。お互いが「良いものをつくる」という観点を持っていることが大事だと思っているので。
片岡
ありがたいです。デザインと開発は全く別のフェーズだと思っていたんですが、「一つのものを一緒に作りあげる」という経験ができたことはとても良かったと感じています。今後案件にアサインされたときも、この経験は大事にしたいです。
ー新卒という立場で先輩たちの前でアイデアを出したり発言をしたりする場面が多かったと思いますが、大変だったこともありましたか?
片岡
最初の頃はアイデアを思いついても、実際に形にするのは難しいのではないかと躊躇してしまって発言できないことがありました。ですが、先輩方から「実現可能かどうかは置いておいて、面白いと思うアイデアは何でも言ってほしい」という言葉をいただいて、本当に心が軽くなりました。
閔
分かります。元々、私は他の人の意見を聞いて慎重に発言したいタイプなので、積極的に発言するというのは難しく感じてしまって。でも、皆さんの色んなアイデアを見るのが楽しくて、自分の想像力の範囲も広がっていくなかで、自然とアイデアを話せるようになったと思います。
舩引
こちらからすると、そもそも新卒でプロジェクトに参加して、色々と意見が出てくることがすごいと思っていました。自分自身が新卒だった頃のことを思い出すと、同じようにはできなかったのではないかと思うので。
閔・片岡
ありがとうございます!
ーお互いを尊重し合っているような、チーム内の良い雰囲気が伝わります
舩引
チームビルディングがしっかりできていたので、メンバー全員で取り組めたという実感を持っています。仕様を決定するときも、全員で納得できる結果になるまでブラッシュアップして、お互いを尊重しながら進められたと思います。
(チームビルディングも活発に行われた)
水野
私は途中からのアサインされたのですが、プロジェクトのメンバーが意見を出し合って進めていて、チームワークの良さを感じました。
ー新卒同士ではどのようなコミュニケーションをしていましたか?
片岡
ミーティングを振り返って「あの時のあの発言は大丈夫だったかな?」と言い合って不安を解消していましたよね。あとは、アイデアの壁打ちをしてプレゼンにのぞんだり。一人だけではできなかったことがたくさんあります。
閔
同じ立場のデザイナーがいることは、お互い心強かったですよね。全体ミーティングの後に二人で反省をして、相談相手としても助けてもらいました。
ー社内ノベルティではありますが、クオリティを追求した大規模なプロジェクトなので大変なことも多かったのではないでしょうか?
舩引
前提としてやらなければならないことが多くて、自分が個人的にやりたいことになかなか着手できないもどかしさは感じていました。アプリとして問題ないレベルに到達した上で、さらに良くなるようにもっと考えたい気持ちはあったのですが、時間が足りなかったなと。
ただ、時間がたくさんあってもだらだらと開発を続けるのはよくないので、今回のようにスケジュールを区切って進められたのは良かったと思います。
前田
案件では具体的な話で議論していけるのですが、今回のように抽象的な要件から決めていくのは慣れていなかったので大変でした。でも、メンバー同士で考え方や意見交換の場を多く作れたことは新鮮でした。特にQAエンジニアは普段の業務でデザイナーと密にコミュニケーションを取ることはあまりないので。
水野
明確なイメージが無いけど実装を進めていた時は正解が全く分からず大変でしたね。
マイクを使うアプリなので、実際に息を拭きながら閾値などのパラメータを調整していく中で、それぞれの環境で生じる差を調整するのにも苦労しました。ただそこから、こんな感じか?と叩きを作ってデザイナーに共有して、そこから一気に進んでいったのは面白かったです。
閔
私はひたすらアイデアを出して考えていくことに苦労しました。普通のアイデアではなく「おもしろいもの」でなければいけないので。ですが、メンバーの皆さんのアイデアに触れるのが楽しくて、自分の想像力の範囲も広がったように思います。
片岡
おもしろいものを作るのは難しいと実感しましたよね。アイデアで根拠を詰めていっても実際にやってみたら面白くなかったり、その逆もありました。難しいことでしたが、だんだんと形になっていく楽しさとか、開発を間近で見ていて感じた大きな可能性など、得られたことがたくさんあります。
ー今回は皆さんがアサインされましたが、今後は他のメンバーも携わる機会があると思います。「もしアサインされたらこんな経験ができる」ということがあれば教えていただけますか?
舩引
一つのアプリを最初から最後まで突き詰めて考えていくというのは、エンジニアではなかなかできない経験だと思います。よりユーザーに楽しんでもらえるように、ワクワクを感じてもらえるように、という観点で開発に携われたことは本当に良い機会だったので、フェンリルの他のエンジニアにも経験してほしいです。
前田
QAの普段の案件では、決まった要件に対してどのようなテストを実施するのかというところで力を発揮しています。ですので、今回のように自分の考えを意見したり、主体的にプロジェクトに関われる経験は貴重です。受動的ではなく積極的にチームとコミュニケーションをとることができる良い機会ですので、若手のQAメンバーにもぜひチャレンジしてみてほしいなと思います。
水野
お二人がおっしゃるように、普段の案件ではあまり使わない技術を採用するので、そこが一番おもしろいポイントだと思います。個人的には「真面目におもしろいことをやる」のが好きなので、とても楽しかったです。あと私は今回、途中からのアサインだったのでもし今後そういう機会があれば最初のアイデア出しから参加してみたいです。
(コミュニケーションツールを使って議論を重ねていった)
閔
私はまだ案件を担当した経験がないので他との差というのは分からないのですが、自由にアイデアを発散できたり、開発についての勉強ができたり、今後のためになることが本当に多かったです。
すごく楽しかったので、個人的な思いとしては来年も自分がやりたいです!
片岡
水野さんがおっしゃっていたように、「真面目におもしろいことをする」という経験はデザイナーとしても成長できたと思いますし、それがホリデーカードプロジェクトの良いところだと感じました。
経験を積んだ上でまたやらせてもらえたら、今回よりもできることがたくさんあると思うのでその時はチャレンジしたいです。
ー それでは最後に、一緒にがんばってきたチームのメンバーに向けてメッセージをお願いします!
水野
アイデア出しではほぼお力になることはできなかったと思いますが、実装で皆さんのお力になれていればうれしいです。途中参加した当初はどうなるんだろうと思っていましたが、最終的に良い形になってよかったです。お疲れ様でした!
前田
どんなものになるのかなという期待半分、不安半分でのスタートでしたが、満足のいくものができたと思います。エンドユーザー的な観点で意見交換できたことも良かったです。私自身もそうですが、それぞれ良い経験ができたと思うので、今後の開発案件などでこの経験を生かしましょう!
舩引
今回はリードエンジニアとしてアサインされましたが、役割にとらわれずにいろいろなタスクを実施できたことは、今後にも生かしていけると思います。
真っ白な状態からスタートしたので最初は戸惑いもありましたが、iOSの規格に合わせながらデザイナーのアイデアを実現できたことも楽しかったですし、プロジェクトに参加できて良かったです。今後もユーザー目線に立ってアプリを作っていきたいですね。
片岡
実装面だけでなくアイデア段階からエンジニアの方にサポートしていただきました。この経験を糧にして、今後はエンジニアリングに一歩踏み込んだ提案ができるデザイナーになっていきたいです。
閔
学生時代はほとんど個人ワークだったので、初めてチームの力を知ることができました。
カードのデザインでは紙や印刷についての知識も身について、プレゼンのコツは「愛が一番」ということも知りました!分からないことばかりでしたが、メンバーの皆さんからたくさんのことを教えていただいて、アイデアや発想の刺激をもらいました。感謝の気持ちでいっぱいです!