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やりたい!が事業成長へ繋がるCricoという環境。営業部で叶えたい「クリエイターを支える」という想いについて

2013年の創業以来、600社以上と取引してきたCricoでは、これまでの関係性を通してお声がけいただくことが多く、組織としての営業は行ってきませんでした。そんな中、人材事業の立ち上げ、そして既存事業の拡大のために組成されたのが営業部です。今回の記事では、2025年7月にCricoの営業部リーダーに就任した鈴木に話を伺いました。営業部の役割から入社から6ヶ月でのリーダー就任までの歩み、そしてクリエイターへの想いについて語ってもらいました。Crico入社を後押しした、代表に感じたワクワクと「クリエイターを支えたい」という想いへの共感― これまでのご経歴を簡単に教えてください。最初は大手人材...

Cricoがリモートワーク体制を通して支えたい、メンバーの「仕事」と「生活」について。

こんにちは、コーポレート部門の佐々木です。今回の記事では「リモートワーク」をテーマにCricoの制度を紹介します。2024年時点の調査で、ゲーム業界全体のリモートワーク導入率は52.0%という結果になりました。年々低下しており、2025年の調査結果ではリモートワーク導入率は50%を切るのではないかと考えています。社会全体で出社回帰の傾向が顕著な中、Cricoはコロナ禍に始まったリモートワーク体制を現在も継続しています。今回のnoteでは、Cricoがどのようなリモートワーク体制をとっているのか、その背景にどのような思想があるのかを紹介します。Cricoの働き方は「フルリモート」と「ハイブ...

Cricoの人材事業拡大の背景にある、「10年超の実績」と「スタートアップマインド」

ゲームを中心としたエンタメ領域の制作事業を展開するCricoで、新たに立ち上がった人材事業。創業以来変わらない『クリエイターを支える』という想いをまさに体現するこの事業は、着実に規模を拡大しています。今回の記事では、Cricoの人材事業を牽引する執行役員の池田にお話を伺いました。多様なキャリアから人材事業の立ち上げへ― 池田さんのキャリアと、Crico参画の経緯について教えてください。新卒で入社した銀行の新店立ち上げや営業から始まり、人材紹介会社でのキャリアコンサルタント、ゲーム会社の人事、そして経営企画へと様々なポジションを経験してきました。経営の立て直しから新規事業の立ち上げまで、本...

2度の起業を経た取締役が考える「Cricoという会社を一緒に形作っていく」今の面白さ

2013年に創業したCricoは、イラスト制作を出発点に、現在ではゲーム開発や漫画制作、人材支援など複数の柱を持つ会社へと成長しています。そんなCricoの制作チームを統括するのが、これまで2度の起業を経験し、ゲーム開発の現場で数多くの実績を重ねてきた取締役の福島です。本記事では、福島のこれまでのキャリア、Cricoへの参画の背景、そして今だからこそ面白いと語る制作チームの現在と展望について伺いました。2度の起業を経てたどり着いた「組織づくりへの挑戦」― 改めて、福島さんのこれまでのキャリアと、Cricoへの参画の経緯について教えてください。私は20歳のときにゲームプログラマーとして業界...

第二創業期の今こそ挑戦を!代表が語る、2025年のCricoの現在地

2013年に創業したCricoは今年で12年目を迎えます。ゲームのアート(イラスト・アニメ―ション等)制作から始まった事業は、その後ゲーム開発事業や次世代エンターテイメント開発(AR・VR/メタバース等)、人材ソリューション事業へと広がってきました。取引先数も600社を超え、2025年現在さらに大きく飛躍する拡大フェーズを迎えています。今回の記事では、事業の多角化と規模拡大をつづけるCricoの現在地について、その転換期ならではの面白さや、フェーズが変わっても創業以来貫いてきた『クリエイターを支える』という原点の想いについて、市川代表にお話を伺いました。事業の多角化が進む中でも変わらない...