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Aimingの業務フローや成長できる環境とは?デザイナーマネージャーが語る職場文化

こんにちは!Aiming採用担当です!
ストーリーをご覧いただきありがとうございます!

現在積極採用中の開発スタジオ「Twilo(トワイロ)」で実際に働く社員のインタビューをお届けいたします。
社員インタビュー第二弾はデザインマネージャー廣田のインタビュー記事です!
業務経歴から、Aimingでの開発の様子まで聞いてきました!

是非最後までお読みいただき、いいね・シェアもお願いいたします!
気になった方は是非ご応募ください!もちろんカジュアル面談からもOKです。




デザイナー出身ですが、アートディレクター、プロデューサー、採用など、いろいろやってます

ー会社にはどのような経緯で入られましたか。

僕は、もともとデザイナーとしてキャリアをスタートして、最初はコンシューマーの会社でゲーム制作をしてました。その後、世の中にオンラインゲームが台頭してきたタイミング、2000年代中盤くらいで、オンラインゲームに可能性を感じて、韓国系のオンラインゲーム企業に転職しました。
日本と韓国を行ったり来たりしながらゲーム開発をしていく中で、「スマートフォン」っていう新しいハードが登場して、世の中のほとんどの人がスマートフォンを持つような環境になってきたこともあって、そうしたゲームも多く作るようになりました。
社長の椎葉との縁から、一緒に仕事をするようになって、そこからオンラインのブラウザゲームだったりスマートフォンのゲームを手掛けるようになって、その流れで、Aimingのほぼ立ち上げの時期から参画しています。

ーもともとお知り合いだったんでしたっけ。

椎葉とは、僕が新卒で入った会社の先輩後輩の関係だったんです。その後、お互いが違う会社に在籍しつつも、趣味の野球を通じて繋がっていて、何かのタイミングで一緒に仕事をするようになったっていう形ですね。
韓国系のオンラインゲーム企業と繋げてくれたのも、実は椎葉なんです。
以前は一緒に草野球をしてましたが、今は一緒にゴルフをしてます。

ーだいぶ長い付き合いなんですね。入社されてからは、どういったことを経験されたんですか?

デザイナー出身ではありますが、アートディレクターをしたり、途中からプロデューサーをしたり、PM(プロジェクトマネージャー)っぽいことをしてみたり、あとは採用にも力を入れて取り組んでいたり、いろいろなことをしてます。

アニメや原作では描かれていない「世界の裏側」を考えながら仕事する

ー今はどういうお仕事を担当されてますか。

今はアニメ「銀河英雄伝説 Die Neue These」を題材としたシミュレーションゲームを開発していて、そこでアートディレクターをしてます。もともと小説である「銀英伝」のアニメ版がベースになるため、その世界観を崩さない様に、ゲームのグラフィックに落とし込むことが一番重要なところかなと思っています。
戦艦の戦闘、キャラクター性、壮大なストーリーなどのいろんな魅力を損なわないように作っています。原作があるものなので世界観的な試行錯誤は少ないのですが、元々ある世界をどうパッケージし直すか、リデザインするかみたいなところを気を付けています。

ーこだわりがあれば教えてください。

アニメの世界観を理解することを大事にしてます。というのも、アニメに登場するものだけではゲームに必要なデータを満たすことはできないんです。
例えば1つの戦艦やキャラクターは、その世界の中で実際に実在していて、どういう経緯でデザインされ、設計されたものなのかっていうところを紐解いた上で、ゲームで使うデータとして再現していくことが大事だと思います。
なので、デザイナーも、アニメや原作では描かれていない「世界の裏側」のようなところを考えながら仕事をすることが必要なんです。
あとは特定のコンテンツに落とし込む際、「ゲームとしてあるべき見え方」という肝の部分もあるため、そこは外さない様に気を付けています。




あまり職種の垣根がない組織構成なので、意見が活発にやり取りされる

ー仕事をするにあたって、大事にしていることなどあればお話しいただきたいです。

いいデザインを作るっていうのはもちろんで、その先にある「いいゲーム」を作るために何ができるのかを、みんなで考えるようにしています。
ゲーム開発においては、職種によって業務を切り分けて考えがちだと思うんですが、Aimingはどちらかというとあまり職種の垣根がない組織構成なので、職種間で意見が活発にやり取りされるんですよ。とは言え、ソースコードに口を出すデザイナーとかプランナーはあんまりいないですけど(笑)。ワークフローとかデータ設計については要望を伝えたりしますね。

ー職種間や担当者の間で意見がぶつかり合うことってないですか。

単に好き嫌いで話をすると、どうしても主観や好みの話になっちゃいますよね。そういうときは、「やりたいこと」や「目的」をベースにして話をします。何が目的で、何処にプライオリティがあるかを話せば、優先すべきところと諦めるべきところが見えてくる。皆で同じ「目的」を見据えて議論することが大事だと思います。
「何を表現すべきか」をみんなで握れれば、同じ方向を向けるよねってことですね。「こういうゲームを作る」というところを職種問わず認識していた方が、デザインにも活かしやすいし、設計もしやすいと思いますね。

本人が仕事の幅を広げることを望むのであれば、むしろどんどん挑戦して欲しい

ー職場の文化として気に入っているところはありますか。

開発手法やツールなど、新しいものをどんどん取り入れられるところですね。「この会社ではこういうやり方なので」という悪しき風習や習慣が少ないので、そこに理由があれば積極的に取り入れます。
実例として、今のプロジェクトで少し前までは、タスクを個人の感性でテキスト化管理していて、それがどこまでの状態を示しているのかが書いた人にしか分からなくて、スケジュールも把握できない状況に陥っていたんですね。
そこで、Pivotal Trackerというツールでの管理を提案しました。「タスク」とは少し異なるんですが、まずユーザーにとって価値のあるものを「体験」として細かく区切って「ストーリー化」するんです。
そしてこのツールは「このプロジェクトで最も大事なのはどれだ」っていう単純な優先度しかつけることができない。ということは、逆にそれを無視して優先度が低いものは触ってはいけないってことなんです。
優先度の高いものから終わらせて、きちんと動くものとして触れるように、「何をどこまで対応する」ということを、チーム全員が明確に理解できるようになりました。

ーなるほど、フレキシブルに改善できるのはいい点ですね。他にはありますか。

各自がやりたいことや目指したいものがあれば、実現できるように会社が一緒に考えてくれる点も気に入ってます。
デザイナーでいうと、絵作りを目指したい人はそこに没頭できるし、アートディレクションみたいに広く見たければそれもできます。もちろん会社やプロジェクトの都合もあるので100%叶うわけではないですが、「2Dとして入社したから3Dの仕事はできない」、みたいなことはないです。
本人が仕事の幅を広げることを望むのであれば、むしろどんどん挑戦して欲しいと、組織としても思ってます。
なので例えば、勤務しながら学んでもらうOJTみたいなこともやります。新しいチャレンジをする時に、丸投げではなく、きちんと順を追って長いスパンで学んでもらう環境があります。

ーちなみに、ワークライフバランスといった面はいかがでしょうか。

フレックスタイム制なので、自分の業務をコントロールして、趣味の時間を作れるのはいいところですね。有休を取りづらいといった空気もないので、僕は有休取って社長の椎葉とゴルフ行ったりしてます(笑)。
あと、今は在宅勤務中で、業務の合間に子供の送り迎えなんかをやらせてもらえて助かってます。朝はバス停に子供を送って、そのまま外でコーヒーを飲みつつ当日分の業務チェックして、帰宅してから通常業務を始めてます。
夕方の業務時間中に子供の迎えの時間になるので、少し抜けて、戻ってまた業務って感じですね。子供が帰ってからの時間に会議があると、たまに後ろで子供が元気だったり…(笑)。

※内容は取材当時のものになります
撮影 前康輔

社員略歴

廣田隆行
第一事業部/アートディレクター/マネージャー/2011年入社
アートディレクター、プロデューサー、プロジェクトマネージャー、デザイナー採用などを行いながら、現在は銀河英雄伝説を題材としたオンラインゲームを担当。

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