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ゲーム開発1weekインターンシップ 制作発表会レポート②質問編

この夏開催した25卒向けゲーム開発1weekインターンシップの制作発表会レポート後編!

前編はこちら▼

ゲーム開発1weekインターンシップ 制作発表会レポート①発表編 | イベント情報
8月もあっという間に過ぎ去り、気づけば9月に突入しましたね~!フリースタイルでは8月、2025年度卒業予定の学生を対象に、ゲーム開発を実践的に学べる1Weekインターンシップを2クール実施しまし...
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発表会の後半は、将来ゲームクリエイターを目指す皆さんから現役クリエイターに質問タイム。

Q&A方式でご紹介します!

技術、テクニック編

Q.企画書の作り方のコツはありますか?

A.絵をつけることをおすすめします。

企画書の目的は「このゲームは面白い」というのを伝えることです。

そのため、なるべく文字は少なく、伝えたいところの見せ方にこだわると良いです。文字の大きさや色など、視覚的に伝わりやすい工夫をするのが効果的です。


Q.仕様を決めてから、作っていく中で変更したい点が出てくることがあります。ゲーム開発の現場では途中で仕様変更することになった際、トラブルにはなりませんか?

A.フリースタイルのゲーム事業部に関していえば、トラブルにはなりません。

まず、ゲーム制作において「作ったけど使わなかった」「変更したい」はよくあることです。

たとえ企画書通りにつくっても、面白いものができなければ意味がないですからね。

ゲーム制作に携わる人は皆「面白いものを作りたい」という思いでやっているはずなので、仕様変更が必要になったときに「はあ?」って言うような人とは一緒にやらないほうがいいですね(笑)

企画は面白さをつくる要でもあります。そこに責任感を持って、変更が必要なら交渉すべきです。ただし、相手の気持ちも考えて伝え方は配慮しましょう!



Q.デザイナーとプログラマ間での認識齟齬によるトラブル、どうしたら防げますか?

A.前提として、デザイナーとプログラマでは持っている知識が違うということを認識しておきましょう。そのため、例えば画像のサイズや形式を先に指定しておくなど、情報にズレが生じないようあらかじめルールをしいておいた方が良いです。

また、QA表を作っておいて、都度、課題や質問が共有できるようにしておくのも大切です。

プロジェクトがスタートする前に、全員がそろっている場で仕様説明会を開くこともおすすめです。


Q.チーム開発で事前に定義しておいたほうがいいことはどんなことがありますか?

A. ・コーディングルール

  ・チェックする場(レビューフロー)

  ・フォルダ構造 など

長期的に見てわかりづらくなりそうならルールを決めておくといいです。実際には進めていく中で都度問題になりそうなことに対処していくことが多いです。


Qどうやったら技術力を磨けますか?

A.個人でやるなら、作りたいものを固めることが大事だと思います。

それが決まったら、自分に不足している技術が見えてくるので、それを一つ一つ身につけていきます。

技術に関する情報を探す際、日本語の情報は少ないと感じられることがあります。英語の情報にも積極的に触れていきましょう。

作りたいゲームが見つけられない人は、話題になっているゲームを触ってみて、自分の知らない技術に着目し、「これってどうなってるんだろう?」と調べてみるのもオススメです。


Q.チュートリアルのスクリプトと実践で使う技術のギャップをどう埋めたらよいですか?

A.追加機能のプラグインの中を見てみるなど、すでに完成されている良いコードから学ぶのがおすすめです。

また、採用面接で出会う学生で技術力があるなと感じるのは、学校での制作だけでなく、個人制作やゲームジャムに参加するなどして、学校外での場数を踏んでいる人ですね。

勉強方法というよりも、自分の作ったものを他の人に見てもらう機会を増やすことが大事だと思います。

マインド編

Q.フリースタイル ゲーム事業部が大事にしていることはなんですか?

A.全員がターゲットを意識することです。

ゲーム開発に携わる人の多くはゲーム好きという共通点がありますが、「ゲームが好き」と一口に言っても、それぞれ違う好みを持っています。ほのぼのシミュレーションゲームが好きな人もいれば、FPSが好きな人もいます。

そんな中で、みんなで一つの「面白いゲーム」を作るためには、「面白いとは?」に対する答えを共通認識で持たなくてはいけません。

そのためにターゲット設定が肝心です。

オバケイドロ!はもともとイベント向けだったこともあって、イベントに来るお客様をイメージしたターゲット設定がかなり明確でした。

それが発売から4年たっても遊びつづけていただけている理由になっていると思います。


Q.ゲームクリエイターのやりがいはなんですか?

A.

エンジニア 太田さん)作ったものがユーザーに直接届くところです。

システムだと、ユーザーにどのように使ってもらっているかがどうしても伝わってきづらいことがありますが、ゲームはやったことの結果が反応として返ってきやすいというところにやりがいを感じます。

自分自身、ゲーム作りの原動力となったのは、学生のときにゲームイベントに出展し、ユーザーから直接感想をもらったことでした。

フリースタイルはローカルイベントにも積極的に参加しているので、ユーザーの反応を間近で見る機会にも恵まれていると思います。

ディレクター 宮南さん)ゲームは全世界に展開して各所からの声が聞けるというのが、BtoCのビジネスモデルの中でも特に長けている分野だと思います。中には厳しい声もあったりしますが、実況をしてもらえたり嬉しい反応もたくさん得られます。

あとは、単純にゲームを作るのが好きなんです。好きじゃなかったらやろうと思わないと思う。

面白いものが出来上がっていくプロセスを見られるのが、ゲーム作りの醍醐味ですね。


就活編

Q.新卒でゲームプログラマ志望の場合、ポートフォリオに入れる作品は完成したものに限ったほうがいいですか?

A.ゲーム本体を触って見れることがやはり一番わかりやすいですが、ソースコード単体で「この部分を見てほしい」というものがあれば、注釈を添えてどんな意図があるのか示すのが良いと思います。

企画書とセットにするなど、「何を考えて作ったのか」が伝わるようにすると良いですね。


Q.入社してから自分の企画が採用されるようになるまでの流れを知りたいです。

A.会社にもよると思いますが、弊社の場合だと新卒でプランナーに配属された人は、まず資料作成やデータ入力などを中心に担当します。その中で一つの機能に対して企画を作ってもらったり、仕様を作成してもらうこともあります。

そこからイベントの企画、キャラクターのベース、ゲーム全体…とだんだん担当範囲が広がっていくイメージです。



前編でご紹介した作品発表でもゲーム作りへの熱意を感じましたが、クリエイターへの質問からも夢の実現に向けてこの経験を活かしていきたいという思いが伝わってきました。

インターンシップに参加してくれた皆さんが、近い将来クリエイターとしてそれぞれの道を歩んでいく姿が見られたら良いなと思います!

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