フリーランス / エンジニア, ビジュアルアーティスト
Hungry Monster
Unity テックリード。開発初期から携わりインゲーム画面やFirebase実装など担当。
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フリーランス / エンジニア, ビジュアルアーティスト
ポートフォリオ:https://www.masamune-kawasaki.com/
・Unityリードエンジニア(教育系アプリ、カジュアルゲームアプリ、建築用CADなど) ・アートディレクター (XR、 Vision Pro コンテンツなど) ・インターン生指導 他
Inter BEE 60周年記念コンテンツ。Vision Proを使用してこれまでのinter BEE歴史や、これからの未来についての流れを追っていく没入型コンテンツ。アートディレクションを含む演出担当。
開発初期から携わりインゲーム画面やガチャ画面プロフィール画面等多くの画面について演出面からフロントエンド最終実装までを担当。 プロダクト開発に関わる人数が数名での開発を行ったため企画やデザインにも携わった。
CADアルゴリズムエンジニアとして、数万行のソースコードレビュー、アルゴリズムの改善などを行う。
・Quest3を用いたXR体験におけるR&D ・WebAR (8th Wall など)を用いたAR制作、演出提案、アートディレクション
• Unityを用いたインタラクティブコンテンツ開発 • TouchdesignerやAfterEffectsを用いた映像制作 • Kinectなどを用いたセンシングアプリ開発 • UnityやSparkARを用いたAR作品 • 企画 / コンセプト制作など
床面コンテンツ ビジュアル Unity実装 壁面 床面 コンテンツ センシング実装
3階 フェーダーコンテンツ Unity 実装 2階 ARコンテンツ SparkAR 実装
天井を除く5面にプロジェクションマッピング可能なRICOH PRISMにおいて、UnityやTouchdesignerを用いた空間演出、映像制作などを通して体験拡張を行うコンテンツを制作した。
就活でしか出会わないような用語や就活で初めて出会う用語についての、「就活生のための就活生による就活用語辞典」のページを企画、デザイン制作。 継続的な利用と更新を促すため、ユーザが主体的に掲示板形式で投稿できるような方向を目指すべく、初期の段階で盛り上がりを見せるために用語の意味を作成してくれる人を採用する必要があったためそれについての企画、採用も行う。(ある程度機知に富んだ方をローコストで採用を行うために外資就活内の掲示板を用いて掲示板内で大喜利を開催。)
科学技術をそれだけではなく、科学技術と人間との関わりのように拡張された学際的な分野における研究を行うためにサイエンス×アート Labに所属。技術を表現の手段として用い、人間と共創していく未来についての研究に興味があり、修士論文では、自然言語処理を行うチャットボット(対話エージェント)を用いた会話によるメンタルヘルスケアについて研究を行った。
【東工大なのに展示会? <ON the borderLINE>】 この度,東京工業大学発 アート展示会を企画・プロデュースしました!ついに来週開催されます! 2/25(木) – 2/28(日) 渋谷スクランブルスクエア15F QWS,無料です!ぜひ足を運んでいただけますと幸いです! 実は現所属の研究室 <東工大 サイエンス&アート Lab>には「表現活動をやりたい」と思いで,研究室を選択しました.しかし,東京工業大学は科学技術大学という特性もあり,いわゆる芸術大学のような展示会は行うことはなく,そもそも,表現活動に対して何の声も上がっていない状況でした.「無いのであれば作ればいい」,そのような思いで今回,個人としては修論追い込みのドタバタ状況ではありましたが,メンバーを募り開催をするに至りました. 「東工大なのに展示会?」.そう思われる方も多いかと思います.近年では,サイエンス・テクノロジー(自然科学)とアート(人文科学)を跨ぐ領域は学際領域などとして扱われています.このように,アカデミックなコンテクストからも,文理の境界は少しずつ薄くなっているように感じます.テクノロジーが高度に発達しすぎた現代では,かつて「発明」や「芸術」の垣根が無かったように,今一度,表現を通して世界を俯瞰するにはよいタイミングなのかもしれません.今回集まった作品は,東工大らしい科学技術を背景にした作品はもちろん,コンセプトを重視で制作しています.思考プロセスを言語化し,表現を通して,世に問いを投げかける,そのような活動の先に,人類の新しい未来につながるヒントがあると思っています. また,企画当初,自分のための表現活動の一環として声をあげたつもりでした.しかし,0からの創造は想像以上に厳しく,気付けば自分の作品作りではなく,展示会そのものをどう作るか,といったことを考えるようになっていました.今回,自分個人の作品出展はしていません,しかし,新しい表現活動の場の出発点をつくることは出来たと自負しており,もはや,この展示会そのものが作品だと感じています. 最後に,展示会企画をとおして,自分が創りたかったのは,「展示会という点」ではなく,「創造への探究・文化という線」であることに気付かされました.今回,東工大という一見,表現や芸術とは無縁に感じる場所から種を蒔いてみました.どんな科学反応が起きたでしょうか.様々なコミュニティに伝播し,いろいろな種類の芽が出ることを期待しています. 展示会名:ON the borderLINE 期間:2/25 - 2/28 (12:30 - 19:30, 19:00 最終入場) 料金:無料 場所:渋谷 スクランブルスクエア15階 QWS Play ground 特設サイト:https://ontheborderline.myportfolio.com/ 予約:https://20210225academia.peatix.com/ QWSアカデミア:https://shibuya-qws.com/20210225academia
2020年4月より、デジタルハリウッド本科 デジタルアーティスト専攻に1期生としてWスクールを行い、3DCGやインタラクティブコンテンツについてを学んだ。メディアアート展示会(落合陽一教授監修)、AR作品展示会(Social Innovation Week Shibuya 2020、NEWVIEW EXHIBITION in Taipei)などの展示会出展の他、3DCGアニメーションムービー制作などを行った。
[指導者:河邉 隆寛 (2019/8 - 2019/9)] 人間表現グループにて、変幻灯というプロジェクタを用いた画像変形の技術にてPsuedo-Haptics(擬似触覚)における研究開発を行った。また、Leap Motionを用いたハンドジェスチャーの解析や、せん断力センサーを用いた解析のためのインタラクティブな実験環境を1から構築した。 (使用言語:Python)
カナダの西側,ヴィクトリアにあるヴィクトリア大学にて語学留学を行った
名刺管理アプリ「Wantedly People」編集部の初期メンバーとして修業。編集業務からコミュニティ形成まで,全ての工程に携わり,編集のイロハを学ぶ。東大や慶應大、一橋大の学生新聞や、企業のオウンドメディアなど多数のアライアンスを結び、アプリ内タイムラインのコンテンツの拡充を行った。
地元の鳥取から東京に上京した際に、微かに憧れを抱いていたバーテンダーとしてカウンターに立つ。
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