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★弊社は、2022年12月14日をもちまして社名を【ワンダーラボ株式会社】から【ワンダーファイ株式会社】へ変更いたしました。
坂本 忠之
パズル、おもちゃ好きが高じて玩具メーカーに就職。営業、広報宣伝、イベント企画、商品開発、法務等パズルに関わる幅広い業務に携わる。前職でワンダーラボとコラボした際に、コンテンツクリエイターの少数精鋭ぶりに衝撃を受け、それならばと2021年10月に入社。2022年現在ワンダーラボでの最年長メンバー。初の定年退職者という称号を密かに狙っている。
パズルのアイデアを考えることが、昔から好きだった
坂本さんは子どもの頃からパズルが好きだったのですか?
ええ。小学生の頃から大好きで、はじめはひたすらクロスワードパズル等のペンシルパズルを解いていました。小学校高学年ぐらいから「もっとこういう問題があったら面白いんじゃないか?」と思うようになり、自分でいろいろなパズルを作り始めました。
パズル好きの人の多くは、より難しいパズルを解くことに挑戦しようとするものなのですが、私はそういった発想ではなく、パズルのアイデアそのものを考える方が好きだったんですよね。
パズルを作るときはまず【解いていて楽しいかどうか】が、とても重要だと思っています。あまり難しく作り込みすぎるとやる気がなくなってしまいますし、かといって適度に考えるところがないと、面白みがありません。その辺のバランスを考えるのが楽しかったですね。あとは遊び心のある、見た目もユニークなパズルを生み出すことも好きでした。
ワンダーラボに入社したきっかけは何でしたか?
前職で私はおもちゃメーカーに勤務していました。そこで知育パズルのシリーズを立ち上げることになり、ワンダーラボに監修をお願いしたのが最初の出会いでした。
それで一緒に仕事をしてみて、ワンダーラボが実に数多くのコンテンツを生み出していることに、驚いたのです。
一方で、コンテンツクリエイターが増えればもっとできることが広がりそうだったので、「何か協力できることはないだろうか?」と思って手伝っているうちに、「外からではできることに限りがある、中に入って本格的にやろう」という気持ちになり、今ここにいるというわけです。
パズルの面白さだけでなく、商品としての価値も考える
坂本さんの仕事はコンテンツクリエイターとのことですが、詳しい仕事内容を教えてください。
コンテンツのタネとなるアイデアを企画するのが、コンテンツクリエイターの主な仕事です。
STEAM教育領域の教育プログラム「WondeBox(ワンダーボックス)」や、思考力育成アプリ「Think!Think!(シンクシンク)」に関するものを企画しています。
コンテンツ制作は、ディレクターやデザイナー、エンジニアと一緒に打ち合わせを重ねてブラッシュアップしていくのですが、その一番根っこの部分をコンテンツクリエイターが考えます。
これまでは、キット教材の「ぱず〜るレストラン」や、ペーパーコンテンツ「ペタリーと6つのとびら」などのアイデア出しを行いました。自分の強みを活かした、パズルっぽい部分のアイデアを考えることが多いです。
子どもたちに楽しく取り組んでもらうためには、まずやってみたいと思ってもらうことがとても大事です。
例えば「ペタリーと6つのとびら」は台紙にシールを貼っていくペーパーコンテンツなのですが、水族館という身近なテーマで、チンアナゴやクラゲのような子どもたちに人気のある生き物をモチーフにしたパズルにすると、食いつきが全然違いました。
「ペタリーと6つのとびら」は、シールを貼って楽しさや達成感を味わうだけでなく、貼ると謎解きが出現したり、答えをつなぎ合わせてパズルのようになったりと驚きや発見を感じられるコンテンツです。
「どんなパズルにするか?」だけでなく、「どういったテーマ、モチーフにすれば子どもが夢中で取り組んでくれるか?」も考える必要があり、こだわっているポイントです。
これまでの経験があってこその発想ですね。
そうかもしれません。私の場合、おもちゃメーカーで商品の企画開発や宣伝の仕事をしていたので、「商品として魅力的か?」「本当に買ってもらえるか?」という部分も、かなり意識しています。
アイデアの本質を損なわない形で、より子どもたちがわくわくするもの、コンテンツとして魅力的なものを作りたいですし、その一方で制作にかかるコストのことも考える必要があります。与えられた条件の中で、どれだけ最適なものを捻り出すかというのが、腕の見せ所です。
コンテンツクリエイターの仕事にやりがいを感じるのは、どんなときですか?
考えたものをメンバーに見せると、すぐに意見や反響が返ってくるので、それはすごく手応えがありますね。皆いい意味で、遠慮なくコメントをくれます。
さらに、研究授業では、子どもたちの反応も見ることができて、とてもおもしろいです。
※ワンダーラボでは研究授業を実施しています。(詳細はこちら)
現在はコロナ対策を徹底し、出社人数を制限して運営しています。
坂本さんにとって、パズルとは何でしょうか?
私にとっては、何かのためにやるものではなく、ただ単に楽しむものですね。私自身がずっと好きでパズルを作り続けてきたので、パズルっていうのはそういうものだと思います。
楽しくなければ、好きにもなりません。もし仮に「子どもたちの教育のために、パズルを役立てよう」というような、大人の下心でパズルを作っても、子どもたちは敏感ですから、すぐ見抜かれてしまうと思います。
だから子どもたちと同じように、自分も遊んでわくわくするパズルを、いつも考えています。それはワンダーラボの考え方と同じなので、楽しく仕事ができています。
コンテンツクリエイターの認知度を、もっと上げたい!
ワンダーラボはどんな雰囲気の会社ですか?
メンバー同士の関係がフラットで、柔軟性もあって、すごく雰囲気のいい職場ですね。仕事に対しては真剣で、ミーティング中は何を議論するかという課題を明確にして、時間通りにピシッと終えます。
でも役職を問わず、メンバーは皆とてもラフな感じですよ。この間、川島(代表)と社員何人かで社外の方との打ち合わせがあった際、メンバーの一人が「何を着ていったらいいですか?」と質問したのですが、川島が「スーツだけは止めてください」と言っていました(笑)
オンラインミーティング中、真面目な話をしている一方で、チャットにはツッコミのコメントやジョークがよく入っていますし、とても楽しい職場です。
坂本さんは、これからどんなことをやってみたいですか?
目の前の目標としては、子どもたちも、ワンダーラボのメンバーもわくわくするようなアイデアを考えたいです。皆の期待や予想のちょっと上、状況が許せば斜め上を(笑)いくものを、出していきたいですね。
これから先の夢としては、コンテンツクリエイターの認知度を上げたいです。パズルに限らず、ものを生み出すクリエイターという仕事が、もっと社会で知られるようになってほしいです。
私がパズルをやり始めた頃は、パズルを仕事にしている人はごく僅かで、職業として現実的ではありませんでした。今でもパズルで食べていけている人は、まだまだ少ないと思います。
でも、実はパズルが好きという人は、けっこうたくさんいると思うんですよ。だから、子どもたちが将来の職業を考えたときに、選択肢のひとつとして当たり前にコンテンツクリエイターが思い浮かぶようにしたいのです。
たとえば「WondeBox(ワンダーボックス)」や「Think!Think!(シンクシンク)」を経験した子どもたちが将来、「パズルの仕事がしたいな」とか、「ワンダーラボに入りたいな」と思ってくれたら、すごく嬉しいですね。
そのためにも、もっともっと魅力的なコンテンツを世に出していくことが、自分の仕事かなと思っています。
ワンダーラボの仕事に興味がある人に向けて、ひと言メッセージをお願いします。
ワンダーラボは、今まさに成長期の子どものような感じで、日々進化し続けています。そのわくわく感を、新しく入る皆さんとも、一緒に体験できたら嬉しいです!
ワンダーラボでは新しい仲間を募集しています! 興味を持っていただけましたら、ぜひ各募集ページもご覧ください。