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「刺さる…!」と唸る人続出!xR Tech Tokyo#14@メルカリ に牛尾が登壇しました【イベントレポート】

こんにちは!ご覧いただきありがとうございます。
Pretiaインターンの沼田です。好きな言葉は『能ある鷹は爪を磨け』(by本田宗一郎)です。

2/17(日)にxR Tech Tokyo#14がメルカリオフィスで開催されました。

xR Tech Tokyoは、2016年から開催されているVR, AR, MR関連の開発者向け勉強会イベント。今回は14回目の開催でした。発表+体験会ありの懇親会という2部構成になっているのですが、前半の30min sessionに弊社CEO牛尾が登壇いたしました!

(画面右上の青い服を着ているのが牛尾です。)

発表のテーマは

AR謎解きゲーム #サラ謎 がなぜ「続編期待度94パーセント」を獲得できたか」

弊社のプロダクトである『サラと謎のハッカークラブ』(以下サラ謎と表記)は、クラウドファンディング目標金額達成率177%を記録。テーマにもあるように、サラ謎に参加してくださったお客さまに対して行なっている参加後アンケートにおいては、続編期待度94%を達成しています。



また、3/9(土)からは第2弾『サラと謎のハッカークラブ2』(以下サラ謎2 と表記)の開催を控えており、2/21(木)〜3/7(木)まで第1弾の延長開催も実施しています。

・・・と、いうように一見順調に見えます。

が、実は最初は、

・頑張ってつくってるけど楽しんでもらえるのだろうか…?

・リリースした後にユーザーが増えていくのだろうか…?

・万一ウケなかった時にどうすればいいんだろうか…?

と、世の多くの開発者のみなさん(特に新しいものを作っているXR開発者のみなさん)が抱える不安がありました。

Pretiaのミッションは、

共に達成する喜びを届けよう

です。

この弊社のミッションにのっとり、XRの作り手が「いいモノを作れた!」という達成感を味わう手助けがしたい、というのが、今回牛尾がxR Tech Tokyoの登壇テーマに込めた思いです。

Pretiaが高い顧客満足度を獲得することができた要因を分析し、少しでもみなさんの役に立てればと思います。

では、プレティアはなぜ続編期待度94%を達成することができたのでしょうか?

私たちはまだまだ大成功したわけではありませんが、後々「大成功の理由」と見なされうるようなエッセンスをお話しするべく、牛尾が以下の項目について話を展開しました!

1.成功するかはユーザーテストで決まる

2.再現性のある面白さにスパイスを加える

3.マーケティングも体験の一部

4.カスタマーサポートでファンをつくる

5.横の連携が命

6.執着、執着、執着

各項目について簡単にまとめていきたいと思います!

1.成功するかはユーザーテストで決まる

 弊社はリリースまでに12~15回ほどユーザーテストを行います。頻度にするとほぼ毎週。初めはペーパープロトタイプでテストをします。XR関連で紙からスタートするのは珍しいかもしれませんね!紙で面白いものはARにしたら必ず面白いはずなので、ペーパープロトタイプからUXのチェックをしています。そして開発チームに即フィードバック。このテスト→改善→テスト…のサイクルを繰り返すことで、ほとんどの問題はワイヤーフレーム(実際の動くアプリではない、デザインの画像とページ遷移だけでつくられたプロトタイプです。)までに見つけることができ、リリース時点では高い確度でお客様に満足してもらえる見込みが得られていることになります。ARプロダクトは先行事例が少ないですが、プロトタイプの段階でユーザーテストを何回も繰り返すことで、問題点を改善し、成功の確度を上げていきます。

 ユーザーテストのバイブルとして3冊の本を紹介しました。ご参考まで。

・『超明快 Webユーザビリティーユーザーに「考えさせない」デザインの法則』https://t.co/coAnPsJO5h

・『SPRINT 最速仕事術ーーあらゆる仕事がうまくいく最も合理的な方法』https://t.co/4dBXjKGr3X

・『ジョブ理論 イノベーションを予測可能にする消費のメカニズム』https://t.co/7mAVupj4ak

2.再現性のある面白さにスパイスを加える

 プロダクト作りにおいては、自社のプロダクトに似ているものからエッセンスを盗みます。サラ謎は「AR謎解きゲーム」。リアル脱出ゲームや映画・推理小説といった、横の業界の既存のエンタメコンテンツの構成や演出・伏線の忍ばせ方などを参考にしています。これらのような既に面白さが証明されているものがなぜ愛されているのか、再現的面白さの中身を見つけ出し、プロダクトに取り込みます。もちろんARは売りですが、いわゆる「ARらしさ」を突き詰めるだけでは、一瞬バズって終わり、などにもなりがちです。ユーザーが「また遊びたい!」と思えるプロダクトには、再現的面白さが必須。ARはサラ謎で謎解きゲームを体験しに来てくださるお客さまのUXをより良いものにするツールに過ぎません。ARはすでに面白いものへの味付け、「顧客満足が主でARは従」なのです。

3.マーケティングも体験の一部

 まだまだ黎明期にあるXR領域のプロダクトは、言葉で説明しても理解してもらえない、ということもあり、実際に体験してもらえるようお客様を説得するところにコストをかけてもいい、と考えています。そのため「お客さまの目に触れるものは、すべてコンテンツになり得る」ということを念頭に置いて、マーケティングをしています。広告自体がコンテンツとして面白ければ、それ自体の面白さでお客様に見てもらいやすくなりますし、体験の世界観も伝わりやすくなります。またマーケティングの一環として、公式SNSアカウントを動かし続けることでお客さまのマインドシェアUPに注力しています。さらに製作に関わったファンは、リピートや口コミといったエンゲージメントが高い、という特徴があります。最終的な意思決定はあくまで自社で行いますが、そのようなコアなファンの声を聞いて一緒につくり上げる、というのも弊社のマーケティング戦略です。

4.カスタマーサポートでファンをつくる

 顧客との継続的な関係を構築するため、カスタマーサポートへのコミットが高いのも弊社の特徴です。クレームはファンを増やすチャンスと捉え、「神対応」することで、クレーマーからかえってファンを作ることを目指しています。またカスタマーサポートで遭遇したトラブル内容は記録し、開発側にフィードバックしています。高頻度のトラブルが浮き彫りになってくるので、開発側にフィードバックするのに説得力が増し、プロダクトレベルでの対処が可能になります。最終的にはサポートのテンプレ化や社内ツールの開発によって自動化し、カスタマーサポートの人員や負担を軽減しています。

ここまでの話を見ると

「そりゃできるならやりたいよね!!!」

とみなさん思ったと思います。

言うのはかんたん。やるのは大変。

1作目はフルタイムたった5人で体感的には8人くらい分の物量をこなしました…!

(執筆者はインターンを始めて2週間ですが、とても人間の為せる技ではないと感じています。。笑)

5.横の連携が命 

 ここで出てくるのが横の連携です。小さなチームでゼロからプロダクトを作るためには、同じ価値観を共有するチームを組み、連携を取りやすくする仕組みが重要になってきます。チーム開発における意思疎通の難しさを感じている方も多いと思いますが、小さいチームでの開発だからこそ阿吽の呼吸で物事を進められることは強みになるはず。そこで、連携面では

①インパクト×スピード ②コミュニケーションコストを下げる ③マルチアサイン 

の3つを重視しています。1つ目について、大きなインパクトを出すにはチームが必要ですが、チームを組むと調整が必要になってきます。「高速でインパクトが出せる」ということはすなわち「横の調整効率が高い」ということを表しています。2つ目については、チーム増員はコミュニケーションコスト増を余儀なくしますが、スピード感を失わないために、コミュニケーションコストを下げることを徹底しています。弊社は外部アポよりも社内の定例ミーティングを重要視しており、定期的に話す場を設けることで話しやすい環境づくりがなされています。3つ目については、インターンが職種をまたいで在籍しており、部門間の調整弁となっています。そのため他部門への協力要請のハードルが下がり、プロダクト-マーケティング- カスタマーサポートの高度な調和がより良い体験を生み出しています。

(執筆者もミーティングの多さには驚きましたが、そのおかげもあって2週間でかなり馴染めたように思います。また複数の部門に所属することで自分のタスクは何のためなのか、俯瞰的な視点を持って取り組めているように思います!)

6.執着、執着、執着

 1~5 まで様々な面からお話をしてきましたが、とにもかくにも情熱が一番重要です。より良いプロダクトをつくるためには、弊社エンジェル投資家のアカツキ塩田さんのお言葉ですが、「will,自己確信,ハングリーさ」が欠かせません。粘り強くハードワークすることでしか見えない景色があります。

ここでのハードワークとは、

面白い体験を24時間考え続けること。日常に材料を探し続けること。

隣接領域のコンテンツを消費しまくることで、引き出しが増えて、ユーザーのためのよりよいプロダクトづくりが可能になります。さらに、机上の空論で終わるのではなく、実際に作ってみることが大切で、手を動かして仕様に落としたり、実装ハードルを議論するだけでも見えてくるものがあります。手を動かさなくなったら終わりだと思っています。


長くなりましたがセッションのまとめは以上です!


会場やTwitterの反応を見ていると「わかる〜」「刺さる〜」という反応が多かったように感じます。開発者向けの勉強会ではありましたが、マーケティングやカスタマーサポートのお話にも納得していただけたのではないかと思います!

ここでサラ謎に興味を持たれた方もいらっしゃると思うので宣伝を!

サラ謎第1弾は~3/7(木)まで、第2弾は3/9(土)〜の日程で開催しています!ご来場お待ちしています。

弊社はARクラウドも開発しており、開発者への技術のご提供準備も進めております。乞うご期待!

最後になりますが、弊社は組織拡大に向け、以下の人材の採用を行なっています!

・CFO候補

・COO候補

・コーポレートマネージャー

・マーケティングマネージャー

・プロダクトマネージャー

・Unityエンジニア

・3Dモデラー

多国籍なエンジニアが在籍しており、公用語は英語というグローバルな環境で働くことができます。

少しでも弊社に興味を持っていただけたらご連絡ください!

ここまで読んでくださったあなたは、おそらくPretiaに相当心惹かれていることでしょう!笑

下記求人より、「まずは話を聞いてみたい」をポチッとお願いします!


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___________________ ■ARxSaaS、ARエンタメ、ARプラットフォーム開発を進めるARスタートアップ企業です  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ プレティア・テクノロジーズは「共に達成する喜びを届ける」をミッションに、ARクラウドおよび各種ARサービスの企画・開発・運営を行っているスタートアップ企業です。メンバーの6割は外国籍、社内公用語は英語のグローバルスタートアップです。 プレティアはARクラウドプラットフォーム「Pretia」の開発、AR×SaaSを軸にしたtoBビジネスやエンタメドメインでのtoCビジネスなど、複数の事業を展開しています。エンドユーザー向けサービス、また、商用利用から攻めながら、ひいてはARの可能性を世界に広めることをミッションとしています。 1/ ARプラットフォームについて 現実世界でのゲーム体験は、周辺環境とのインタラクションによりさらに豊かなものになります。このインタラクションを実現するための独自のARバックエンド技術であるARクラウド「Pretia」を開発しています。この技術により、人々はあらゆるデバイスから同時に、その空間と紐づけられたデジタルコンテンツを楽しむことが可能になります。私たちは、3D空間でのユーザー位置推定、マッピング、トラッキングといった困難な技術課題を解決し、将来的にこの技術を世界中のAR開発者に向けて開放していきます。 2/ ARエンタメについて 「AR謎解きゲーム」からスタートしたプレティア。最新技術の普及には、技術そのものの便益向上と同等以上に「ヒットコンテンツ」の存在が不可欠だと考えます。ヒットコンテンツ実現のため、現在は小学館様など大手版元やIP企業様とのコラボレーションを実現しながら、あらゆる角度から「おもしろさ」を追求し、世界で使われるARエンタメを日々考えています。 3/ ARソリューション(AR×SaaS)について ミッション達成のために、そしてARという技術普及のためは、エンドユーザー向けのサービスだけでなく商用利用も加速させる必要があると考えています。特にアフターコロナの時代、働き方は大きく変わりオンラインで過ごす時間が増えたと認識しています。この流れにおいてさらにオンラインコミュニケーションを円滑化すべく、ARビデオ通話「メタアシスト」やAR試着など、広い業務領域にARを拡充していくべく開発に取り組んでいます。 ◆会社紹介動画はこちら:https://www.youtube.com/watch?v=wAx--NyOZl8
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次回のフィードでは、Pretiaの2014年からの歴史についてお伝えしたいと思います。お楽しみに!

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