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【INTERVIEW】「もうVRゲームじゃないと物足りない」と語る『ブレイゼンブレイズ』開発メンバーから見たMyDearestの現在地
「人生を変えるような物語体験をつくり、届ける」というミッションを掲げ、オリジナルIPのVRゲームを作り続けてきたMyDearestには色んな経歴を持つ仲間が集まっています。今回取り上げるのは、長くVRゲーム開発の最前線に立ち続けてきたアーティスト平井雄一さん(写真右)と、平井さんとタッグを組みながらグラフィックエンジニアとして活躍する三縞良介さん(写真左)。二人が何故MyDearestに入社したのか。世界最高峰のグラフィックス表現を追求する二人にお話をお伺いしました。
ーーまず、お二人はMyDearestに入社するまでどのようなことをされていましたか。
平井:学生時代からゲームやアニメ、漫画が大好きで、ずっと絵を描いたり、同じものが好きな仲間たちとワイワイやっていました。専門学校ではアニメーション科に進み、ひたすらアニメーターになろうと考えていたものの、当時大好きだったアダルトゲームの開発会社であるILLUSIONが新卒採用をしている事を聞き「それならば!」と応募して、そのままMyDearestに来るまで10数年働いていました。
ILLUSIONでは色々なゲームを作ってきましたが、一番印象に残っているという意味ではやはり『VRカノジョ』は外せないかな、と。『VRカノジョ』は当時、自分を含めて数名で開発を進めていて、キャラモデル、アートディレクション等のアートまわりを担当しました。当時のVR市場を考えても「そこまで売上は伸びないかな」と思っていたのですが、2017年にリリースして以来、国内外問わずとても多くの方にプレイしてもらっていますし、自分が手掛けたキャラクター達が業界誌であるCGWORLDの表紙を飾るという貴重な経験もさせてもらえました。
三縞:新卒でスマートフォン向けアプリの企画・開発を行っている企業に入社し、エンジニアとして働いていました。大学では情報工学を専攻しており、周囲と同じく大手SIerやIT企業に就職しようとぼんやり考えていて、平井さんと同じくゲーム業界に行くつもりは最初ありませんでした。ただ、就職活動中に、ある大学の友人に「受けてみれば?」と誘われて話を聞くうちに興味が出てきて、もともとゲーム好きだったこともあり…という流れですね。
実際に入社してみると、ゲーム会社は自分の肌にとても性に合っていると感じました。エンジニアという仕事は、経験を積めば積むだけ自分の成長を実感しやすく、いい意味でゲーム感覚で取り組める点があって、今も変わらずその感覚は持ち続けています。
ーーお二人がMyDearestに入社するに至ったきっかけは何でしたか?
平井:自分にとって一番大きかったのは、VRゲームを作り始めると、もうフラットディスプレイのゲームを作る気にはならなくなったことでした。自分が作った可愛いキャラクターたちが目の前にいるっていう、その没入感がたまらなく好きで。VRはゲームに限らず、VRChatなどにも自分でモデリングしたキャラクターでよく顔を出したりしています。
それくらいVRにどっぷり浸かっていた自分から見てもMyDearestは当時も今も勢いがあって、自分自身は前の会社にすごく愛着はあったものの、「もし他の会社に行くならMyDearest一択だな」と思っていました。そんなある日、XのタイムラインでMyDearest社長の岸上さんがモデリングディレクターを募集していることを発信していて、すぐにDMしました。そこで一度話を聞いてみると自分が力になれるところがたくさんあると分かって、トントン拍子に話は進んでいって…ですね。
三縞:平井さんと違って、自分はほとんどVRゲームのプレイ経験は皆無という状態でした。MyDearestに入社したのは前職でお世話になっていた先輩がMyDearestに転職し、楽しそうに働いていることを知ったことがきっかけですね。自分にとっても、働く環境をガラリと変えることは、向上心を持ち続けて働く上で必要な要素だと考えていたところもありました。VRゲーム開発はまったくの未経験から始めましたが、VR独特の最適化の難しさなどはある一方、過去の経験や知識が活かせる場面も多く、問題なく業務に溶け込めていると感じます。
ーーお二人がMyDearestに入社されてから、どんなことに取り組んできたのか教えてください。
平井:自分が入社したのは『ディスクロニア: CA』のエピソード1を開発している真っ最中で、背景を中心とするグラフィックの強化からスタートしました。『東京クロノス』や『アルトデウス: BC』といったMyDearestの過去タイトルは当然プレイ済みで、演出面やシナリオの良さはありつつ、画作りについては「自分だったらもっとこうしたい」というところは色々あり、ILLUSIONで習得してきた知識やノウハウをどんどん盛り込むことから始めました。『ディスクロニア: CA』にはそのゲーム性から、背景やアイテムひとつひとつを注視する機会が多いため、その見た目からよりワクワクできる部分を意識しましたね。
現在開発中の『ブレイゼンブレイズ』では、キャラクターモデルを中心に担当しています。世界中で2000万台以上売れているMeta Quest 2向けに開発を進めており、スタンドアロンのVRゲームとしては世界最高峰のグラフィック表現を目指しながら、グラフィック周りのエンジニアリング業務を担当してくれている三縞さんと一緒にどんどん実装を進めています。
三縞:『ブレイゼンブレイズ』の開発が本格化した時期にMyDearestに入社し、平井さんが紹介してくれたグラフィックエンジニアとして、VRゲームを作る上でアーティストの皆さんが必要とするツールや機能、シェーダーの企画・開発などを手掛けています。
それ以外にも、ゲーム内のルール、ステージ、UI、キャラクターの状態遷移なども実装したり、「フィニッシャー」と呼ばれる敵にとどめをさす時の演出にも関わるなど、手広く色んなことに挑戦させてもらっています。Meta Quest 2はいわゆるコンシューマゲーム機ほどハイスペックではないため、色々詰め込みすぎるとあっという間に快適なプレイ体験を実現できなくなってしまいます。そこで「ゲーム性を損なわずに軽量化できる部分はないか?」を考え、ディレクターやアーティスト、プロモーションを担当するメンバーとやり取りしながら、エンジニアとして着手できるところは色々と任せてもらっています。
ーーMyDearestの良い点と課題点をそれぞれ挙げていただくとするとしたら、どうでしょうか?
平井:MyDearestの誰に聞いても同じことを言うと思いますが、スタッフの人柄はめちゃくちゃ良いなと思います。やろうと思えば何でもできますし、過去のやり方に固執する必要もなく、アーティストが自ら考え、自由に制作できるのでとても居心地が良いです。
三縞:こちらは良い点と課題点を両方含んでいますが、常に挑戦的なことしかしない会社だなあ、と。一般的に考えれば『ブレイゼンブレイズ』のようなゲームは、この人数規模と、このスピード感で作れるものではないと思いますが、それをやり切ろうとする会社の意志の強さだったり、きちんと世に送り出そうとする気持ちがある仲間は揃っていて。でも、やっぱりまだまだ足りない部分はあるなと感じる瞬間もありますね。
平井:『ディスクロニア: CA』もそうでしたが、『ブレイゼンブレイズ』も自分の名前がクレジットされて世に出る訳で、それなら絶対に妥協したくないし、そういうリビドーみたいなものをチーム全体で、今よりももっと強くしたいという気持ちはあるかな。
別の社員インタビューで以前答えていたゲームディレクターの吉岡も、新年の挨拶で「神は細部に宿る」という話をしていて、まさにその通りだと思っている部分が自分の中にもあって。自分のこだわりや譲れない部分を、もっと発信していこうよ!という点は、もっとMyDearest全体に浸透させていきたいですね。
三縞:何事も明確に仕様が完璧に固まっているわけじゃないので、仕様が決まらないと動き出せない方はMyDearestだと難しいなと思います。そういう状況を前にして「じゃあ、自分で仕様を作ろう」と気持ちを切り替えられたり、分かりそうな人にどんどん質問をぶつけたりといったアクションを取れる方なら、好きなだけ自分が関われる範囲は広げられるし、自分自身で仕事をやりやすく進められるようになるので、正直に言うと、相性の善し悪しは明確に出る会社だとは思います。
ーー今のお話を踏まえて、最後にお二人の立場からMyDearestで一緒に働きたい方はどんな方か教えてください。
平井:MyDearestに入社すると、誰もが自然と担当領域のプロフェッショナルになれる会社だと思います。なにか1つ、突き抜けたスキルを持っている方であれば、そこを起点にどんどん担当できる範囲を広げていくことになるので、自分でいろんなことをやっていきたい方には向いている会社だなと思うので、そういう環境を求めている方はぜひチャレンジしてほしいなと!
三縞:プロ意識を持てること、そして自分たちの作品の一番のファンになれることがすごく大事だと思っていて。ゲームを作り、より良くするために創意工夫を凝らすことはもちろん、自分が担当した以外の部分も含めて積極的にテストプレイに参加したり、何気ない雑談に参加したりする中で、情報をキャッチアップし続けることができる「自分ごと化」が得意な方ですね。そういう方であれば大変さもある分、より楽しい時間を過ごせるんじゃないかと思っています!