スマホゲーム配信者数日本最大級※1のゲーム配信プラットフォーム「Mirrativ」を運営する株式会社ミラティブでは、「わかりあう願いをつなごう」をミッションに掲げています。今回は、2026年に新卒で入社した藤本伊織が、学生時代から就活、そして入社後にライブゲームの運営で日々感じていることを、等身大の言葉でお届けします。
これから就活を始める方が「どんな人が、どんな理由で入って、何をしているのか」を知る手がかりになれば嬉しいです。
藤本 伊織(ふじもと いおり) ライブゲーム部/スラコロ運営・企画 筑波大学 情報学群 知識情報・図書館学類 卒 → 2026年新卒入社 趣味は読書・ゲーム・旅行・バイク
学生時代は、ボードゲームを作っていた
学生時代は、ボードゲームに熱中していました。作ったり遊んだりと色々しましたが、一番印象に残っているのは、大学のミームを題材にした作品を作ったときです。みんなで「学費」を賭けて奪い合うマネーゲームをつくりました。完全に内輪ノリなのですが、これが身内にとても刺さって、同人としてもそこそこ売れた方でした。
このとき学んだのは、面白さは「その人たちが何を面白がるか」を分かっていないと設計できない、ということです。大学のミームも、学費という学生に生々しい題材も、そのコミュニティを理解しているから刺さります。作って、人を集めて、遊んでもらって、反応を見る。この流れが楽しくて仕方なかったし、これがそのまま今の仕事につながっています。
そしてもうひとつ。ボードゲームって、遊ぶ人同士のやり取りがなければ、ただの紙とコマで、ゲームとして成立しないんですよね。ルールを挟んで人と人が駆け引きして、笑ったり悔しがったりする。その対話こそが面白さの正体でした。今思えば、自分が本当に好きだったのは盤面そのものより、そこで生まれる人と人のやり取りだったんだと思います。
就活の軸は、「楽さ」
僕の就活の軸は「楽な服装で働けること」「気が合う人たちであること」「自由な働き方ができること」でした。志望はエンタメ業界に絞っていて、受けたのは3〜4社くらい。数より自分が気持ちよく本気になれそうかを見ていました。
軽く見えるかもしれませんが、この裏にはボードゲームを作っていた頃からの気持ちがずっとありました。「自分の手で楽しいモノ、おもろいモノを作りたい」という思いです。働き方の自由さにこだわっていたのは、余計なところで消耗せず、モノづくりに集中したかったからだと思います。
なぜミラティブに決めたのか
決め手は、シンプルに3つでした。「自分が向いていると感じられたこと」「自由に働けること」「AIツールを使い倒せること」です。
特にAIは大きかったです。「AIをしっかり使って、好きに働きたい」——この基準で見たとき、業務利用にまだ慎重な会社が多い中で、ミラティブは明らかに踏み込んでいました。
実際、今の僕は業務の多くをAIに任せて働いています。社内ルールがきっちり決まっているから安心して使い倒せるし、周りにAIを理解している人が多いから話が早い。「会社が踏み込んでいる」とはこういうことか、と日々実感しています。
もう少し根っこの話もさせてください。
僕はもともとゲームが大好きで、誰かとチームを組んで一緒に遊ぶのが特に好きな人間でした。大学時代にはボードゲームで遊ぶ会を運営していた時もあり、「人が集まって遊ぶ場」が大好きです。コミュニティというものを、自然と意識していたんだと思います。
Mirrativは、ゲームや配信を通じて人と人がつながり、わかりあえる場が生まれるサービスです。自分が学生時代にやっていたことの延長線上に、はっきり重なるものがありました。
入社後にやっていること
現在はライブゲーム部で、ライブゲーム「スラポンコロシアム(通称スラコロ)」の運営・企画を担当しています。
実は僕、内定者インターンの頃にも一度noteに登場していて、そのときは「AIを使ってゲームの試作版(モック)や施策ページを高速で作る」取り組みを紹介してもらいました。テストのサイクルを1週間から半日に縮めた、といった話です。ありがたいことに、この取り組みは全社アワードでAI特別賞という形で評価してもらえました。
▼前回の記事(インターン時代の取り組み)
インターン生が全社アワードでAI特別賞を受賞──異例の快挙を成し遂げた挑戦の記録 | 株式会社ミラティブ
当時はちょうど、「AIを個別の作業の道具で終わらせず、チームや運用の仕組みそのものに組み込んでいこう」という機運が社内に生まれていた時期でした。その流れに乗るかたちで、入社後は「スラコロの運営にAIをOSとして組み込む」というテーマを任せてもらうことになりました。
スラコロのようなライブゲームの運営は、イベントのたびに「賞品をどの順位に用意するか」を考え、それをゲームの中身を定義する設定データとして間違いなく入稿する、という作業の積み重ねでできています。僕の仕事は、この裏側にAIを組み込んでいくことです。具体的にやっているのは、運営業務のためのツール開発・基盤設計です。
たとえば、過去100回分近いイベントの実績をGitHub上に集約して、次の設計のときにすぐ見比べられるようにしました。イベントごとの売り上げや、ユーザーアンケートで測っている満足度、報酬の内容といった情報を、あとから追えるかたちでまとめています。
データは、Pythonで書いた収集スクリプトと、Claude(Anthropic社のAIアシスタント)のSkills(業務の手順書をAIに覚えさせ、繰り返し実行できるようにする機能)を組み合わせて、社内の分析基盤や各種ドキュメントから自動で集まるようにしています。設定データの入稿も、設計した内容から設定ファイルと確認画面を自動生成して、反映依頼まで一気に進むツールを作りました。
最近は、Googleのクラウド環境を使わせてもらって、社内向けの運用ウェブツールを1から自分で作るところまで踏み込んでいます。
たとえば、過去イベントの報酬設計を横並びで比較して、次の設計に活かすためのツールなどです。
やっていて思うのは、AIがあることを前提にすると、データ収集から運用ツール、データ入稿までをひとつながりの仕組みとして組み立てられる、ということです。個別の作業を速くするというより、運営のOSそのものを、AI前提で設計し直している感覚に近いです。
実際に作った社内ツールのイメージ(スラコロの過去Volの売上やユーザー満足度をまとめた比較表)
インターンの頃はモック制作が中心だったことを思うと、扱う領域も、任せてもらえる裁量も、ぐっと広がりました。一年目から、ドメインの中心でこれだけ好きにやらせてもらえる環境は、なかなか無いと思います。
一番おもしろいのは「言語化」だった
こうしたツールづくりや自動化を支えているのが、「業務を言語化して、手順に落として、そこから自動化を組み立てる」という作業です。これが、今も続けている一番おもしろい仕事です。
やってみて気づいたのは、業務がちゃんと言語化できている状態は、そのまま自動化できる状態でもある、ということです。ただ、これは手順を言葉にすれば済む話ではありません。「そもそも、なぜこの仕事をやっているのか」を、手前から噛み砕けていないとうまく言葉になりません。上手に噛み砕くことが、何よりも大事なのだと痛感しました。
なかでも面白かったのが、言語化していく過程で、上司や同僚、時には自分よりずっと上の立場の人と言葉を交わす必要が出てくることです。対話を重ねるうちに、「何が、どうあってほしいのか」が少しずつ自分の中で明確になっていきました。
これは突き詰めると、関わる人の願いを、対話を通してほどいていく作業なのだと思います。ボードゲームが人同士のやり取りがあってはじめて成立するように、仕事もまた、対話を重ねることで形になっていく。前半で触れた「わかりあう願いをつなごう」というミッションを、まさかデータや自動化の仕事でこんなに実感するとは思っていませんでした。
これから
長期的には、いつか自分が責任を持って世に出せるプロダクトを持ちたいと思っています。ボードゲームを作っていた頃からの「自分の手でモノを作りたい」は、今も何も変わっていません。
そのために今は、スラコロの運営を通して、企画・報酬設計・データ・AI活用、そして「言語化」と「対話」の力を、実戦でまとめて鍛えている最中です。任せてもらえる範囲が広く、AIも自由に使えるミラティブは、その環境として本当に恵まれていると感じています。
就活を始める方へ
就活の軸が「楽な服装・気が合う・自由な働き方」だった僕でも、こうして本気で打ち込める場所に出会えました。大事なのは、自分が気持ちよく本気になれる環境かどうかだと思います。
少しでもミラティブに興味を持ってもらえたら、カジュアル面談からでも気軽に来てください。一緒に、人がつながって遊ぶ場を作っていけたら嬉しいです。
※1:Mirrativの累計配信者数570万人と、国内配信プラットフォーム事業者が公開するIR資料との比較に基づく当社の見解(2025年12月時点)
※記事の内容は執筆当時(2026年7月時点)のものです。