ライブゲーム『スラポンコロシアム』開発秘話とチームの絆──新しい市場を生みだす挑戦 | 株式会社ミラティブ
※2025年7月24日時点の記事ですスマホ1台でゲーム実況ができる配信プラットフォーム「Mirrativ」を運営するミラティブは、ライブ配信中に配信者と視聴者が一緒に遊べる「ライブゲーム」の開発...
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スマホ1台でゲーム配信ができるプラットフォーム「Mirrativ(ミラティブ)」。2022年から本格始動した「ライブゲーム」は、配信中のゲームに視聴者が介入できる、ゲームとライブ配信が融合した新しいゲーム体験です。
この挑戦的な事業で、ヒットタイトル『スラポンコロシアム(以下、スラコロ)』を立ち上げ、クリエイティブを牽引しているのが、ライブゲーム部のゲームデザイナー/開発ディレクターの下原さんです。
「長くいる人に聞いてみた」の連載企画では、長年にわたり社内で活躍し続けるメンバーにインタビューを実施。ミラティブを選び続ける理由を探ります。2018年に入社し、激動の7年間をミラティブで過ごしてきた下原さん。入社理由のその先にある長くいる理由を紐とくと、ミラティブのカルチャーが見えてきました。
下原(Shimohara)
ゲームデザイナー/開発ディレクター 大阪芸術大学を卒業後、株式会社DONUTSに新卒入社し、3Dデザイナーとしてゲーム開発に従事。2018年にミラティブ入社。3Dデザインチームのマネージャーを経て、現在はライブゲームの新規開発に携わる。2024年度年間MVP受賞。元漫画家志望。
ーー下原さんは2018年入社ですから、在籍7年を超えました。入社当時は、組織もオフィスもコンパクトでデスクもぎゅっと詰まったような環境でしたね。
そうですね。当時は今よりもずっと人数が少なくて小さな組織でした。入社時はテクニカルアーティストとして、デザイナーとエンジニアの架け橋のような役割を担っていました。
ーー現在はライブゲームの開発ディレクターとして、領域を大きく広げられています。この変化は何があったのでしょうか?
もともと色々な業務を任せてはもらっていたのですが、ある時に感じた、自分自身のバリューに対する焦りが大きなきっかけでした。3Dチームのマネージャーを任され、プロダクトやチームを俯瞰して見るようになった頃、「今の自分のデザイナーとしてのスキルだけでは、インパクトのある事業貢献ができていないのでは?」と自問自答するようになったんです。
そこで、チームの課題から習得すべきスキルを考えてみました。当時の開発フローでは、企画を実装して、実際に触れる状態になるまでに時間がかかりました。いざ実機で触ってみると、足りないものが見えてきたり、企画時に想像していた体験にならなかったりと、形にすると見えてくるギャップが生まれていました。この時、デザイナーの中でもUnityが得意な僕が、スクリプトを組めるようになれば、「完成体験に近いプロトタイプ」を作ることができ、この課題を解決し、チームにとって最大のバリューになるはずだと考えたんです。
ーー自主的に、スキルを習得されたのですね。
Unityの「Visual Scripting」を習得しました。このスキルを活かし、作り上げたプロトタイプが、のちの『エモモランあーるぴーじー』となりました。
(『エモモランあーるぴーじー』のゲーム画面)
(Visual Scriptingの制作画面)
(左:Visual Scriptingのスキルで作成したプロトタイプ版。右:実際のゲーム画面)
ーー今では『エモモランあーるぴーじー』はたくさんのユーザーさんに楽しまれているライブゲームのタイトルです。下原さんの意志が、結果として事業成長の起点となりましたね。
ミラティブは、「まずは動くものをつくり、事実に学ぶこと」を何よりも正解として応援してくれるところがあります。自主的にプロトタイプを作った時も、勝手な行動とするのではなく、熱量として歓迎してくれます。個人の意志が、「ユーザーが喜ぶもの」「事業成長」と重なった瞬間に、チームで一致団結して形にする。そんなミラティブのカルチャーが、僕は好きですね。
ーー7年間の在籍期間中には、ハードな時期もあったと思います。当時を振り返っていかがでしたか?
数年前に、複数あった新規事業をクローズし、Mirrativ事業に一本化したことがありました。当時は、本当に「Mirrativが成長しなければ、会社が終わるかもしれない」という極限のプレッシャーの中にいましたね。でも、その大変な時期に「辞めよう」とは全く思いませんでした。
理由の一つは、メンバーに悲壮感がなかったことです。「みんなでなんとかしようぜ」と一丸になっている空気がありました。
もう一つは、代表の赤川さんが「なぜこの決断が必要なのか」という背景を、メンバーに浸透するまで丁寧に話し続けてくれたことです。徹底的なコミュニケーションがあったからこそ、大きな方針転換に対しても納得感を持てました。
ーーその後、ライブゲームの立ち上げ期には、担当したタイトルがサービス終了になるという苦い経験もされています。
『エモモランあーるぴーじー』の次に0から制作したライブゲームでは、思うような成果を出せず早期でサービス終了に至っています。ですが、経営陣は「同じチームで練度を上げ、再挑戦することが重要だ」「置きに行かず、引き続きホームランを狙ってほしい」と次への期待をかけてくれたんです。
(サービス終了時の打ち上げで、経営陣からメッセージとゲームキャラクターの描かれたスイーツプレートのサプライズ)
そこからすぐに企画を練り、新しいライブゲームのプロトタイプを作成しました。ただ、前回の失敗が頭をよぎり、「これは本当に大丈夫なのか?」という不安が拭えなかったのも事実です。
そんな中で迎えたプロトタイプのプレイ会では、実際にプレイした赤川さんが「これはいけるね! 大丈夫だ!」と断言してくれました。僕らの迷いを吹き飛ばすように、経営陣が可能性を信じてくれました。そうして生まれたのが、『スラコロ』です。
ミラティブには、こうした「挑戦に対する心理的安全性」が組織の根幹にあります。だからこそ、僕たちクリエイターは失敗に萎縮せず、ユーザーに向き合うことに集中できる。失敗も、次の一手のための「練度」として捉えてくれる環境があるからこそ、僕はここで、挑戦を続けられているんだと思います。
ーー画面越しの数字やコメントだけでなく、実際にユーザーさんの熱量に触れた経験が、下原さんにとって大きな原動力になったと。
ミラティブは非常にデータドリブンな会社なので、『スラコロ』をどれだけ遊んでもらっているかといったユーザーの反応を示す数字は、細かく見ることができます。もちろん配信も見ていますので、実際に盛り上がっていることは日々感じていました。ただ、どうしても画面越しの声や文字(コメント)が中心になります。
それが、ミラティブのポップアップストアへ足を運んだ時に変わりました。現場では、『スラコロ』をリアルで遊ぶオフラインイベントを開催しており、ユーザーさんたちがとても盛り上がってくれていました。
また、自分がデザインしたキャラクターのグッズを、ユーザーさんたちが楽しそうに買ってくださっている光景を目にし、「誰かの人生の一部になっている」という実感が湧き、今までにない感動を覚えました。ユーザーさんに心から喜んでもらえる体験を、自分たちの手でゼロから作り上げ届けることができている。その手応えが、僕の原動力になっています。
ポップアップの様子(売り切れがでるグッズも)
スラポンコロシアム10周年のKV(キャラクターデザイン、シナリオづくりを下原さんが担当)
――最後に、採用候補者の方に向けてメッセージをお願いします。
僕は今までの人生で「やりきった」と言えることがなくて。漫画家を目指していた頃は、志半ばで挫折しました。
けれども、ミラティブに入社して優秀な仲間と出会って、この場所で「やりきりたい」と思いました。そして、その意思を後押ししてくれるカルチャーがこの会社にはあると思います。ミラティブは、「自分はこれを実現したい」という個人の意志を尊重し、周囲が全力で背中を押してくれる会社です。挑戦を歓迎し、失敗を糧にする環境で、一緒に挑戦できる仲間を待っています。
ーーミラティブは「好きでつながり、自分の物語(ナラティブ)が生まれる居場所」をビジョンに掲げ、ユーザーさんの好きなものに向き合っています。そんな下原さん自身の、仕事以外での「好きなもの」についても教えてください。
唐突ですね(笑)でもシンプルにゲームが好きです!家庭用ゲーム機は一通り持っていて、色々遊んでいます。ジャンルはあまり問わずで好きになったゲームを、ずっとやり込むタイプですね。最近は新しく3Dプリンターでの「オリジナル収納グッズ」作りにハマっています。市販のケースだとキッチンの隙間に数センチ合わないのが、ストレスで(笑)。
自分でモデリングして、隙間にカチッとハマった時に喜びを感じます。他にもコントローラー用スタンドを作ったり。日々のちょっとした不便を解決していくのが、丁度いいリフレッシュになっています。
※記事の内容は取材当時(2026年2月時点)のものです。
ミラティブでは積極的に採用活動を行っています。本記事を読んで、ミラティブに興味を持ってくださった方は、ぜひ以下もご覧ください!