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プロデューサーは孤独?楽しい?弱点は?5人が本音で語る「しゃべP」開催

私たちDeNA Games Tokyo(以下DGT)のゲーム作りにおいて重要な役割を担うプロデューサー。

ですが社内のメンバーは「プロデューサーのおもしろさは?」「プロデューサーはどんな視点や考えを持ってるの?」など疑問を持っており、プロデューサーの業務ややりがいが伝わっていませんでした。

そんなプロデューサーに関する疑問を解消してもらうためのトークイベントを、有志のメンバーが開催しました。その名も「しゃべP」

今回は「しゃべP」のレポートをお届けいたします。

Q:プロデューサーになったきっかけは?

齊藤:まずはプロデューサーになったきっかけを教えてください。DGTの企画職のキャリアは、プランナー、リードプランナー、プロデューサーかディレクターというステップになるのですが、下島さんはプランナーからリードプランナーを挟まず、プロデューサーなるという、めずらしいキャリアですよね。

下島:僕は最初からプロデューサーになりたかったんです。それをずっと社内のメンバーや上長に言ってて、ようやくなれたって感じでした。なぜなりたかったかというと、僕個人の話になるのですが、組織構築に興味があって。20〜30人くらいをまとめるチームビルディングをずっとしたかったんです。ゲーム事業部だと、それができるのはプロデューサーだと思ったので。

水野:チームが好きなんですね!

下島:また個人的な話になっちゃうんですけど、チームビルディングに関する原体験は大学時代にやっていた格闘技の部活なんです。自分のやってた格闘技は団体戦の場合、主に7人対7人で戦うんですけど、どこのチームも「強い4人が勝てばいい」って戦略を取りがちなんですね(笑)

そんな中僕が1年のときに新しい監督が来まして、その方が「強い4人が勝つ」という戦略ガラッと変え、みんなで同じ方を向くチームビルドもされて。その結果、めちゃめちゃ成果が出たんです。インカレは春と秋にあるんですけど、それまでは優勝したことなかったんです。ですけど、監督が来て、東日本大会も全国大会も優勝して、これまでにないくらいの成果を出して。

戦略や戦術も大事だけど一番大事なのはチームビルディング

下島 海 株式会社 DeNA Games Tokyo プロデューサー:(広報よりご紹介)学生時代、格闘技において東日本大会で優勝しているが、それとはなんら関係なく年中半袖。季節感がなさすぎて冬に撮影するとき困る。すごく困る。この日はなぜか上着を着ていたが、長袖姿を見たのは初めて。

下島:飲んでるとき監督に「優勝するために何が大事だったんですか?」って聞いたんです。そしたら「戦略や戦術も大事だけど一番大事なのは組織構築だよ」って言われて。最初に聞いたとき、僕は分からなくて「戦略も大事じゃないですか」と食い下がったんですけど、自分が4年生になってチームをまとめる側になり、さらには大学院へ進んでいろんな経験をしていく中で、戦略も戦術も組織構築あってのものなんだと感じることができました。

こういう経験を踏まえて、部活でチームをまとめていたときの成功や失敗を生かして社会人でもう一度チームをまとめて成果を出すってことに挑戦したいと思うようになりました。それでプロデューサーになりたいと言い続けて、就任させてもらったという感じです。

水野:プロデューサーになるまで、プランナーはどれくらいやってたんですか?

下島:プランナーは1年半弱くらいですね。

池内:下島さんの中でプロデューサーはスポーツでいう監督のようなイメージなんですか?

下島:そうですね。みんなを先導して成果を出すところが、僕が学生のころに経験し憧れた組織のリーダー像だったので、そうなりたいなと。いきなり真面目な話ですみません(笑)

齊藤:下島さんと対照的なキャリアなのは池内さんですね。池内さんはアプリゲームのチームで、プランナー、リードプランナー、ディレクター、プロデューサーと王道のステップを踏んできたのかなと思います。プロデューサーになったきっかけはなんだったのですか?

自分が関わったコンテンツを多くの人に届けたい

池内 佑 株式会社 DeNA Games Tokyo プロデューサー:映像・音楽関連会社のセールスを経て、2017年、DeNA Games Tokyo入社。プランナーとしてアプリゲームの企画業務を担当。2018年、リードプランナー、ディレクターを担当し、2019年より同アプリゲームのプロデューサーに就任。

池内:きっかけは下島さんの話とそんなに変わらないかなと思います。僕自身も最初はプランナーとしてアサインしてもらい、前任のプロデューサー(齊藤)やディレクターに「プロデューサーになりたいです」ってチームにジョインして1ヶ月くらいのときから言ってました。自分の目標として言い続けてきたことによって、プロデューサーになれたのかなと思ってます。

なんでプロデューサーになりたかったかというと、僕の場合は組織論やマネジメント観点ではなくて、自分自身が関わったコンテンツが多くの人に届けられるような場所に行きたいという想いがずっとあったからです。

僕自身、高校時代は演劇部で、大学時代は趣味で映画制作をしていたり、前職は映画関係の仕事だったりと、昔から何千人、何万人と、たくさんの方に、自分の関わったエンタメを届けられる世界に行きたいという思いが強くて。ゲーム業界で一番影響力が大きいのはプロデューサーだと思い、なることを考えていました。

齊藤:中村さんはどんなきっかけだったんですか?

中村:僕の場合は下島さんや池内さんとは違ってますね。まず、チームにプランナーとして入って、イベントのオーナーを担当し、イベントをおもしろくしたいなと思ってました。

ただ、運営をしていくうちに欲が深くなっていって。「もっとゲームをおもしろくしたい」「もっとおもしろいものを自分に作らせてほしい」って気持ちが芽生えてきたとき、「プロデューサーにならないか」って話を上長からしてもらいました。これはチャレンジするしかないなっと思って、プロデューサーになりました。

水野:プランナーのころはプロデューサーに対して「自分だったらこうするのに」って思うことはありましたよね。

中村:そうなんです。トークイベントの目的の1つでもありますが、僕自身もプランナーのころってプロデューサーは何を考えていて、どんな事をしているのかあまり分かってなかったんですよね。

水野:私はまずゲーム運営でいうと、DGTに来る前に他社でカスタマーサポート、プランナー、リードプランナー、ディレクターと経験したんですが、ある日、思ったんです。これはつまり、運営の案件を「生み出す側」に回っていくステップを踏んでるんだなって。そして、ステップアップの度に見るべき視野が広がりました。

だからきっとプロデューサーって「チームの誰もができないようなミラクル運営案件を持ってくる人のことだ!」って自分でイメージをつけてました。その方が誰かに教えてもらうプロデューサー像より遥かにしっくりきましたね。ロールモデルがいたわけではなく、勝手に思ったことだったんですけどね(笑)

そしてより具体的に想像していくと、プロデューサーって人はプロダクトに愛があって、外から仕事もとってくるだろうから離席しがちだろうけど、誰より全力でゲーム運営やってて、すごくキラキラして見えました。そこからはもう、そんなプロデューサーにどうやってなろうってことばっかり考えてたなぁ。

DGTに転職したのはそのころだったから、当時のチームリーダーたちには「プロデューサーになりたい、デコゲームだったらさらに最高!」って言ってましたね。そしたらある日、川口社長と面談する機会があって、

社長:キャリアのWillの確認なんだけど、デコのゲームの移管が持ち上がりそうで、今、所属してるゲームからは異動だから大変だし、引き継ぎ期間は兼任にもなるんだけど……プロデュ
水野:やります!やったー!(バンザイのポーズをする)
社長:Willだって!まだ決まってないんだって(笑)

っていうやりとりをして、結局そのままプロデューサーにアサインしてもらえました。チャンスをもらえてただただありがたかったし、これまでより面白くしてみせるって覚悟を決めた瞬間でもありました。もうほんとに嬉しくて、周知の日までチームに内緒だったけど、超ウキウキしてたから何かあったのバレバレだったと思う(笑)

Q:プロデューサーの苦労は?

齊藤:ではその反対に、メンバーのときはわからなかったけどプロデューサーになったら知った苦労はありますか?

水野:一つのイベントのオーナーだと一つの施策だけを考えることが多いんですよね。ディレクターになるとゲーム全体のサイクルを見始めて、プロデューサーになると会社やゲーム全体の計画とコストも見るようになり、広い視野が必要なことに気づきました

メンバーのときはプロデューサーに「その施策を実施して、どう繋がってどうなるの?」「その施策をすることによってプレイヤーはどんなストーリーを描くの?」とか言われて、ウッてなるときは多かったですね(笑)そうなってはいたものの「次は見てろよ」と思いながらプロデューサーに何回もレビューしてもらったなぁ……。

中村:やっぱりプロデューサーはゲームという事業を見る立場なので、クオリティも大切にしながら常に事業観点も考えるようになったことですね。おもしろいなと思っても、突っぱねなきゃいけないときもあり、判断の難しさや観点の多さはあるなと思ってます。

齊藤:おもしろければプレイヤーからの反響もあるし、結果として売上も上がり、事業も成り立つと思うのですがいかがでしょう?(笑)

中村:おっしゃる通りですね(笑)人的リソースやQA期間など、制作コストも考えて判断するようになりました。

池内:見えてこなかったところでいうと、以前よりも長期的に物事を考えるようになったかなと思います。例えば僕が担当しているゲームは、1年間を4つのフェーズに分けて、3ヶ月スパンで戦略を考えています。自分がプランナーのとき、プロデューサーから「今その施策じゃないよ」と言われたことがありました。当時のプロデューサーも長期的な戦略を持ってたからこそ、僕が考えた企画が通らなかったのかなと思いました。

企画を通すかどうかの話だと、プロデューサーが長期的な視点で考えているなら、プランナーも自分が考えている施策を長期的な展望を持って考えたほうがいいのかなと気づきました。

あくまでプロデューサーに忖度してほしいわけではないんですけど、そういう目線で企画を考えてみてもいいかなと。1ヶ月のサイクルで大きく変えようというよりも3ヶ月先で理想の状態を目指すのがいいのかなと今なら思います。プランナーのころは1ヶ月でどうにかしようとしていたので(笑)

齊藤:下島さんはいかがですか?

下島:そうですね。プロデューサーとプランナーは視野の違いが大きいと思います。プランナーは池内さんがおっしゃっているように、自分が担当しているイベントをおもしろくすることに注力すべきだと思うし、そうしていると思います。プロデューサーはコストや人員の観点など、たくさんの観点を見ているから、相入れない部分があるなというのは思ってるし、プロデューサーになって初めてわかる部分はあるなと思ってます。プロデューサーはプロデューサーの観点、プランナーはプランナーの観点があるし、そこを話し合っていけばいいわけなんですよね。

これはチームでよく言ってることなんですが「いい感じの中庸」を探していくのが重要かなと思ってます。プロデューサーの言うことが絶対ではないし、プランナーの言うことが絶対でもない。お互いが自分の考えを言い合って、中庸を見つけていくことをしていくべきかなと(笑)

水野:わかります。チームメンバーと話すことで自分が考えてた戦略を修正することもありますし。

齊藤:今の話を聞いてて僕が疑問に思ったのは、プロデューサーになると視野が違うとか事業を見なきゃいけなくなるとか、制約条件が増えてプランナーの最適解と食い違うみたいなことが起きるのかなと思います。

だからこそ、チームメンバーが感じてる「プロデューサーが何をやってるかわからない」「何を考えてるのかわからない」って、プロデューサーのミッションを伝えたら解消するのかなと思いました。みなさんはミッションや展望などをメンバーに伝えていますか?

中村:僕はプロデューサーかどうかという観点はない方がいいと思ってて、単純にシンプルにおもしろいものを作る、でいいと思ってます。例えば「ここで売上を作らなきゃいけない」という考えは邪魔だなと。むしろ持たない方がいい。

齊藤:なるほど。他の考えのプロデューサーはいますか?

池内:僕はざっくりとでも長期的な展望は伝えたほうがいいのかなと。僕は1年後の理想の状態を話します。これくらいの人数のプレイヤーに遊んでもらって、こういうゲーム性を持たせたい、ぐらいの展望は話してもいいのかなと。一定の枠組みがあった方が人は考えやすいのかなと思いますしね。

下島:僕も同意見です。UX(ユーザーエクスペリエンス)ビジョンも戦略もロードマップも見せます。その上で「この枠組みの中で好きにやってください」とよく言ってますね。その中で観点を持っている持っていないは、役職が違うからあると思うんですけど、そこは別にいいと思ってます。

ただ、方向性や枠組みは決めて伝えるようにはしてますね。でないと、みんなで同じ方を向けないかなと思ってて。いろんな人がいろんなことをただ言い合うのは違うなと思うし、とはいえ自由を束縛するのも違うのかなと思うし。ここも中庸みたいな感じですかね。

水野:私も同じく方向性を示すためにビジョンや施策の目的を伝えることが多いですけど、チームやメンバーのスキルセットで伝え方や粒度は分けていますね。そこは中村さんや下島さんと同じ考えで、過度な制限は避けたいからだし、さらにメンバーが思い悩んでしまって「おもしろい」を考えるのにチームが最適化できないことを防ぐためです。

齊藤:プロデューサーの方々は、プロデューサーならではの条件はあるけれども基本的にはメンバーにはおもしろいものを作ってほしい。方向性は示すけど、その中で自由におもしろいものを作ってほしい、と思ってることが共通の意見なのかなと思いました。

Q:プロデューサーだからこその辛さは?

齊藤:では、次のテーマにいきましょう。今の話とつながるかなと思うんですけど、プロデューサーの辛さを聞かせていただきたいなと。例えばあえて言わない話もあるとは思いますが、言わないがゆえに意見が食い違ってしまうのは辛さの一つなのかなと思います。他にもプロデューサーはここが辛いんだよってことはありますか?

池内:やっぱりメンバーみんながプロデューサーって何をやってるかわからないとか、情報がきていないとか思うことがあると思うんです。僕の中で大きな悩みなんですけど、完全に決まってないことや議論中のことは、言いたくても言えないんですよね。

決まっていない状態のプロジェクトを同時に、多いときは10本以上に携わっていたり、裏で仕込んでるものがあるんですよね。まだそれが確実にできるかどうかわからないものもあるので、その経過を全部伝えてしまっていいのかは……。そういうものをプロデューサーは抱えていて、言えないからこそみんなが「プロデューサーは何をしているのかわからない」と思うのでしょう。

実現の見通しがついてからみんなに情報を公開していくと思うんですけど、それができないジレンマみたいなものは感じてます。

中村:別の話なんですけど(笑)僕がプロデューサーになって最初の仕事なんですけど、「ご相談」という件名で僕のカレンダーにスケジュールが入ったんですね。プロデューサーならみんなあると思うんですけど、これは何かというと、あるメンバーが「会社を辞めたいです」と。これが本当に辛かったですね。本当に。「えっ……」って思って。何よりも辛かったです。

メンバーのころって、退職を報告として聞くだけだったんです。それと相談を受けるのってかなり違うなと。なんとかできないかなと思って相談にのるんですけど、一番辛い仕事ですね。

齊藤:確かにプランナーのときは言われないですよね(笑)僕も「ご相談」はびっくりします。

下島:意見が食い違うことはままあることだし、話し合えばいいなと思ってるんですけど、人が辞めるときが一番辛いですね。僕がプロデューサーになってから数人、さまざまな事情がありチームを去ることになって……。なんか、寂しいですね。

水野:私は今日集まったプロデューサーの中では唯一、複数のゲームを担当してるのですが、私が辛いなと感じるのは孤独感ですね。Pはさまざまな人がいるし、担当ゲームによって役割も多少は変わるものだから、同じ境遇の人がいないです。私のように別のタイトルからいきなりプロデューサーになった人も、Pとしてゲームの移管を複数やった人もこの中にいないとか。それにプロデューサーに限らずマネージャー陣もあるかもしれないんですけど、やっぱり自分で決めたことに関して不安なことがあっても、それをメンバーに出したらメンバーが不安になっちゃいますし。結局は自分がやるしかないというところで、いつでも孤独感はあります。

Q:プロデューサーだからこその楽しさは?

齊藤:逆に、プロデューサーはここが楽しい、やりがいだなと思うところを教えてください。

中村:やっぱりゲームの世界じゃないですけど、僕は一番自由なのがプロデューサーだと思ってます。夢を語れるし、それを実現できる力があると思ってるんで、それが何より楽しいところですね。

齊藤:確かにプロデューサーはゲームやチームの方向性を決められるのは楽しいところですね

実現に向けて縦横無尽に走れるからこそ楽しい

水野 早織 株式会社 DeNA Games Tokyo プロデューサー:マーケティング会社でリサーチャーを経て、2013年よりカスタマーサービス、プランナーとしてモバイルゲームの運営に従事。2017年、DeNA Games Tokyo入社。プランナーとして企画業務を担当。同年、プロデューサーに就任。2018年より2つのゲームを兼任。

水野:何かしようと思ったときやメンバーからいい案をもらったときに、それらを実現するため一番縦横無尽に走れるのがプロデューサー。それが楽しいところですね。

池内:僕はプロデューサーに就任してから2ヶ月くらいなんですけど、自分の意図どおりにプレイヤーが遊んでくれることや感じてくれるのはおもしろいですね。プランナーのころは自分が担当したイベントの反響だけでしか感じられなかったんですけど、例えば今なら、長期で仕込んできたものがプレイヤーに大きなインパクトが与えられると単純に嬉しい。

齊藤:池内さんは学生時代のエピソードで映画を作ってたとおっしゃってましたが、自分のコンテンツに触れてくれた人が楽しんでくれることに喜びを感じるんですね。

池内:そうですね。とにかくたくさんの方に影響を与えたいというのが自分の中にあります。例えばテーマパークやショッピングモールはすごいなと思ってて。1日にたくさんのお客さまが来ると思うんですけど、そこで運営側の意図どおりに過ごしてもらえるかどうかが重要だと思うんです。入場の音楽だったり移動の動線だったり、そういうものが意図を持って設計されていると思うんですけど、自分もこういう風に意図を持って設計して、プレイヤーにそれを楽しんでもらえたときが嬉しいです。

下島:自分は一人じゃたどり着けないところにチームみんなでたどり着けたときが一番楽しいなと。プロデューサーになったきっかけでもお話したんですけど、組織構築がやりたくてプロデューサーになったので、チームでやる一番の楽しさは、みんなで力を合わせてとてつもないことを成し遂げるところだと思うし、それこそチームでやる意味があるなと思ってます。

ただ、その中で、自分が想像できる範疇で終わってしまうとつまんないです。プロデューサーとしての僕の考えをメンバーに伝えて、メンバーから「こういうのどうですか?」とか「これやったほうがいいと思います」という声が自発的に出てきて、「それおもしろそうですね」「ぜひお願いします」となって。みんなの中からアイデアが出てくることで、チームの見える世界がどんどん広がっていく。自分一人じゃ無理だなと思ってたことがメンバーと力を合わせることで実現できて、その結果、自分が思ってもみなかった施策になって、成果が出たときに、楽しいなと思ってますね。

齊藤:下島さんのチームはまさにそれを体現してて、その結果、施策で大きな反響が出たと思うんです。プロデューサーはみんな下島さんのチームのようなことがやりたいんじゃないかなと。

Q:理想のチームが作れている理由は?

齊藤:メンバーから案が出てきて、みんなで作っていくのは、プロデューサーが理想とするチーム像の一つだと思います。実際に下島さんのチームでそれができた理由はどんなところだと思いますか?

下島:他のチームのことはわからないので違いがあるかはなんとも言えないんですけど、施策を打つとき、これまでと変えてたことが2つあります。

1つは繰り返しになっちゃいますが、自由にやってください、ということ。もう1つは、中村さんのチームのスクラム企画を参考にしたんですけど、みんなで話し合っていいものを考えましょう、ということです。前者は方向性がぶれてない限り細かなことには口を出さず基本任せるようにしてますし、後者はプランナーが考えたものをデザイナーとエンジニアが作る、ではなくて、全職種で企画を揉む段階から考える、に変えました。

大きな反響が出た施策を実現できた経緯は、プランナーが早めに他職種に頭出しをして、限られた工数の中で何ができるかを話してくれて。そのときに、今まで着目してなかった観点で「こういう施策をやったらどうですか」という意見が他職種から出て、それがおもしろそうだったので「やってみよう」となったんです。

他職種からの意見がきっかけで施策ができあがったし成果も出たなと思ってます。まさに自分一人じゃ思ってなかったような世界にたどり着いた好例ですね。

齊藤:その施策を担当されたプランナーが会場にいるんですね。全プロデューサーがみんなに自由に考えてほしいし、みんなから意見を募っていいものを作ってほしい、と思ってます。ですが、実際にこういうチームを作り、やってもらうのはめちゃくちゃ難しいなって僕もプロデューサーをやってるときは思ってました。そこで質問なのですが、下島さんがプロデューサーだからこそ、やりやすかったことはありますか?

プランナー:基本的におもしろければなんでもやっていいですよと言ってくれるんで、おもしろいことを考えようって常に思ってます。あとは、どうやったら下島さんが動くかなってことを考えてます(笑)

齊藤:下島さんがどうやったらのってくれるかなってとこですね(笑)

プランナー:そうですね。のせ方たというか(笑)

下島:すぐのせられます(笑)

齊藤:理想ですよね、きっと。いいチームだなって思います。会場のみなさん、プロデューサーに聞きたいことはありますか?

Q:プロデューサーが意識して発信していることやアクションは?

プランナー:お伺いしたいことが1つあります。今、下島さんのエピソードでもあったのですが、プロデューサーはゲームの理想を定めて、それを目指す方向としてチームのみんなで動いていくのだと思います。チームの人数規模やさまざまな職種の方がいる中で、チームとしてメンバー全員を動かしていく際に意識して発信していることやアクションを教えていただきたいです。

水野:私のチームは規模が小さめですが、その中でも意識しているのは、デコ系のゲームなのでそこを意識してほしくて、資料をむちゃくちゃデコってます(笑)

もちろんみんなに数字の話や施策の振り返りをすることもありますが、この施策に対してプレイヤーはこういうデコをしてくれたな、という風にプレイヤーのことを記憶してほしいなと思ってます。あとは、頻繁ではないんですけど、チームメンバー全員でチームの未来を考えようみたいなテーマでKPTをやってます。

中村:プロデューサーの仕事の1つとして、UXビジョンを掲げて、そこを指し示すという役割は大きいと思うんですけど、チームメンバーが30人も40人もいると、1つの言い方で全員に正しく伝えることは難しいんですね。伝わってないなと思ったら、手段を問わず、例えばランチに行ったり飲みに行ったり、あらゆる手段を使って自分がやりたいことを伝えています。

もちろんその目的もきちんと伝えます。ゲームのチームなのでよくあることだと思うんですけど「自分のゲームをプレイしましょう」と言うにしても、なんのためにプレイしてもらうのか、きちんと言うようにしています。僕の担当しているゲームであれば、例えば「コアプレイヤーを理解するためにやりましょう」と。

齊藤:指し示すだけじゃなくて、その理由も伝えるということですね。

池内:僕のチームなんですけど、僕の前のプロデューサーが齊藤さんで、2018年の10月ぐらいから大きな変化が出てきたなと思ってます。齊藤さんが中心になって推進してくれたREBUILDプロジェクトやビジョンを作り発信していったことが、結果として現れてきたかなと。

意識しているのは、みんなの心の中に落とし込むように発信することです。そこからプレイヤーのためにどんなことをすれば最高のゲームになるのか話しています。ただ、メンバーの一人ひとり個別にアプローチして語りかけることはできていないので、今後はそういうことも考えていこうかと思いました。

Q:プロデューサーはオンオフを切り替えているか?

アートディレクター:プロデューサーはチームメンバーやプレイヤーのために一番コミットしてるから、ずっとパワフルな方たちってイメージです。オンオフを切り替えてますか?

中村:ずっとオンの状態で、いつもゲームのことを考えています。土日ももちろん考えてますね。

齊藤:メンバーのことは考えてないんですか(笑)

中村:気持ち悪い話なんでここだけにしてください(笑)最近はカレンダーから外したんですけど「メンバーのことを考える時間」と日曜日の夜にスケジュールを入れてたんです(笑)メンバー一人ひとりのことを思い浮かべながら、ここが良いところだな、ここを伸ばしてほしいところとかを考えてて。週明けはこういうコミュニケーションしてみようとか。

齊藤:ある種、狂気的ですね(笑)

中村:お酒を飲みながら考えるのが楽しみでした。

下島:僕の切り替え基準は明確で、酒を飲んでるか飲んでないかですね(笑)酒飲んでるときは何も考えたくないし、仕事の話もそんなにしないです。ただ、飲んでないときは常に仕事のことを考えてるなと思ってて。僕はよくジムに行くんですけど、ジムでトレーニングしてるときも「周年企画は何をしようか」だったり、寝る前は思考が整理できる時間なのでその時にいろいろ考えたりしてますね。

水野:恥ずかしいんですけど、私は好きな人と一緒にいるかいないかですね(笑)なんでかというと、私の担当ゲームはデコゲームなんです。日常生活の中で参考にできるものが多いですし、すぐそこにあるんです。例えばご飯食べに行ってメニューを見ると思うんですけど、カクテルのメニューってかわいいんですよ。それを見て「このメニューかわいいー!今度、企画で使おう」って逐一メモってたんです。そしたら彼氏が怒っちゃって(笑)男女関係なく一緒にいるってことはだいたい好きな人なので、それからは気をつけるようにしました。

池内:僕はゲームのことを常に考えるよりも、自分が成長したい、自分がいろんな視点を身につけたいなと思ってるんです。人が成長する3要素の話を聞いたことがあって、それは「人・本・旅」だと。人の部分でいうと、土日はいろんな人に会おうと思ってアクティブに動いてます。それはゲームがどうとかではなくて、自分自身が魅力的な人間になりたいなってことです。会ったことない人に会ったり、やったことない体験したり。本ももちろん読んでます。

遠回しにはゲームのことを考えてるんだと思います。ゲームをおもしろくするためには、自分自身の能力を磨かなきゃって思ってて、時間を使ってます。

齊藤:そういう意味ではずっとオンってことですか?

池内:そうですね。オンだと思います。

齊藤:プロデューサーは基本的にオンってことですね。

Q:前任のプロデューサーに比べて勝ってると思う部分は?

プロジェクトマネージャー:前任のプロデューサーに比べて、ここは勝ってると思う部分はありますか?

水野:デコにかける気持ちは絶対に負けてないと思いますね。前のプロデューサーのときより絶対おもしろいゲームにするって確固たる覚悟を持ってるんで。

メンバーへの愛は絶対に負けない

中村 淳 株式会社 DeNA Games Tokyo プロデューサー:(広報よりご紹介)2017年、前社長と広報とともにダイエットプロジェクトを始動させるも、気づいたら体重の申告義務を怠る。2018年、プロデューサー就任時にご尊顔を拝謁したところ、YonYで120%の成長を記録(広報の主観)。2019年は担当ゲームも体重もメンバーへの愛も、さらなる成長に期待がかかる。

中村:チームメンバーへの愛ですね(笑)ここだけは絶対負けないです。自信があります。DGTのメンバーが毎日楽しく働けるようになる事も、世界一の運営である一つの形かと思うので。冗談ぽくなりましたが切に願っている部分です。

池内:前任の齊藤さんは数字とロジックを中心に判断されてたんで、ドライに見える部分があったんですけど、僕はそうではないかなと(笑)もちろんデジタルな意思決定も大事なんですけど「優しいお兄さん」として意思決定できてるときもあるなとは感じてるので。直感で物事を決められる部分は、勝ってるとは言えないですけど、自分のいいところだなと思います。

齊藤:ありがとうございます。僕は池内さんの前任のプロデューサーで、僕の話になっちゃうんですけど、確かにドラスティックなところはありましたね。チームメンバーから言われたのは「齊藤さんは人の心が理解できる機械」と(笑)僕、人の心はめちゃくちゃ分かるんです。でも、考慮しないってだけです(笑)

Q:プロデューサーとしての弱さや苦手なことは?

佐藤(企画部 部長):みんなの弱さや苦手なこと、不安に思ってることはありますか?

池内:さっきの裏返しになるかなと思うんですけど、機械になりきれないところがあるなと思ってます。プロデューサーは経営者としての立場もあるなと思ってて、ドラスティックな判断や苦しい判断をするときもあるんです。そういうときに優しいお兄さんでありたいと思う自分もいて、誰かを傷づけたくないと思ってしまうことやドライな対応ができなくて。ここは弱いなと思います。例えばもっと数字にコミットするという強い意志みたいなのはほしいなと思います。この点は前任のプロデューサーである齊藤さんが強い点でした。

水野:全体的にマネジメントが下手ですね。さっきも「ずっとオン」みたいな話をしましたけど、自分がオンだからメンバーも「自分もずっとオンじゃなきゃいけない」とプレッシャーになるんだと思います。みんないい子だから私のマネをしてくれるんですけど……。

人にはそれぞれのやり方や生き方があるので、マネしてほしいとは思ってないんですけど、そこをうまくコミュニケーションをとって、その人の最適解を指し示せるのが本当にいいプロデューサーだと思います。そこが課題ですね。

中村:僕の担当ゲームはいろんなルールがあり、他のチームから異動してきた方からも、「こんなにルールがあるんですか」と言われることもあります。僕自身「プロデューサーになったら変えたい」と思ってはいたんですけど、今はまだ難しくて……。そんなとき、自分の引き出しの少なさに正直苛立つことはあります。今後、このルールに風穴を開けられるかが課題かと思っています。

下島:何もないって言いたいんですけど……。今までの文脈をまったく無視するんですが、こんな見た目してめっちゃ気にしいなところがあって、これはダメなところだなと思ってます。

仕事のことで何言われても気にしないんですけど、「嫌い」とか言われたらめちゃめちゃヘコむんです(笑)寝る前とか1時間以上も悩むくらい凹むことがあって。あと、「最低」って言われるのが一番嫌で。最低って一番低いから(笑)言われると悲しくなるので、嫌いって言わないでください(笑)僕のことを好きでいてほしいなって。以上です。

齊藤:ちなみに佐藤さんのウィークポイントはどこですか?

佐藤(企画部 部長):え、僕?めっちゃウィークポイントあるよ(笑)

齊藤:そう言える人は強いですね(笑)

佐藤(企画部 部長):下島さんの回答は人間らしくてよかったです。

齊藤:フィードバックが来ましたね(笑)

下島:今後に生かさせていただきます(笑)

Q:プロデューサーがメンバーに求めたいことは?

リードデザイナー:比較的プロデューサーに近いところで仕事をしていますが、やっぱりプロデューサーは制約が多くて大変だなと改めて感じました。もっと力になりたいなと思ってるのですが、プロデューサーからメンバーに求めたいことがあればお聞きしたいです。

中村:まず、先に。質問をしてくれたうちのチームのリードデザイナーは最高であることは伝えておきたいなと(笑)

質問の答えですが、まだまだ夢が足りてないかなと思ってます。このゲームを通してあんなことしたいこんなことしたいって声がたくさん上がってきてなくて、そこは僕がもっと汲み取ってくべきだしとは思いつつ、そんな声がいっぱい上がってきたらいいチームかなと思ってるんで、よろしくお願いします(笑)

池内:先ほど水野さんが「プロデューサーは孤独」と話してましたけど、僕のチームもたくさんメンバーはいますが、孤独だなと思うときはあります。なぜかというと、プロデューサーは未来を見続けることが仕事だと思ってます。みんな自分の仕事の中で最高におもしろいものを届けるために、一生懸命考えてくれてるんですけど、やっぱりプロデューサーだけしか未来を見てない瞬間とかあるんです。誰か仲間になって一緒に未来を語ってくれる人がいてくれるといいなーと思ってます。

下島:基本的に何してもらってもいいなと思ってるんですけど、「やり切れる人」であってほしいなと思ってます。自分でやるって言ったことは途中で投げ出してほしくなくて、やるって言ったことをやり切ってほしい。この一点かなと思ってます。それであれば何しててもいいし、好きなことやっていい。ただそこだけは担保してほしいなと。

齊藤:あとは最低って言わないでほしいですよね(笑)

下島:それと僕のことを嫌わないでほしい(笑)

水野:私は今、叶ってます。チームメンバーの子たちは気がきくんです。気がきくって大好きなんです(笑)うちのチームは他のチームと違ってプロジェクトマネージャーを配置してないんですけど、それでもみんながビシッとタスクを管理してて、スケジュールはまったく遅れないですし、QAチェックの指摘も少ないです。お互いがお互いのことを考えてくれてるのが目に見えるので、そういうチームっていいなと思ってます。

他人の意見に惑わされず、自分がいいと思ったことを貫き通してほしい

齊藤 友亮 株式会社ディー・エヌ・エー:(広報よりご紹介)全社会でDGTの行動指針であるREBUILDに関する事例のプレゼン実施以降、ミスターREBUILD(殿堂入り)の名をほしいままに。だが、このプレゼン準備のため会議室にこもり30回以上も練習した努力は知られていない。この期間、会議室の予約が取りにくかったのはミスターREBUILDのせい。

齊藤:僕もこの話を語らせてください。僕がプロデューサーをしてたとき、最後の定例ミーティングで言ったんです。自分の人生を生きてほしいって。南場さん(DeNA・代表取締役会長)もよく言ってるんですけど、僕も本当にそう思ってて。

70代とか80代の方に「人生で後悔してることは何ですか」と聞いたら、1位は「もっと◯◯しておけばよかった」だったらしいんです。他人の目とか意見を気にせず、自分がやりたいことをやっておけばよかったっていうことだと思うんです。自分の人生を生きるって、自分で決めることなんですよね。他人の意見に惑わされず、自分がいいと思ったことを貫き通すことなんだと思います。

仕事において何かを貫き通すのは必ずしもいいことではないと思いますけど、自分をちゃんと出すことが重要かなと思ってて、それはみんなにやってほしいなと思ってました。

Q:プロデューサーとしての夢は?

プランナー:プロデューサーとしての夢は何ですか?

中村:僕はシンプルなんですけど、本気で「世界一の運営」しか見てなくて、そこだけですね。今やってることが世界一の運営になるために必要なことなのか、それしか考えてないですし、それが実現できるチームにしたいなと思ってます。

水野:中村さんと似てますけど、私はそれを絞ってデコにするだけですね。デコゲームの運営で業界NO1、世界NO1を目指してます。それは何かというと、言葉で語れるかどうかだと思ってて、デコゲームは言葉で語れない部分は確かにあるんですけど、例えば「カワイイ桜を描くことについてどれだけ語れますか?」ってときに、絶対に一番でありたいなと思ってます。

池内:僕らのゲームのプレイヤーをもう一つ上の体験に導くことをしたいなと考えてます。このゲームをしてたからこそ、こんな体験ができた、こんな感動があったとか、ゲームをやっててよかったと思ってもらえる方を一人でも増やしたいです。

齊藤:それはきっとプレイヤーも想像していない体験が待ってるってことですね。

下島:3人が壮大なことを言ってるのにレベル低いことを言っちゃいそうなんですけど、僕の夢はいかつい成果を出してみんなと飲みに行くことの一点です。部活をやってたときもそうなんですけど、優勝した後に飲む酒って死ぬほど美味くて。あの体験を仕事の世界でもやりたいなってのが、組織構築の話じゃないですけど一番思ってます。見たことないくらい成果を出してみんなで飲みに行って「しんどかったけどやってよかったですね」と言って飲む酒の感じをもう1回やりたいなと。それをみんなにも味わってほしいって本気で思ってます。

齊藤:今の質問は各プロデューサーの色が出ましたね。では最後に松岡プロデューサー、お願いします(笑) ※ 当日、松岡は本イベントの運営担当でした

松岡:えーーー(笑)

自分が「いらない」と言われるレベルのチームを作りたい

松岡 洋平 株式会社 DeNA Games Tokyo プロデューサー:大学を卒業後、化学メーカーの機器設計に従事。2017年、DeNA Games Tokyo入社。プランナーとして企画業務を担当。2018年、プロデューサーに就任。

松岡:そうですね、自分のチームに寄ってる部分はあるかと思うんですけど、「このゲーム、まだこんなことやるんだ」とプレイヤーに思ってもらうのはもちろん、チーム内で「もう松岡さんいらないですよ」と言われるレベルのチームを作りたいですね。今いる人数よりも少ない状態で、今と同じ以上のものを届けられる状態を作るのがプロデューサーとしての夢です。

齊藤:松岡さんは早く帰りたいってことですかね(笑)

松岡:楽はしたいですけど(笑)自分がいなくてもおもしろいことが考えられる状態を作れたら嬉しいなと思ってます。

齊藤:最後締まりましたね(笑)ありがとうございました!

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