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社員インタビュー No.002

とにかくCGが好き。その熱量がスキルアップにつながる。

ーまずは木川さんの職務内容をお聞かせください。

僕はCGディレクターで、映画案件を中心に3DCGのパートのクオリティー管理や表現手法選定などのディレクション周りを主に担当しています。自身としては背景が得意分野になるので、制作に入りショットワークを行うこともあります。また社内での立場としてはCGチームのリーダーを担っています。


ーCGチームのリーダーから見たチームはどんな雰囲気ですか?

皆本当に個性的なキャラですね。笑

僕から見ると一人一人非常にキャラが立っています。仕事に対してもそれぞれ得意分野も違いますし、働き方の好みも違うので共に働いていて良い刺激を受けることが多いですね。特に勉強熱心で業務外の時間も好んでCGに触れているような、CGが大好きでこの仕事をしている人がたくさんいます。

先日社員からの呼びかけでCGの社内コンテストを開催しました。みんなで作品を作り、その作品を公開して社内の仲間達に投票してもらうといったものでした。みんな非常に熱量が高く、中には最後の追い込みで徹夜で没頭するスタッフ達もいました。もちろん業務で徹夜や長時間労働を求めることは決してしないという方針なのですが、時間を忘れて熱中できるものがあるのはとてもいいなと感じました。

楽しみながら技術向上もできる良き機会を創出できたので、呼びかけてくれたスタッフとそれを楽しんでくれたみんなに感謝しています。スタッフみんなのCGが好きという気持ちの強さを感じられて、僕も嬉しかったです。


ー私も徹夜したと聞いた時は驚きましたし、みなさんとにかくCGが好きなんだなと感じました!そもそも木川さんは設立時からのメンバーですが、ジョインしたきっかけはどんなことになりますか?

元々映画がやりたかったのですが、前職ではCMを担当することが多かったんですよね。やりたいことができなかったんです。3年目でようやく映画「黒執事」や「るろうに剣心」を担当することができたときに「ここでやりたかったことはやり切った」という達成感がすごくありました。

また、大きい会社にいると常に同じチームの中でコミュニケーションをとるため、携わることのできる関係が非常に限定的になってしまうことに疑問を感じていました。そのためスキルアップしていくためにしっかりと環境を変えてリスクをとり、フリーランスになろうと思い退職届を出しました。そのタイミングで、同じ会社にいた小坂から「起業するから一緒にやってみよう」と声をかけていただきました。

最初は会社に所属してしまうと今までと変化がないのではないだろうかと不安がありましたが、ゼロから組織を作っていくことに惹かれ、ジョインすることを決めました。3名で始めた会社ですから、社内で制作の全てを完結するのは難しいので外部の会社とも多くコミュニケーションがとれるだろうとも思いました。


ー起業当初に目的としていた組織作りや外部とのコミュニケーション、個人としてのスキルアップといった面に対する満足度はどうですか?

本当に色んな人と仕事をする機会が増えて、技術面も仕事でのマネジメント面、メンタル面でも多くを学べているので個人としても圧倒的なスキルアップ感があります。その反面、上長としてチームビルディングをするようになったことで自分のチームを作る難しさに直面しています。

創業当初「自分の理想のチームを作るためにはこうすれば上手くいく」と自信をもっていた部分があったんですが、いざやってみると全く上手くいかなかったんです。僕にとっての理想と他の仲間達にとっての理想は違うことに気付かされました。淡々と良い仕事をこなせば良いチームになるわけでもないですし、かといって馴れ合いだけでも良い作品はできないです。

今、僕にとっての良いチームを作ることは「この会社で働くことに誇りをもってもらえるようにする」ことと同義になっています。だからこそ僕はこの会社に所属するみんなに「Spade&Co.の一員であることが誇りだ」と思ってもらえる場所にしていきたいです。

また、一人一人がどうやったらより良いものを制作できるのか真剣に考えて、みんなで意見をぶつけ合える関係性や空気を作り、守っていきたいです。そのためになるべくみんなのモチベーションが上がるような仕事の割り振りを常に考えています。

1つ例にあげると、それぞれ個人の得意分野や好きなものを把握して、自信をもって作業できることを増やすようにしています。それがそれぞれの小さな成功体験の積み重ねになって、大きな自信に繋がれば嬉しいです。

またCGは触れば触った分だけ顕著にスキルアップします。好きな気持ちで自主的に勉強できるのがベストですが、それは強要するものでもないと思っています。だからこそ外発的にCGを楽しむ気持ちを刺激できたらと思いコンテストを開催してみたりしているので、今後もそういったところに尽力していきたいです。

ーなるほど。起業当時に思い描いていたものは7年経ってどのように変化してきているのでしょうか。

当時の僕の目標は「僕がいつ辞めても大丈夫な環境にする」というでした。どうしても人依存型の組織になりやすいと思っているので、それは今も意識し続けていて、徐々に体制は整いつつあります。それでもまだまだなところはそこがしっかり上手く回っていくシステムを構築していきたいですね。

僕個人としては「木川さんがいないと!」って言ってもらえるような人材であり続けなければならないですね。矛盾ですけど。笑

また創業してから本当に大きな規模の作品に多く参加できるようになって、その分社内で完結できない作業も増えました。今後の目標としてはほぼほぼ全てのことが社内で完結できるような規模、人材になっていきたいと思っていますね。

ー共に働く人を非常に大切にされていることや組織というものへの熱量を非常に感じました。これまでの7年を通して、これからの未来をどのように見据えていますか?

当時の自分からすると、ここまで大きな作品でバリバリディレクターをやっているとは想像もしていませんでした。また会社としてもこんなに仲間が増えるとも思っていなかったです。自分達でも驚くほどのスピード感で成長をしている実感があります。ただそれはなんとなく運良く成長できたわけではなくて、確実に且つ着実に周囲から信頼してもらえる仕事をしてきた自負があります。だからこそ、これからの未来は今までの7年を超える未知数の成長の伸び代があると思っています。

仲間が増えれば増えただけ実現できることが多くなりますし、壁も多くなりますけど、それを仲間と打開していく楽しみも増えました。このタイミングでジョインするのはなかなか面白い時間が過ごせると思うので、興味を持ってもらえたら嬉しいですね。


ー多く大作を手がけてきている木川さんですが、何か記憶に深い作品はありますか?

「銀魂2」ですね。1000カット近くあった作品なんですが人生で初めてここまでの大作をディレクションをしたので、不安もありました。無事に納品でき、大作をやり切れたことで大きな自信にもつながりましたね。また当時は他社に所属していましたが、現在は社内で活躍してくれている仲間とも出会うことができました。

あとは「るろうに剣心」もこの会社ができたきっかけの作品ですし、当時のパフォーマンスできることを最大限発揮して制作したので今も大切な作品です。


ー木川さんは弊社の魅力をどのようなことに感じますか?

試したいと思ったことはフットワーク軽く試せるのは魅力です。稟議を何個も通さないといけなかったり、承諾まで時間がかかってしまうこともないです。それは大きな会社じゃないからこそのフットワークの軽さでもありますし、会社の方針として良い作品を送り出すための技術向上へは惜しみなく力を注いでほしいという気持ちの表れでもあると思います。やってみたい仕事を希望すれば、適性をみて渡すようにも心がけてますし、積極性のある人にとっては本当に、こんなチャンス食べ放題の会社はなかなかないです。


ー確かに今このタイミングだからこそのチャンスも多くある気がしています。そんなアグレッシブな弊社にどんな仲間にジョインしてもらいたいですか?

僕は探求熱心な人と一緒に働きたいです。どうしたら今より良くなるのか自分で調べて、上手くインプットアウトプットができる人は素敵だと思います。

端的に言えばとにかくCGを好きな人が良いです。情熱や好きな気持ちに勝る努力はなかなかないので、自然とそういうことができる人は向いている環境です。そういう方であればお互い良い刺激を与え合える関係を築ける場所だと思いますので、ぜひ一緒に働ければ嬉しいです。


インタビュアー:松田 萌友

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