こんにちは!UUUMマーケティングnoteです。今回は、元気株式会社が手がけるレースゲーム『首都高バトル』のリリースプロモーションをご紹介します。
今回は4名のストリーマー(ゲームをプレイしながらリアルタイムで配信している人のこと)が出演する配信イベント「『駆けろ。』in 首都高バトル」を実施。対戦機能のないソロプレイタイトルをオリジナルルールによって大会化し、5チャンネル合算で最大同時接続者数2万人超を記録しました。
施策の背景や、ゲームの魅力を伝えるための企画設計、そして施策によって得られた拡散効果について、元気株式会社の佐藤さんと、UUUMマーケティングの北村が振り返ります。
参加者(写真左から):
元気株式会社 DE事業本部 新規事業部 事業部長/プロデューサー 佐藤 孝年さん
UUUMマーケティング株式会社 マーケティングパートナー プランニング第4/スタジオ「成せ。」チームリーダー/チーフプロデューサー 北村 裕基
『首都高バトル』の魅力を、ストリーマー視聴層へ
──まずは、『首都高バトル』がどのようなゲームなのか教えてください。
(元気株式会社 佐藤さん)
「首都高バトル」は、実在する高速道路をモチーフにしたコースでバトルを繰り広げるレースゲームです。1994年から2006年までの5作品がシリーズとして存在しており、2025年にPC・Steam版を、2026年にPlayStation®5版を最新作としてリリースしました。
特徴的なのが「SPバトル」という独自のシステムです。プレイヤーには対戦格闘ゲームの体力ゲージのような「SP=スピリットポイント」が与えられており、バトルを通して互いにSPを削り合うことで勝敗を決めます。例えば、相手に距離を離され過ぎてしまうと、プレイヤーのSPは削られてしまうんです。
高速道路の再現度と高精細な映像も大きな特徴で、高速道路を初めて走る方から「『首都高バトル』で見ていたから、実際に車で走った時も迷わなかった」と言われるほどなんです。さらに、実在する車両やパーツ、塗装などを選んで自分だけの車を作れる点も工夫しています。
また、あえて対戦機能をつけていない点も特徴です。レーシングゲームとしてはストーリーやキャラクター設定などの要素が充実しており、RPGのようにクリアしながら一人でも楽しめるゲームとなっているんです。
──2025年にリリースされた最新作は「日本ゲーム大賞2025」の優秀賞を受賞されましたね。おめでとうございます。
(元気株式会社 佐藤さん)
ありがとうございます。長くシリーズの復活を待ってくださっていた皆さんの応援があったからこその受賞だと思っています。作品そのものを高く評価していただけたことは、開発チームにとって非常に大きな喜びでした。
──今回の施策は、PlayStation®5版のリリースプロモーションの一環として実施されました。どのような課題を感じていたのでしょうか。
(元気株式会社 佐藤さん)
「首都高バトル」の既存ユーザーには、過去のシリーズ作品をプレイしてくださっていた40~50代の方が多くいらっしゃいます。近年はVTuberを起用したプロモーションを実施し、Z世代を中心とした10~20代の新たなユーザー層の開拓にも成功しました。一方で、これらによって「40~50代」と「10~20代」の基盤はできたものの、その中間の「30~40代」の層がすっぽり抜けているという課題が浮き彫りになりました。
そこで、この抜けている穴を埋める一手として着目したのが「ストリーマー」の起用です。過去のVTuber施策は「VTuber本人への関心」を入口として若年層に広くリーチするのに効果的でしたが、ストリーマーの視聴層は特性が異なります。彼らはもともと「ゲームそのものへの関心」が非常に高く、プレイの巧みさや攻略の過程を深く楽しむ傾向があります。 この「ゲーム体験を重視する視聴層」こそが、アプローチできていなかった30~40代の層と見事に重なるため、今回の施策を通じて「首都高バトル」の魅力を届けたいと考えました。
オフラインならではの特別な舞台づくりが熱量に
──UUUMマーケティングとの取り組みは、どのように始まったのでしょうか。
(UUUMマーケティング 北村)
実は私自身が、元気さんのタイトルで学生時代を過ごしたと言ってもいいほど、以前から会社や作品のファンでした。「首都高バトル」の新作が出ると知った時は純粋に興奮しましたし、「ぜひ一緒に何かやりたい」と思って、新規営業として問い合わせフォームからご連絡したんです。一般のお客様と同じ窓口からのアプローチだったので、お返事をいただいた時は本当に嬉しかったです。
(元気株式会社 佐藤さん)
当社としても、「UUUMマーケティング」さんの存在と、皆さんが運営されているYouTubeチャンネル「超滅」の存在、その両方を以前からよく存じ上げていました。
加えて、ご連絡をいただいたのが、ちょうど当社でもストリーマーを起用したプロモーションを検討し始めていたタイミングだったんです。そのため、フォームからいただいた最初のお問い合わせの時点で、私たちがまさに取り組みたい領域と見事に合致していると感じていました。
──提案を聞いてみてどのように感じましたか?
(元気株式会社 佐藤さん)
何より、タイトルに対する熱意が伝わってきました。単なるキャスティングの提案に留まらず、『首都高バトル』を現在の配信カルチャーの中でどう展開すれば最大の熱狂を生み出せるのか、我々と同じ目線、かつ当事者意識を持って企画を構築していただけたと思っています。
さらに、UUUMさんならではの専属ストリーマーの起用はもちろん、業界の垣根を越えた幅広いキャスティングネットワークをご提案いただき、プロモーションの可能性が大きく広がったことも非常に心強かったです。
──今回実施した「『駆けろ。』in 首都高バトル」は、どのようなイベントだったのでしょうか。
(UUUMマーケティング 北村)
4名のストリーマーにオフラインスタジオへ集まっていただき、「首都高バトル」を使った大会を実施しました。各ストリーマーの個人視点映像は、すでに熱量の高いファンが集まっているTwitchで配信しています。それに加えて、新規ターゲットの開拓に向いているYouTubeアカウント「超滅」で4人の様子をまとめた全体配信を行い、合計5チャンネルを掛け合わせることで、既存ファンの熱狂と新規リーチの両立を図りました。
イベントとしては、ゲームの魅力を段階的に理解してもらえるよう、3つのステージからなるオリジナルルールを設計しました。1stステージでは、まずゲームの基本的な仕組みやSPバトルの面白さを正面から伝えるため、制限時間内にライバルを「討伐」してポイントを獲得するステージとしました。2ndステージでは、精細に描かれた高速道路の風景をヒントに、指定された地点に向かうというルールを設けました。そして3rdステージでは、決められたコースをより速く走破するタイムアタックを実施しました。
(元気株式会社 佐藤さん)
あえてオフラインで開催した点、そして一人用のゲームを大会にするという発想自体が面白かったですね。ゲーム自体に対戦機能はないのですが、独自のルール設定や配信画面のデザインを工夫していただき、見事な「対戦コンテンツ」として成立させてくださいました。
──キャスティングでは、どのような点を重視したのでしょうか。
(UUUMマーケティング 北村)
フォロワー数や知名度だけではなく、出演するストリーマー同士の関係性を重視しました。もともと個々に交流があり、普段から率直に言葉を交わせる関係のストリーマーを集めることで、台本では作れない掛け合いやハプニングが生まれやすくなります。
(元気株式会社 佐藤さん)
ストリーマー同士の関係性を深く理解されているからこそできる座組でしたね。単に数字を持っている方を並べただけでは、あの一体感は作れなかったはずです。お互いに気兼ねなくツッコミ合える関係値がベースにあったからこそ、事前に行った「結果予想キャンペーン」でもファンの熱量を最大化できたのだと思います。
(UUUMマーケティング 北村)
さらに今回は、その関係性を持つ4名にあえて「オフラインのスタジオ」へ集まっていただいたことが大きなポイントでした。普段は自宅から一人で配信するのが一般的ですが、物理的に同じ空間にいることで、隣のプレイヤーの焦りや会場の熱気がリアルタイムでプレイに影響を与えます。それが、予定調和ではない爆発的な面白さにつながりました。
(元気株式会社 佐藤さん)
SHAKAさんの「掟破りの地元走り」といったインパクトのあるプレイシーンも大きな反響につながりましたね。
──元気株式会社様の方でも、イベント実施にご協力いただいたそうですね。
(元気株式会社 佐藤さん)
ええ、ハンドル型コントローラーとレースゲーム用のコックピットについては、当社で協賛メーカー様に貸し出しを依頼しました。ご自宅のコントローラーでももちろんプレイできますが、最近は専用デバイスの流通も増えています。UUUMさんが素晴らしい座組を作ってくださったので、我々としても「最高の環境」を提供したいと考えたんです。
(UUUMマーケティング 北村)
そのメーカー様ならではの力強いサポートのおかげで、単なるゲーム配信の枠を超えた「本格的なイベント感」を演出できました。出演者が普段とは違う豪華なコックピットに座っている姿は視聴者にとっても新鮮でしたし、SHAKAさんがサングラス姿で登場するなど、演者自らがその非日常的な空気感を楽しんで、ファンを喜ばせるパフォーマンスに繋げてくれました。
狙った層に的確にリーチ。さらに切り抜き動画による波及効果も
──今回のイベントの配信の反響を教えてください。
(UUUMマーケティング 北村)
最大同時接続数は5チャンネル合算で20,539人を記録しました。視聴者の7割強が、メインターゲットである18〜44歳の男性層です。また、当日の「配信者勢いランキング」ではSHAKA氏の配信が3位にランクインしました。さらに一般視聴者による切り抜き動画は14万回弱再生され、関連動画がYouTubeの急上昇ランキングに入るなど、単発の配信にとどまらない広がりが生まれました。
──配信全体の成果を、どのように評価していますか。
(元気株式会社 佐藤さん)
多くの方に視聴していただけたことは非常にありがたい結果です。配信をリアルタイムで見た方だけでなく、後から切り抜き動画を通じて知った方にも作品が届いているので、予算以上のオーガニックな波及効果が得られました。
私たちが最も重視していたのは、これまで接点を作れていなかったストリーマー視聴層に作品を知ってもらうことです。出演者のプレイを通じて、SPバトルの仕組みやグラフィック、コースの作り込みまで丁寧に見せることができました。視聴者の熱量が高まり、それが切り抜き動画を通じてさらに広がったことに、プロモーションとして大きな価値を感じています。
(UUUMマーケティング 北村)
ありがとうございます。「首都高バトル」というタイトルが持つ本来の魅力に、ストリーマーたちがオフラインで集まるという企画の熱量が掛け合わさったことで、既存のチャンネル登録者だけでなく、枠を越えた新しい視聴者を呼び込むことができました。狙っていた新規層への認知拡大という点でも、非常に良い結果に繋がったと思います。
キャスティングにとどまらない、総合プロデュース力
──企画の提案から当日の運営まで、UUUMマーケティングの対応はいかがでしたか。
(元気株式会社 佐藤さん)
キャスティングをして終わりではなく、当社の目的や予算感を踏まえながら、企画設計、スタジオや制作体制の構築、当日の進行まで一気通貫で伴走していただきました。深夜の機材搬入にも対応していただくなど、細かいところまでサポートしてくださり、UUUMさんの徹底した実行力には本当に助けられました。
(UUUMマーケティング 北村)
4人のストリーマーのブッキングの都合上、スケジュールは動かせなかったので、実施が決まってからはスケジュールがタイトでしたよね。
(元気株式会社 佐藤さん)
当社のアクションや情報提供が必要な場合には良い意味で推進力を持ってプロジェクトをリードしてくださり、妥協せずいいものを作ろうという姿勢が伝わってきました。同じ作り手として信頼できると感じました。
──今後取り組んでみたいプロモーションについて教えてください。
(元気株式会社 佐藤さん)
「首都高バトル」では、今後もアップデートや新要素の追加を予定しています。それらに合わせたイベントや、ユーザー自身が参加できる企画にも挑戦してみたいですね。また、「首都高バトル」には海外にも多くのユーザーがいます。今回は国内を中心とした施策でしたが、海外の方々にも届く配信企画には大きな可能性を感じています。
作品に自信があるからこそ、それをどのような方法で、どのような方へ届けるのかが重要になります。今回の経験を活かしながら、今後も新しい届け方に挑戦していきたいです。
(UUUMマーケティング 北村)
ありがとうございます。「首都高バトル」という長く愛されるIPの新たな挑戦に、当社の総合プロデュース力を活かしていただけたことを大変光栄に思います。
我々UUUMマーケティングは、当社の強力な専属クリエイター陣はもちろんのこと、事務所の垣根を越えて、芸能人やタレント、スポーツ選手など、あらゆるジャンルを網羅した幅広いキャスティング機能を有しています。それらの力を掛け合わせ、ターゲット層に最も深く刺さる「新しい届け方」をゼロから設計し、実行まで伴走できるのが我々の組織です。
今後の「首都高バトル」の更なる展開はもちろん、ゲームの届け方に課題を感じている多くの企業様に対して、我々の知見と実行力でお力添えしていきたいですね。
──本日は貴重なお話をありがとうございました。今後の展開にもぜひご期待ください!
取材・文 大貫翔子
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