こんにちは、テクロス採用チームです。
テクロスは、数々のオリジナルゲームを完全内製で開発・運営しています。事業のコアとなる魅力的なゲームづくりをさらに強化するため、現在、組織体制や人材育成の仕組みを見直し、全社的な改革を進めているところです。
その中で、ゲーム開発を技術面からリードするエンジニア組織も大きく変わろうとしています。どのような組織を目指し、どのような改革を進めているのでしょうか。
今回は取締役 兼 開発部マネージャーの加藤さんに「テクロスのエンジニア組織」「開発体制・チームの特徴」「加藤さんから見たテクロスの面白さ」などを聞いてみました。
取締役 兼 開発部マネージャー 加藤 将彰 (Kato Masaaki)
大学卒業後の2015年4月に新卒入社。プランナーとしてキャリアを積み、『神姫 PROJECT』ディレクター・プロデュー サー、ゲーム開発事業部長を務めた経歴を持つその後外部との協業案件をプロデューサーとして担当し、2023年11月に取締役に就任。
「好きを仕事に」を体現する、テクロスのエンジニア組織
── まず、テクロスのエンジニア組織の全体像についてお聞かせください。
全体で約20名のメンバーが在籍しており、組織はバックエンド・クライアント・インフラの3つのチームで構成されています。テクロスが提供するオリジナルゲームの開発を完全に内製で行っているのが、私たちの大きな特徴です。
── 組織内には、どのようなバックグラウンドを持つ人が多いのでしょうか?
メンバー構成はWeb開発経験者や新卒入社の若手メンバーが中心で、実はゲーム開発経験者はそこまで多くありません。テクロスで手がけているのはいわゆるブラウザゲームなので、Webサービス開発経験があれば、業界未経験でも親和性は高いと言えます。
テクロスへの入社理由は、やはり「ゲーム業界でチャレンジしてみたい」という志望動機が多いですね。最近では、日本のゲームが好きという理由から、外国人エンジニアの方の応募や入社も増えています。
また、国内に数多くあるゲーム会社の中でもテクロスを選んだのは、キャラクターゲームの開発に携わりたかったからというメンバーがほとんどです。
── やっぱり、ゲーム好きな方が多い環境なんですね。
そうですね。みんな普段から新作ゲームの情報をチェックしていて、いざ発売されたら実際にすぐプレイして、社内で感想を言い合ったりしています。メンバーの誰もが「好きなものに携わりたい」という情熱を持っていると感じますね。
── テクロスでは今、組織体制や人材育成の仕組みについて、全社的に見直しを図っていると聞きました。エンジニア組織にも変化があったのでしょうか?
はい。2023年の社長交代を機に、テクロスの事業戦略を「既存タイトルを伸ばしつつ、今後も新規ヒットコンテンツを作り続けること」と改めて掲げました。この事業戦略を実現するために、2024年から本格的な組織・採用体制の見直しを進めています。
エンジニア組織も、改革のためのさまざまな取り組みを始めました。組織としてさらに成長し、1年後には30名規模へと増員し、魅力的なゲームづくりにとことん打ち込めるような環境の実現を目指しています。
採用強化から体制・評価制度の刷新まで、エンジニア組織が進める改革への取り組み
── 組織改革にあたり、エンジニア組織でもともと抱えていた課題などはあったのでしょうか?
私たちの組織では、いくつかの課題を抱えていました。
まずは、組織体制面です。2023年9月に前任の開発部マネージャーが退職して以降、取締役である私がこの役割を兼務してきました。しかし、兼務が長く続く状態は、組織として100%望ましい体制ではないとずっと感じていたんです。
人を育てることは非常に責任が重く、また組織において最重要と言えるものです。だからこそ、この業務を専任で担当してくださる方にぜひ仲間に加わってほしいと考えました。
そこで現在注力しているのが、VPoE候補や、バックエンド・クライアント・インフラの各チームのリードエンジニアなど、新たなポジションでの採用です。エンジニアとしての確かな経験と知見を持ちながら、既存メンバーのサポートや、エンジニアの組織づくり全般を担っていただくことを期待しています。
── 人と組織の成長にコミットする役割を置くということですね。
その通りです。現在私が担っている採用や組織づくりに関しては全面的にVPoEへと権限を委譲し、その体制下で、人材育成をメインに担当するマネージャーポジションも新設する予定です。
このマネジメント体制の整備は、全社的な方針でもあります。今後の組織拡大を見据え、現場でよりきめ細やかなマネジメントや育成を行っていきたいという意思の表れです。
もちろん、エンジニアの人材育成に関しては最終的な責任はVPoEが担います。マネージャーには、日々の業務に密着したフィードバックなど、より現場に近い視点でのマネジメントを行ってもらいたいと考えています。
── そのほかの取り組みについても教えてください。
これまではきちんと整備しきれていなかった評価制度も刷新しています。具体的には、全社共通の評価システムをベースとしながら、エンジニア独自の評価項目を加えました。
新たに追加した評価項目は、業務遂行能力、コミュニケーション能力やチーム・組織への貢献度をはじめ、技術面での研鑽をきちんと続けているか、インプットを所属チームに還元しているかといった観点も含まれています。
現在、本格的な運用を開始したばかりなので、今後も必要に応じて改善を重ねていく予定です。
本人の実現したいことと、テクロスの提供できる環境がマッチするかを大切にしたい
——テクロスが求めるエンジニア像について教えてください。
ゲームづくりにおいて最も重視しているのは、私たちがビジョンに掲げる「KAWAII」を体現するキャラクターの魅力を、いかに表現できるかという点です。
その表現を追求するためには、一緒に制作を進めるディレクターやプランナー、アニメーターなど他職種のメンバーとの連携が不可欠です。完全な内製開発体制の中で、チームで協力しながらより良いゲームづくりに取り組める方に、開発の中心的役割を担ってもらいたいと考えています。
また、組織内の知識継承によりチームとしての開発力をアップすべく、チームメンバーへの指導や組織への貢献にも意欲的にコミットしていただけるとうれしいです。
——技術や業務に必要なスキルを個人だけで高めていくというよりは、チームでの連携に重きを置いているんですね。
そうです。なぜなら、ゲーム開発は、決して一人で完結できるものではないからです。
もちろん、組織への貢献の仕方は人それぞれあると思います。たとえばコミュニケーションにそこまで自信がなくても、技術的なスキルを発揮して、コードレビューやドキュメントの整理を率先して担っていただくのも一つの貢献方法ですよね。
画一的なリーダーシップのあり方をこちらから押し付けるのではなく、本人の志向や強みに応じた形で組織に関わっていただきたいと考えています。
——応募者の方々と向き合う際、どのような部分を見ていますか?
業務遂行に必要な能力や経験を持っていることは大切ですが、書面上の経歴はあまり重視していません。
選考においては複数のステップがあります。開発チームのリーダーによる面接では、技術面でどのように貢献していただけそうか、ご本人がお持ちのスキルや経験に応じた業務をお渡しできそうかをメインに確認しています。
私が面接で応募者の方とお会いする際は、より中長期的な視点で、その方が今後取り組みたいと考えていることや実現したいことと、テクロスで担っていただく仕事がマッチするかどうかを最重視しています。ですから、面接の場では、テクロスでどんなことをしたいかぜひ詳しくお話を伺いたいと思っています。
テクロスには、多くの挑戦機会とゲームづくりをとことん楽しめる環境がある
——加藤さんが考える、テクロスでエンジニアとして働く魅力とは何ですか?
テクロスで働く魅力は、大きく三つあると考えています。
一つ目は、運用型ゲームの特性上、自分たちが開発したものを早いスピードでユーザーに届けられるという点です。入社後は、開発からリリースまで一連の流れを比較的早い段階で経験できると思います。
二つ目は、将来的なキャリアパスの幅広さです。テクロスのエンジニア組織では、事業の成長と拡大に合わせてチーム編成を変えたりポジションを新設したりと、さまざまな試みを行っています。それらのポジションにはまだまだ空きもある状態なので、意欲のある方にとってチャレンジの機会を多く提供できると思います。
三つ目は、完全な内製開発体制ゆえに、ゲーム開発に取り組む仲間たちとのコミュニケーションが取りやすい点です。テクロスには、年次や役職、職種を問わず誰もが気軽にフィードバックを出し合い、ゲーム開発に関してとことん議論できる環境があります。
——最後に、テクロスで働くことに興味を持っている方々へメッセージをお願いします!
テクロスは創業以来、いくつものオリジナルゲームコンテンツを開発・運営してきました。今後も、ゲームを作り続ける会社として、さらなる成長を目指します。
キャラクターへの愛を詰め込み、私たちが追求する「KAWAII」の世界観を実現してくれる方、そしてまだ世の中で見たことがないような新しいゲームを作りたいと考えている方は、ぜひテクロスに来ていただきたいです。
そして、VPoEやリードエンジニアのポジションを担っていただける方とは、一緒に「人を育てる組織」づくりにも取り組んでいけたらと思います。事業の成長に伴い、組織の拡大もどんどん進めていく予定ですので、皆さんが活躍できる環境を用意してお待ちしています!