This page is intended for users in Japan(English). Go to the page for users in United States.

lab workers#12 静かなる情熱系エンジニア、全力フルコミットで天下をとるッ!

2015年10月入社。新規開発プロダクトを経て、現在はサーバーサイドエンジニアとして『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』を担当する齋藤。
専門学校、大学と全力で勉強し、ゲーム業界にはいる目標を叶えた彼。その後も仕事ではよりよいゲームづくりに全力!プライベートでは某アイドルのライブ参戦に全力!な彼のこれまでとこれからについて聞いてみました。

ゲームの仕事の原点

ゲームの面白さに気づいたのは、中学・高校時代に『RPGツクール』にはまったことがきっかけでした。
限られたリソースの中で自分だけのRPGを作れるのが面白くて、日々ストーリーを考え、それを『RPGツクール』のリソースでどう実現するかを試行錯誤していました。既存のRPGや漫画のワンシーンを『RPGツクール』上で再現したりもしていましたね。
この時に自分なりに試行錯誤を繰り返した経験から、「ゲームづくりって面白い、ゲームをつくる仕事に就きたい」と、ゲーム業界を強く目指すようになりました。

就職はどのように決めましたか?

学生時代は2年制の専門学校で、プログラミングを中心に、グラフィックなどゲーム作りに直接関係する基礎的な事を勉強していました。プログラミング含めゲーム作りに関することは全て初めてだったので、基本的には専門学校のカリキュラムに沿って勉強していました。ただ、専門学校だと入学して半年で就職活動しなければならず、勉強時間、経験、作品作りと何もかも時間が足りなかったので就職はせず、卒業後すぐに大学(3年次)に編入する選択をしました。

プログラミング自体は専門学校でほぼほぼ学びつくしたので、専門学校で学べなかったものを学ぼう、経験しようと思い、大学ではゲーム制作の実技だったり、モデリングの実技などの実作業ベースの講義を中心に、著作権、3DCG技法などゲームに関連する座学も片っ端から受けていました(受けすぎて週5ほぼフルで講義がありました・・・)

この時はゲーム業界で働きたいという一心でした。今でこそUnity等があるおかげで個人でも比較的ゲームは作れますが、当時はゲームを作るならゲーム業界に行くしかない!と思っていましたので、そのために必死で勉強しました。特に私は専門学校で初めてプログラミングを始めたのですが、周りの大半は高校時代からやっていて、既に差が出来ていたので何とか追いつこうと必死でした。

思い出深いのは、卒業研究でVRを使った体験型の教材を作ったことです。本物の自転車に加速度センサーなどを取り付けてコントローラー化し、それを漕いだりハンドルを切ったりすると、Unityで作った3D空間に反映され、1人称視点でそれ通りに動くという自動車教習所で使われているようなものをそのまま作りました。何度も徹夜したり、研究室に泊まり込んで作業した甲斐あってかなり良いものが出来て、最終的には学会発表までこぎつけました。これが学生時代の勉強の集大成だったと思います。

その後、念願かなって、新卒でオンラインゲームの会社に入社しました。
当時はコンシューマゲームのオンライン化が盛んで、どのゲームにもオンラインマルチモードが搭載されていました。サーバー周りは完全に未経験でしたが、それでもやはり仕組みがどうなっているかなど当然気になりますし、一度作ってみたいと思っているところにオンラインゲームに注力している会社が新卒を募集していたので思い切って応募し、無事入社することができました。

前職では、プログラマーとして、ブラウザゲーム、大手プラットフォームのソーシャルゲーム、コンシューマゲーム、ネイティブアプリ、ゲームエンジンの開発を行っていました。ゲームの方はアサイン状況によりクライアント、サーバー側のどちらか、場合によっては両方を担当。また、ゲームエンジンの方はサーバーサイドエンジニアとして、コンシューマ向けのリアルタイム通信エンジンの開発を1年ぐらい担当していました。3DS版のエンジンの基礎部分は全て担当し、エンジン公開時のサンプル(マッチング等)や、KPIツールの開発も担当していました。ここでゲームエンジンの開発に長期間携わっていたおかげで、今のサーバーサイドエンジニアとしての自分があるのかなと思います。コンシューマもネイティブアプリも今や当たり前のようにリアルタイム通信を使った機能が盛り込まれていますが、それを早い段階で経験できたことが大きかったなと。この時の経験のおかげでポケラボに入社した直後、まだ25歳の若輩者にもかかわらずリアルタイム通信バトルのバトルコアを任せてもらえましたし、今のプロダクトで設計や実装する上で当時の経験が活きているなと思うことが度々あります。

ポケラボに入社したのはどのような経緯だったのでしょうか?

前職で基盤周りの業務を約1年担当して、やはりゲームをもう一度作りたい!という気持ちが強まったのと、ずっと社内専用の開発環境でしか開発を行っていなかったため自身の実力が不明瞭で、環境が変わった際にどこまで通用するのか試してみたいっていう気持ちもあり、転職に踏み切りました。
もちろんゲーム業界一択で、主軸はネイティブアプリに力を入れていること。その上で幅広く業務に携われそうな会社規模であることを第2の軸としていました。今もそうですが、当時は日々新作のネイティブアプリが色々な会社から出ていて、業界の流れは完全にネイティブアプリでしたし、私自身コンシューマ向けのエンジンやKPIツールを作成する中でやっぱり今の流れはネイティブアプリだと感じ、もっとネイティブアプリの開発に携わりたいと思っていました。また、大手の大規模プロジェクトですと自分の担当範囲が狭くなってしまいそうで、やるなら幅広く色々なことがやりたいと思っていたので小回りがききそうな規模の会社を選んでいました。

最終的にポケラボに決めたのは、自分の目で見て、探していた会社のイメージと合致したからです。エージェントに紹介してもらった候補企業にポケラボがはいっていて、データを見ると自分の探していた会社と一致したのですぐ選考を進めてもらいました。その中で1、2次面接で現場の雰囲気が見えてきて、最終面接でこの会社は本気でネイティブアプリで天下を取りに来ているなというのが伝わってきたので、自分もそんなポケラボで働きたいと思い入社を決めました。

入社後~現在はどのような業務を担当していますか?

入社当初は新規開発プロダクトを担当し、現在は、サーバーサイドエンジニアとして『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』の運営・開発を行っています。
運営業務としては、テスト用の開発環境の整備やメンテナンス対応を中心に、自主的にアプリのデバッグを行っています。私は初期の頃からチームにいることもあって内部の仕様やスケジュール変更などによる影響範囲などには比較的詳しかったりするので、その視点からデバッグを行い、不具合がなるべく減るよう努めています
開発業務としては、アプリの新規機能の開発や、プランナー向けの業務改善ツールの開発を行っています。具体的には、マスタデータや、ガチャ専用のマスタデータの不整合検知ツールをつくったり、今は他社様へ提出するためのデータ自動抽出ツール等を作成しているところです。

仕事をする中でどんなことにやりがいや難しさを感じていますか?

運営タイトルの醍醐味ですが、ユーザー様の声をダイレクトに聞けることにやりがいを感じます。自分が作った機能がリリースされてそれについてユーザー様がSNS上で意見を交わしているのをみるとモチベーションが上がりますね。直近ですと他社様IPとのコラボまわりでの反応が凄く良かった時に、自分で直接作ったものじゃないにしてもすごく嬉しくなりました。

逆に難しさは、様々な制限がある中で、如何に快適にプレイできる環境をユーザー様に提供できるか考え、それを実現することですね。サーバーサイドエンジニアの観点でいうと、極力通信回数を減らし、通信環境があまり良くない状況でストレスなくプレイできるよう設計しています。例えば、私が担当したクエスト周りなどはバトルに行くまでは通信を行わないようにするなど、最低限の通信のみで進行できるようにしています。ただ、通信回数を減らしまくれば良いというものでもなく、的確なタイミングで通信を行わないと、逆に不具合の原因にもなってしまいますので、それを見極めるのが難しいところだったりします。私の場合は、前職でゲームエンジンの開発などをやっていましたので、その時の経験がこういったところで活かせているのかなと思います。

仕事をする上で、大切にしているのはどんなことでしょうか?

大切にしているのは、スピード感です。
運営タイトルなので日々次の更新に向けた作業があり、メンテナンスも毎月結構な頻度で行われています。それゆえにスケジュールも結構タイトになりがちなのですが、それについていけるようスピード感を大事にしています。例えば開発業務において、サーバー側の設計、実装がある程度完了してからの方がクライアントエンジニアの実装もし易くなるので、サーバーサイドエンジニアである私は実装を早めに終わらせ、クライアントエンジニアの作業に余裕ができるようにしています。運営業務の場合はデータ反映や環境整備は真っ先に終わらせ、確認作業などに支障がでないようにしています。あとは細かいところですとチャットの返信はなるべく即レスするようにしています。ここが滞ると、コミュニケーションロスにも繋がり、他職掌ひいてはユーザー様にも影響が出てしまうので意識しているところです。

スピード感を大切にしようと思った背景には、過去の担当プロダクトにおいて、スケジュールの観点でスピードが出ず、リリースできなかったタイトルや機能があり、その度に「もっと早く作業に着手できていれば・・・」と反省することが多かったので、そうならないようできる限りのことをしています。

今後、チャレンジしたいこと、叶えたいのはどんなことでしょうか?

マネジメント業務に挑戦してみたいと思っています。

今後のキャリアプランを考えた時に、ざっくり分けると技術特化のエンジニアか、マネージャーを目指すかという選択肢があると思っているのですが、直近興味をもっているマネジメントを一度経験してみたいです。
興味をもつようになった背景としては、元々スケジュールを練ったり、人や物事をまとめるのは好きだったんですよね。そんな中で前職で一番尊敬していた上司の方や、今尊敬している上司の河西さんはその辺が凄く上手くて、エンジニアが修羅場にになりづらいスケジュール調整だったり、的確な作業指示だったり、相談にもしっかり乗ってくださったり。そういう姿を見ていて、自分の将来像を重ねてイメージした部分が大きいです。

そのために、現在はチーム内の後輩や新しく入った方の業務支援を行っています。具体的にはソースコードのレビューや、実装の相談に乗ったり、データ反映の作業指示、ざっくりではありますがスケジュールの管理などをしています。あとは私自身チームの運営スケジュールなどを見て、気になるところがあれば積極的に意見を出すようにしています。

齋藤さんににとってポケラボはどんな会社ですか?

本当に「仲良し」な会社だと感じています。
メンバーでのランチや飲み会はもちろんの事、業務上でもみんな仲が良く、働きやすい会社だなと思います。自身のチームですと作品のライブにみんなで参加したり、アプリ自体もみんなでプレイして、メンテナンスが明けてひと段落したらみんなでガチャを回して良いのが出た出ないで大騒ぎしたりしています(笑)。

人によっては「仲良し」というと、慣れ合いで業務をしているのでは?という印象を持つ方もいるのかなと思いますが、そういうことではないです。やはりみんな人間なので、関係性ができている方が作業も振りやすくなりますし、受ける方も受けやすくなるかと思います。ポケラボでは「一丸突破」をテーマにしているのですが、これならそれも体現できるのではないかなと思っています。

ポケラボへ応募される方へメッセージをお願いします!

「ソーシャルアプリで世界と人を変える」というミッションのもと、今やレッドオーシャンと化したネイティブアプリ業界でみんな一丸となって次に向けて取り組んでいます。会社の雰囲気も良く、性別や年齢関係なくチャレンジできる環境も整っていると思いますので、ネイティブアプリの開発に携わってみたい、ネイティブアプリの開発でもっと上を目指したいという方は、まずは定期開催しているポケロボMeetupなどを通して、是非一度遊びにきていただければ幸いです。

株式会社ポケラボ's job postings
Anonymous
76eba062 56d9 4a45 81ed 8ec18f496c5b?1558448221
Picture?height=40&width=40
7ff37915 ea53 4a8a 8dce fa2fe25f4c02?1556147728
3 Likes
Anonymous
76eba062 56d9 4a45 81ed 8ec18f496c5b?1558448221
Picture?height=40&width=40
7ff37915 ea53 4a8a 8dce fa2fe25f4c02?1556147728
3 Likes

Weekly ranking

Show other rankings

Page top icon