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lab workers#10 No Game No Life 三度のメシよりゲーム好き!

2013年10月入社。複数プロダクトを経て、現在は『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』のメインプランナーを務める小林。「格ゲー&カードゲーム部」の部長でもあり、お昼休みにゲームをプレイする姿は、もはやポケラボの日常風景から切り離せないほど。そんなゲーム大好きな彼のこれまでとこれからについて聞いてみました。

ゲームの仕事の原点

ゲームをはじめたのは小学2年生の頃、はじめて買ってもらったのはゲームボーイの『ポケットモンスター 赤』でした。当時は毎日3時間以上プレイしていて、単三電池の消費が激しくて親に怒られてばかりでした(笑)。
たくさんゲームをプレイしてきましたが、心に残っている一本は『クロノ・クロス』ですね。
おそらく最初にプレイした3DRPGでキャラクタービジュアル、周回によるやりこみ要素、ルート分岐によるシナリオ変化、マルチエンディング等々、何もかも新鮮で鮮烈でした。今考えると、このゲームにハマったことで、1つの事象について深く思考する習慣が身に付いたのでは思います。当時は今ほどインターネットが身近にはなかったので、情報収集と試行錯誤を繰り返していたのですが、この時の経験が今の仕事に役立っていると感じます。

これまでを思い返しても、私にとってゲームは「人生に無くてはならないもの」。
それこそ8歳ぐらいからゲームで遊んできて、現在は仕事にするくらいなので無いと困っちゃいますね(笑)。
ゲームが自分にとってここまで大きな存在になった理由を考えると、現実では出来ないこと/有り得ないことが体験できる部分と、その延長線上に現実があるというところが大きいと思います。
大学時代に、全国から集まった同じ「ゲーム」という趣味趣向の人同士と知り合えて、世界がすごく広がったんです。特にレトロゲームや興味のないゲームジャンルに触れる機会はそれまでほとんど無かったのですが、「ゲームの歴史」に関する知見もその際に確実に広がりました。
ゲーム自体は仮想なものですが、その体験を通じて人やコミュニティとのリアルな関わり合いが増えていく楽しさが一番の魅力だと感じています。

ポケラボに入るまではどのようなお仕事をされていましたか?

就職当初からゲーム関連の仕事に携わりたいと思っていましたが、当時はゲームと言えば家庭用ゲーム機しか知らない環境だったので大手企業を受けて全滅、ソーシャルゲーム/PCオンラインゲームという物自体を知らなかったので、そちらは応募すらしてなかったんです(笑)。

新卒では、某大手家電量販店に入社し、主にテレビ/レコーダーなどの黒物家電を店頭で接客販売をしていました。今思えば、ここで学んだことはすごく多いです。
いわゆる「普通の会社」というやつなので一般的なビジネスマナーや立ち振舞い等は身につけられたと思います。また、家電の販売は飲食などの接客業と違って商品を買ってもらうための「即興プレゼン」を一人ひとりにするんですよね、しかも全員ニーズが違う。欲しいものが決まって来るお客さまはほとんどおらず、ニーズを引き出しつつお店として売りたいものを考慮して購入してもらう為の構築を、その場で瞬時に行う事が基本になるので、いわゆるPDCAの試行回数や実行速度が比じゃないんです。
働き方とか思考ルーチン等は家電量販店時代に大半構築されたと感じますし、今の仕事にすごく活きていると思います。

家電量販店で働く内に、PCオンラインやソーシャルゲームというものを知り始めるわけです。
1年半くらいして、とにかくゲームに何らかの形で携わりたいという一心で、職種にはこだわらず未経験で採用してくれるゲーム会社に行こうと決めました。
それで、前職のPCオンラインゲームの会社に営業として入社したんです。
最初は自社ゲームを他社プラットフォームへ出してもらえるように交渉する業務だったんですが、ゲームの運営等に口出ししていたら、いつの間にかディレクターもやることになっていました(笑)。
モバイルゲームとPCオンラインゲームの運営ディレクターを1年ほど兼任したところで、
会社の方針が大きく変わりゲームづくりに携わるのが難しくなったため、転職活動をはじめました。

ポケラボに転職したのはどのような経緯だったのでしょうか?

2013年当時はソーシャルモバイルの大きな波がきていたので、そこに重点を置いて転職活動をしていました。
自身の経験を活かせるとしたらまず運営だと思ったので、ゲームを自社運営していることがマスト、自社開発していればより良いという観点で探しました。
決め手としては、各社運用しているタイトルの本数と実際プレイしてみての体感で決めました。当時ポケラボのタイトルは色んなジャンルを持ちつつも、似たり寄ったりにならず開発・運営している点を魅力的に感じていました。

ポケラボに入社後~現在はどのような業務を担当していますか?

入社後はGvGタイトルである『運命のクランバトル』でリードプランナーとして運用周りを担当し、次に「リアルタイムタワーディフェンスゲーム」で同じくリードプランナーとして運用をベースに新機能開発も担当しました。
現在は『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』でメインプランナーとして、企画/開発/運用/新機能開発/レベルデザイン統括を担当しています。

仕事をする中でどんなことにやりがいや難しさを感じていますか?

やはりプランナーとして自分の作ったものが世の中に出ていくということに面白さを感じます。それに、今はSNSなどを通して良い部分も悪い部分も、お客さまの反応がすぐに返ってくるので、そんな声に対してどう応えていくか、どうやってもっと面白くするかを考え改善していくことにも楽しさとやりがいを感じますね。

逆に難しさを感じる部分としては、特に原作のあるゲームタイトルですと、原作ファンの方の想いを一番大切にしたいので、その世界観、キャラクターイメージを壊さないようにゲームとしてどうやって落とし込んでいくかを常に慎重に試行錯誤しています。自分の主観だけで作ってしまわないように原作に詳しい同僚にも意見を求めたりヒアリングしたりしながら、常に主観と客観を自分の中で擦り合せアウトプットしていくことを心がけています。

仕事をする上で大切にしているのはどんなことでしょうか?

自己満足にならないようにスケジュールや期日、コスト感を意識し、その上でお客さまに満足していただけるクオリティを担保していくことを常に意識しています。
これを意識するようになった背景に、過去にクオリティを追求した結果、適切なタイミングでリリース出来ず、後ろ倒しでリリースしたのですが結果盛り上がりに欠けてしまうことがありました。その経験から、時期と期待値にしっかり合わせていくことが大事だと感じるようになりました。

今後、チャレンジしたい、叶えたいのはどんなことでしょうか?

ポケラボのオリジナルIPになるような大きなタイトルを自分の手で作っていきたいです。
やはりオリジナルブランドというバリューを持つことは様々な面で強みにもなりますし、それが自信に繋がりより良いものを作る事の出来る集団になれると思うからです。
そのために、まずは現在自身が手がけているプロダクトをより良い形で運営し提供し続けることが必要だと思うので、現在の担当タイトルに愚直に向き合っていきたいと思います。

小林さんにとってポケラボはどんな会社ですか?

任せる文化がある会社だと思います。
もちろん任されるまでに一定の成果を出す必要はありますが、一旦任せられれば領域は広がる点は良いところだと感じます。運用中のタイトルで、まずは各種データ作成等からはじまり、ミスなくこなし周囲の信用を得られると、キャンペーン施策周り/スケジュール管理等の業務を幅広く任せてもらえるようになりました。

ポケラボへ応募される方へメッセージをお願いします!

色々な事をしてみたい、出来る環境が良いという方、
好きなゲームがあってやり続けている、やり込んでいる、たくさんゲームをプレイしているという方は活躍できると思うので、まずは定期開催しているイベント「ポケロボMeetup」などで会社や社員の雰囲気を感じて欲しいと思います。

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