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未開の地を開拓していく――エモモ運用初期からミラティブに携わるPⅾMが語る、Mirrativの魅力と組織力


ゲームがすべてだった学生時代――目指すビジョンと優秀な人材に惹かれ、ミラティブへ

――新卒で株式会社DONUTSへ入社したと伺っていますが、入社を希望した動機があれば教えてください。
伊藤「子どもの頃からゲームが大好きで、毎日のようにゲームをして過ごしていました。就職先もゲーム関連を希望していたのが、一番大きな動機ですね。大学時代、ゲーム業界のインターン先を探していて、自分が望む条件に合っていたのがDONUTSでした。その際、現在ミラティブでPdMを担っている大悟さんに出会いました。大悟さんは当時から優秀で、なおかつ他の社員さんも優秀な人が数多くいる会社だと感じたので、インターン終了後にそのまま本選考を受け、DONUTSへ入社しました」

――今までご自身がプレイヤーとして楽しんでこられたゲームを、新たにプランニングする側に立ってみた当時の印象や働きがいについて教えてください。
伊藤「僕のキャリアは少し特殊で、入社していきなり新規開発のチームに配属後、プロトタイプ開発に従事することになったんです。企画書は存在するけど、まだ中身がないような状態で、手探りに次ぐ手探りの毎日でした。
初めて担当したのが、自分だけの艦船を創造して海戦を楽しむ『艦つく』というゲームタイトルです。現実に即した仕様をたくさん備えていたので、入社当初は海洋工学の論文を読み漁ったりしていました。

インゲームの開発に注力していたのですが、エンジニアメンバーとのコミュニケーションの難しさを当時は感じていましたね。複雑な計算が求められるゲームだったこともあり、なかなか自分が思い描いた通りのアウトプットに結びつけられませんでした」

――そのような仕事上の悩みを相談できる相手は、職場内にいたのでしょうか。
伊藤「実は、現在ミラティブCTOである横手さんが、当時の僕のメンターであり、教育係でもあったんです。でも、横手さんがある日突然『会社辞めるわ』と言い出して。その3ヶ月後くらいに大悟さんも辞めて、入社のタイミングは違うのですが二人の転職先がミラティブだったんですね。そこで初めて、ミラティブのことを知りました」

――ミラティブに転職しようと思ったきっかけは、何かあったのでしょうか。
伊藤「自分から大悟さんにコンタクトを取り、お話を伺いました。ミラティブが目指しているビジョンに強く惹かれ、代表の赤川さんに会いに、オフィスへ足を運びました。赤川さんの会話には随所にキレを感じ、正直に言えば少し近寄りがたいイメージでしたが、やろうとしていることのスケールの大きさに圧倒されました。

共同創業者である小川まさみさんのことは、ゲーム実況者として活躍されていた『スプリングまお』さんの頃から知っていたんです。初めてお会いしたときは、タレントを目にしたように感動しました(笑)。とても話しやすい人だなと感じたことを、今でも覚えています。

こんな魅力的で優秀な人たちが率いている組織がミラティブなんだ――そう思ったとき、転職への決意が固まった気がします」

文化祭前日のような慌ただしさを、チーム一丸となって乗り越えた日々

――現在、ミラティブで担っている役割を教えてください。
伊藤「現在はエモモチームに所属し、PⅾMを担っています。ギフトガチャなど月に4本回しているイベント運用を主に担当しています。エモモに関連する機能開発の企画や進行も随所で行なっていますが、こちらは常に動いているわけではありません」

(2021年10月に開催したイベントのバナー)

――前職で担っていたゲーム企画と、ミラティブのエモモの企画における違いがあれば教えてください。
伊藤「僕の体感ですが、ミラティブはスピード感が早いという印象ですね。スピードを重視するため、企画をリリースするまでに不要なものを削る決断を迫られる場面が多いです。ゲーム企画の場合、反対にやりたいことを最大限詰め込むことが多くて。もちろん削ることはあるのですが、削る総量がだいぶ違うのかなと思います」

――そのスピード感の違いは、働くうえでストレスにはならないのでしょうか。
伊藤「全くならないといえば嘘になりますが、あくまでも思想や文化の違いだと思っています。また、このスピード感はミラティブの強みともつながっています。

スピードを重視するからこそ、失敗はつきものです。しかし、ミラティブでは失敗を後ろ向きに捉えるのではなく、失敗を教訓として次の施策に反映するという考え方が組織に浸透しています。

もちろん、“失敗してもいいや”という投げやりな気持ちは禁物ですが、“失敗したくない”思いがあまりにも強くなってしまうと、どうしても動きづらくなってしまいます。ここのバランス感覚はとても難しいのですが、ミラティブではバランスが取りやすい印象です」

――ミラティブで働くなかで、印象的だった出来事があれば教えてください。
伊藤「エモモのイベント運用が本格的に始まった頃のバタバタ加減は、今でも忘れられません。最初の頃は運用フローも整っておらず、今では考えられないほどにリスキーなリリースを行なっていました。

(当時のイベントバナー)

例えば、リリース5分前まで仕様についてQAしてます、みたいな(笑)。およそ半年間ほど、毎日が文化祭前日みたいな感じでした。当時の目まぐるしさも、今となってはいい思い出です。

振り返ってそう思えるのは、チーム全体の雰囲気のおかげですね。バタバタしていても、ネガティブな気持ちで働いている人は誰もいません。みんなプロダクトをより良い方向に持っていく熱意のある人たちなので、忙しいことが嫌ではないんですよね。その結果が、今の安定した運用に繋がっているのだと思います」

『ゲームが好き』という気持ちに支えられて――オン・オフの境界線なく仕事を楽しめる強み

――フルリモートという働き方について、困ったことや問題点などはありますか?
伊藤「特にはないですね。エモモチームはもともと集まる機会が少なかったので、出社する必要性が本当になくて。

僕は現在、山梨の実家でフルリモートで働いています。おかげさまで都内に住んでいた頃の高い家賃の支払いから解放されました。早期から長期フルリモートへの切り替えを判断してくれた会社に感謝しています」


(仕事の合間などに散歩している道)

――伊藤さんの仕事への向き合い方についてお伺いしたいです。
伊藤「そうですね……あまりプライベートと仕事を分けて考えないようにしています。退勤を押したあとにイベントの企画について考えることもあるし、オンとオフの境目がないんですよね。それがいい働き方かどうかはわかりませんが。

ゲームが唯一の趣味なので、生活はゲームをしているか、仕事をしているかで分けられています。『ゲームが好き』という気持ちに支えられて、プライベートと地続きで仕事をしているようなイメージです」

(自宅の仕事環境。仕事とゲームに最適化)

――仕事と個人の生き方が密接に繋がっているということでしょうか。
伊藤「そうですね。僕の場合は仕事を仕事として割り切ってしまうと、そのうち辞めちゃうだろうな、という気がしています。

エモモのイベントリリース直後は、イベントが問題なくリリースされているか見守ったりします。これを仕事と割り切ると通常業務時間外に稼働することもあるので面倒ですが、別に苦ではないというか。そこを無理に線引きする必要があるとは思わないんです」

――ミラティブの魅力を、プロダクト、組織の両面において教えてください。
伊藤「プロダクトの面でいうと、ミラティブはライブ配信という新しい領域で難易度の高い挑戦を続けています。ギフティング市場においても、他の会社と捉え方が違うので、競合を参考にできません。あくまでも自分たちでユーザーさんを観察して、より良いものを提供できるよう、ゼロベースで考えていく必要があります。いうなれば未開の地を開拓していくような、難しくも新しいプロダクトであることが魅力だと思います。

組織の面では、やはり優秀なメンバーがたくさんいるのが魅力ですね。尚且つ、メンバーみんなが真剣にプロダクトのリリースに向き合っており、全員が同じ方向を向いているのが強みだと思います。人柄も、ロジカルに物事を捉える一方で、硬すぎない人が多いですね。なるべくチーム全体がいい雰囲気で働けるよう、思いやりを持って人と接することができる人が多いのも魅力のひとつです」

自身のきもちや生き方を尊重しつつ、仕事を楽しむ伊藤。ゲームを好きなきもちが導いたミラティブでのキャリアは、これまで以上に自分らしい働き方へとつながっていました。フルリモート環境で成果を出し続けるミラティブに興味をもった方は、ぜひお気軽にご応募ください!


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