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【Wiz 社外執行役員CTO・田邊氏インタビュー】エンジニアの強みを最大化するための2つのDX ―事業を前に進める競争力を育てる―

IT総合商社・株式会社Wizに、2020年3月、社外執行役員CTOとして田邊賢司氏(以下、田邊と記載)が就任。トライフォート設立やランサーズなどで活躍されてきた田邊氏が、Wizのデータ活用から事業計画を担い、それまでにはなかった大きな起動力でWizを前進させています。今回は、技術面から拡張した事業における考え方や、今後どのようなエンジニアが必要とされるかなど、豊富な経験をもとにお話を伺いました。

■田邊賢司(Kenji Tanabe)
2003年に業務系SI企業に入社しメガバンクの基幹システム開発などに携わる。2012年に株式会社トライフォートを設立後、同社運用統括本部長として事業拡大に貢献。2014年、ランサーズ株式会社CTOに就任し、クラウドソーシングプラットフォームの運営においてエンジニア部門を統括。2015年に株式会社Emotion Techにも取締役CTOとして参画し、事業成長に大きく寄与、同年株式会社ProfitMakersを創業し代表取締役となる。2020年3月Wizの社外執行役員CTOへ。

キャリアから培われた自身を築く考え方


Wizの社外執行役員CTOになられた経緯を教えてください。

田邊:Wantedlyという求人サイトがきっかけです。求人サイトはよく見ていて、採用の対応市況はもちろんのこと、掲載されている各社のエンジニアプランニング、PR面も参考にしていました。そんなある日「CTO募集」という文字が目に飛び込んできて、事業内容を読み進め興味を持った会社がWizでした。数年前ですが、「CTO」という肩書にこだわっていて、明確なポジションから見える世界がどんなものかを体験したいという思いが当時強くありました。今はその肩書きをロール・役割と捉えていますが、若いときから自分でサービスをつくりたい、会社を運営してみたいという考え方は変わっていません。重要責任者のパスであるCTOを選択し経営のことにもっと携われるのではないかという気持ちがWizと自分を引き合わせてくれたと思っています。


これまで手がけたプロダクトで難易度の高かったものは何でしょうか?

田邊:メガバンク基幹システムの開発からスタートして、多様なWEBサービスに携わってきましたが、ソーシャルゲームの開発についてはいろいろな意味で難しかったですね。「何日の何時から何日の何時まで◯◯イベント開催!」というように期間限定イベントの告知と共に開発をしていくわけですが、ゲーム参加者のトラフィックは秒単位で数千、数万人にも膨れ上がり、それはもう大変でした。同時アクセスがイベントごとに人気であればあるほど発生するため、サービスの遅延が起きて「時間限定イベントに参加しようと思って時間通りにアクセスしたのにサービスに接続できなかった!」などというあってはならない問題を避けるために懸命でしたね。また同時に、キャラクターの動作やアニメーションなどの複雑な動きも要求されるので、どんなデバイスの性能でも、それなりにスムーズに見える対応処理に悩まされました。当時は、通信回線の限界をカバーするためにフロントエンド側からインフラ側まで、すべてに高度な技術が求めれられましたね。

巨大なデータを扱うメガバンクの仕事も、データ量に対するパフォーマンスや業務知識が問われましたが、ソーシャルゲームはとにかくスピード勝負。技術面だけでなく、企画と連動して瞬時に処理をしていく開発は、ユーザーの反応を見ながらマーケターやプロダクト企画など、複数の職種の方と密にコミュニケーションを取りつつ、連携していかなくてはならず、、仕事を進める難しさを感じました。
自分が関わっていたゲームには、アプリケーションストアでトップ10に入るものもあり、月に数十億円という金額が動いていました。よって一瞬でも対応が遅れたら億単位で売上を落とすという緊張感が常にありましたね。手戻りがあるとその分時間を大幅にロスするので、仕事の仕方も臨機応変にしていき、事業側のKPIの理解や事業全体の把握に努めながら、エンジニアとして何を優先すべきなのかという判断力をここで鍛えさせてもらったと思います。


ソーシャルゲームの開発で学び得たことは何ですか?

田邊:ゲームの世界では当たり前であるBtoC向けのサービス形態を、BtoBに置き換えて構築することはなかなか難しいものがあります。代表的なSaaSに、米国で生まれた顧客管理システム「Salesforce」がありますが、これはクラウドで提供するシステムとして、強力な営業力を武器に売上を伸ばし拡大成長を遂げました。日本で同じことを考えても言葉・文化の壁があり、現実的には難しい部分もあります。かといってクラウド上だけで完結するようなSaaSで戦おうとしても簡単にはできません…。では、どうしたら自分たちのサービスを選んでもらえるのか、サービスを成功に導くことができるのか。その答えの一つに圧倒的なUI/UXやユーザ認知と共感がある思います。
AppleのCMなどはまさにそうで、CMの出だしはなんのCMかよくわからないけど、見ていて「かっこいい」、「自分もこういう生活をしたい」という共感を呼ぶことでブランド価値が生まれ、世の中に浸透していますよね。そういう認知と共感を得たサービスは、多少高かったり、機能が劣っていたりしてもユーザは使いたいと思っているはず。なぜなら価値ある表現と体験を兼ね備え、唯一無二の世界観を打ち出しているからです。ゲームも同じで、機能、価格、コスト戦略も大切ですが、ゲーム内のユーザーレベルに合わせて目的を達成できるよう体験を創出するといったUI/UXや、多くのユーザの共感を呼ぶような世界観やストーリーがあれば、世界中のどこで勝負しても負けません。今でも頭の中でビジネスを考えるとき、ゲーミフィケーションの考えをUI/UXへ取り入れたり、サービス全体の世界観やストーリーまでを構想しています。その世界観が示すブランディングにユーザーが共感してくれるかどうか、その難しさ、大切さをソーシャルゲームの開発から学びましたね。


横断的な考えと柔軟性を持った次世代のエンジニアへ

では今のWizにはどんな環境・人材があると思われますか?

田邊:まず充実した制度があります。
Wizは環境的な面でもエンジニアに優しい企業だと思います。書籍の購入、セミナーの参加などスキルアップにつながることであればすべて会社から費用が出ますし、エンジニアの技術を磨く以外にプラスαの周辺要素の勉強も社内外問わず可能です。ビジネス周りの人がどんなことで困っていてどうエンジニアリングで解決するかとか、便利なSaaSについて情報収集してどれだけ自分のリソースを節約できるかとか、マーケティングを学んで事業成長にどれだけリソースを割り当てられるかとか、エンジニアのパフォーマンスを最大限に高めてくれるステップに惜しみなく費用をかけさせてくれますね。

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