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42Tokyoとドリームアーツに通底する「協創」の風土: 「Tuning the backend Contest 2023」メンターインタビュー


昨年に引き続き、ドリーム・アーツ主催でフランス発のエンジニア養成スクール「42 Tokyo」で2023年6月16日から18日にわたりチューニングコンテスト「Tuning the backend Contest 2023」(以下、TtbC2023)を開催しました。昨年を越える62名が参加し、20チームに分かれてそれぞれの力を結集し、ドリーム・アーツのスタッフが作成した課題に鎬を削ることとなりました。今回の取り組みのなかで、昨年と異なった点が大きく3つあります。

1つ目はオンライン/オフラインのハイブリッド開催だった昨年と異なり、コロナ禍が明けた本年は六本木の「42 Tokyo」キャンパスのみでの開催となったこと。校舎で行動制限を気にせずに自由にプログラミングに取り組む学生の姿がそこにはありました。


開会式で課題の発表に注目する参加者たち。

2つ目は、課題の提示方法が「改善」されたこと。昨年はまさに「ぶっつけ本番」で問題が発表されたため、使用するプログラミング言語に関する下調べなど、本質的な取り組みに至るまでに時間を費やしてしまう学生も少なくありませんでした。
今回は事前に必要な技術スタックが告知されるなど、学生が予習を行ない、チームでの作業に集中できるような環境づくりが行なわれました。

そして最後の1つが、「42 Tokyo」で学んだのちにドリーム・アーツに就職したスタッフが運営に参加していたことです。昨年のコンテストに参加していた学生をふくむ4名の「42 Tokyo」出身者がメンターとして会場内で参加者の質問に答えながら、今回の運営に携わりました。


ドリーム・アーツ CTO・石田健亮

コンテストを主催するドリーム・アーツのCTOである石田健亮は、以下のように採用とコンテストの関係について振り返っています。
「昨年のイベントをきっかけに3名の方がドリーム・アーツに就職してくれました。もともと新卒で採用が決まっていた1名もふくめ、それぞれのレベルはバラバラですが、全員非常に優秀です。単にプログラムが書けるというだけでなく、「42 Tokyo」の『学びあう、教えあう』カルチャーをもっています。自主的な勉強会を企画してくれたり、社内にどんどんポジティブな影響を与えてくれていると感じています」

コンテストに関わったドリーム・アーツのメンターたちはいったい何を感じたのか? 本稿では、4名の「42 Tokyo」出身メンバーともう1人のエンジニアの言葉からTtbC2023を振り返ります。


CTOの石田と今回メンターとしてコンテストを運営した5人(左から、具志堅、中本、石田、渡邊、深田、高田)。

泳ぎ切る力をくれる場所

ドリーム・アーツ サービス&プロダクト開発本部 深田奈穂

「久しぶりに、帰ってきたな、という気がします」。ドリーム・アーツに2023年に入社した深田奈穂は、「42 Tokyo」に2020年6月の開校当初から在籍していた学生のひとりです。コロナ禍による大きな変化のなかで学生たちがつくってきた同校の変遷をみつめてきました。

昨年のコンテストにも参加した彼女はインターンを経て、ドリーム・アーツに就職。同校での学びと現在の仕事の関係をこう語ります。「自分が現在所属しているチームは、割りと小規模なチームなんです。そこでエンジニアとして開発していくためには、泳げなくても泳いでいかないといけない…みたいなところがある。その能力はこのスクールで伸びたかなと思います」

4週間にわたり受験者同士で協力しながら課題を解きつづける必要がある「42 Tokyo」の入学試験「Piscine(ピシン)」はフランス語で「プール」の意。長年同校で「泳ぎ」つづけてきた彼女の経験が垣間見えます。


ドリーム・アーツ サービス&プロダクト開発本部 中本康文

「去年優勝したときは、チームで上手く分担ができたんですよね。個々の担当した作業をうまく合体できたというか…」。深田とおなじプロセスを経てドリーム・アーツに入社した中本康文は、昨年のコンテストで優勝した要因をこう分析します。

もともと広島から当時あった「42 Tokyo」にオンラインプログラムを広島で受講していた中本は、現在ドリーム・アーツの広島オフィスで勤務しています。「もともと就職のことを考えてコンテストに応募したわけでは全くないんですよ。賞金が出るゲームという感覚でした。
とにかく盛り上がったのを覚えています。ただ、 今回監督する側として参加して、改めてコンテストの準備や実施の大変さを実感しています」


ドリーム・アーツ サービス&プロダクト開発本部 渡邊 永作

「実はチューニングコンテストに出た経験がないんです。ただ「42 Tokyo」で出されるチーム課題とは近いところがあるので、それを思い出しながらメンターとして会場を回っていました」

中本や深田と異なり、昨年のコンテスト参加時にすでにドリーム・アーツに入社していた渡邊永作は、今回のコンテストを運営して、チームで課題に取り組んでいた「42 Tokyo」のころを思い出しながら、以下のようなことに気づいたのだといいます。

同じ課題に複数のメンバーで取り組むときに、大事なのは作業を進める手の量が増えることじゃないんだと気づきました。視点の数が増えることが重要なんだと」

スタート直後、多くのチームではメンバー同士で課題の進め方が話しあわれていました。

学生から作問者への成長

おもにメンターとして運営に参加した深田、中本、渡邊に加えて、ほかの2名はおもに課題の作問を担当。メンターとしても動きながら、チームそれぞれが問題にどのように取り組んでいるかを分析しながら、参加者のサポートに努めていました。


ドリーム・アーツ サービス&プロダクト開発本部 高田佳祐

「去年の自分がもし今年のコンテストに参加しても、何もできなかったかもしれません…。まあ去年コンテストに参加したときも、全然手が出なかったんですが(笑)」。深田や中本と同じくコンテスト、インターンを経てドリーム・アーツに入社し、今年のコンテストの作問を担当した高田佳祐は、去年の自らの実力を笑いながら振り返ってくれました。

「42 Tokyo」に入学するまではプログラミングの経験がなかった高田は、自分でもこんなに早くエンジニアとして働いている未来は想像できなかったといいます。「42 Tokyo で学んだ『とりあえず、やってみる』精神のおかげですね。去年は何もできなかったのが悔しくて、自分でもちょっと勉強してインターンの選考を受けたんですよ。そこがエンジニアとしてのスタートだったのかなと思います」


ドリーム・アーツ サービス&プロダクト開発本部 具志堅凌河

「「42 Tokyo」には初めて来ました。噂は聞いてたんですけど、本当に楽しそうな環境ですね」。今回メンターのなかで唯一「42 Tokyo」出身ではない具志堅凌河は、学生たちの熱量に驚いたようでした。

情報系の大学を卒業したのちに新卒でドリーム・アーツに就職した具志堅は、今回高田の作問をサポート。今回訪れた「42 Tokyo」の雰囲気にドリーム・アーツに根づくバリューとの近さを感じたといいます。「42 Tokyoでの学習の核となるピアラーニングが育んだお互いに教えあう風土と、ドリーム・アーツがもつ『協創』の姿勢はとても近いと思いました」

メンターという「仕事」

まず、5人のメンバーの話しを聞くなかで、そもそも「コンテスト」におけるメンターという立ち位置の難しさに気づかされました。順位によって賞品が授与されるコンテストでは、メンターの関与によってスコアが変わってしまうと競技として成立しなくなってしまいます。基本的には「このトラブルをどう解決したらよいか?」と尋ねられたときに、答えを返すことができないのです。

メンターが3人集まり、チームと雑談する場面も。

では、実際にメンターたちは何をしていたのでしょう。中本は「チームのなかで役割を見出せない人」に対して、貢献につながる一歩目のアプローチをサポートしてみたといいます。「ドキュメントのここを見たら、こんなことが書いてあるよ、とアドバイスをすることで、最初のとっかかりを見つけてもらうような動きをしていましたね」。答えを教えるのではなく、参加者をそっと後押しするような支え方こそが、メンターには求められたのでしょう。

ただ「42 Tokyo」にいた人間にとって、その動作は染みついたものだったのかもしれません。具志堅が感じたように「ピアラーニング」とよばれる「42 Tokyo」の学生たちがお互いに教え合う文化では、答えそのものを直接伝えることはあまりなかったと、渡邊は振り返ります。
「全く同じ問題は二度と目の前に現れないわけなので、答えを教わったとしても思考のプロセスを再現できないと困ります。だからピアラーニングで教えるときには、相手がもつ思考の体系のなかに何を積み重ねていけるか、どんな気づきを促すことができるのか、といったことを考えていました」。
単純な知識の交換ではなく、お互いに刺激しあい独り立ちを助ける「学び」がそこにあるのです。

オフラインでの開催のみとなった本年は、校舎に60名を越える参加者が集結。

違いを力にするチームプレイ

またメンターたちと話すなかで、よく挙がったのがチームプレイの重要性でした。深田は「42 Tokyo」で他人と同じ目標に取り組むことの重要性を学んだのだといいます。「分かったことを他人に伝えなければ、自分がいなくなったときに問題が起きますよね。知見を他人に伝えることは仕事において重要なのだと学びました。あと、ひとりで問題を抱え込むと誰でも辛いですよね。チームで1つの課題に取り組むなかで、そんな単純なことに気付くことできました」

中本が「42 Tokyo」で感じたのは、学生たちの「違い」がもつ価値だったそうです。画一的なバックグラウンドをもたない人々が集まる同校では、個々の興味のベクトルが違うからこそ、得意分野が異なるのだといいます。「同じプログラムを勉強していても、興味が伸びていく方向が違うんですよね。もちろん基礎となるコンピューターサイエンスの知識があったうえで、それぞれの領域ごとに特化した力が合わさるタイミングがある。だからこそ、チームで取り組む意味があるのだと思います」

「42 Tokyo」の生徒は入学したタイミングが異なるため、プログラミングに対する習熟度も多様。
チーム分けは、実力を考慮したかたちで行なわれました。

チームプレイの重要性は、今回の作問のなかで高田も改めて感じたようです。ゼロから勉強しなければならない知識もあったため、かなりの時間がかかったと振り返りながら、サポートしてくれた具志堅との作業をこう振り返っていました。「自分一人だと全くわからない分野がたくさんありました。作問しながら、具志堅さんが丁寧に助けてくれたからこそ、具志堅さんをどう助けられるかを考えることも多かったんです」

「42 Tokyo」で学んだ「チームプレイ」の在り方は、ドリーム・アーツがもつ「協創」という風土とも響きあうところが少なくありません。1人の天才がすべてを解決できることよりも、うまくお互いを補い合うことで可能になるアウトプットを追い求める姿がそこには確かにありました。

終了直前までスコアの計測を続けるチームがほとんどでした。

「建設的対立」が起きる環境

そして、メンターたちに課題に向かって取り組む参加チームについて話しを聞いていると、何度も「建設的対立」という言葉を耳にしました。ドリーム・アーツの価値観として掲げる概念の1つで、「チームがよりよいアウトプットに達するためには、アイデアの対立や衝突を避けてはならない」という考え方です。たとえば、今回のコンテストでは実際に「建設的対立」が起きていたチームがあったのだと渡邊が教えてくれました。

「仲がよさそうに3人並んで取り組んでいたチームのスコアが、いつのまにか下がりだしたんです。たぶん作問者のワナを踏んでしまったからなのかなと思います。そのチームは8時間改善に取り組んだんですが、スコアはいっこうに改善しなかったんです。そんなタイミングで、『一旦諦めて古いバージョンに戻さないか?』という提案がメンバーから出たとき、喧嘩になりかけていました。最後は3人でそんなこともあったなと笑っていたんですが…。それをみて、もし『建設的対立賞』があったのなら、あのチームにあげたいなと思ったんです」

対話側生成AIの利用は禁止されておらず、学生のなかでもツールとして活用する姿が見られました。

ピアラーニングによる自発を促す「学び」と、チーム課題への取り組みによって生まれる「協創」。「42 Tokyo」の風土がもつ2つの要素によって、よりよいアウトプットを目指すためのスタンスが生まれることを、メンターたちは教えてくれました。そして、課題と同時に他人と真摯に向き合うその姿勢こそが、いまのエンジニアに最も必要なものなのかもしれません。

CTOの石田は去年から話題になっている対話型生成AIの登場で、その傾向はより明らかになりつつあると語ります。「AIがコードを書けるようになりつつあるいま、単純な労働や繰り返しの作業が価値を生みづらくなっていると感じます。だからこそ、他人とコミュニケーションを取りながら大局的な設計を行ない、プロジェクトを進めていく能力が不可欠になりつつある。この1年でその必要性は確信に変わりました」

2年目を迎えた「Tuning the backend Contest 2023」。「42 Tokyo」とドリーム・アーツの取り組みは、単なるチューニングコンテストをこえて、これからのエンジニアが向かうべき道筋を指し示してくれるのかもしれません。

写真:野本ビキトル

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