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今回は、アートディレクターの渡辺さんにお話を伺いました!
渡辺さんは、日本テレビ放送網→gloops→モブキャスト→VRゲームスタジオを経て、クラスターに入社しました。
社内ではnabeさんの愛称で親しまれております。
プロフィール
──まずクラスターでのアートディレクターの具体的な業務内容について教えてください。
現在はUIデザイナーの志向性をデザイナー全員に共通して持ってもらえるように「物理」「認知」「ビジュアライズ」「ゲームUIデザイン」の考え方などを伝えつつ、ゲーミフィケーションを取り入れていくなどデザイナーに向けてクリエイティブの監修・フィードバックを行っています。
デザインガイドライン作成といったデザイナー同士で共通認識を持てるドキュメント作成などがイメージつきやすいのではないでしょうか。
クラスターで以前から採用されている開発フロー「epic」に新しい設計の考え方を取り入れるなど、それぞれメンバーと確認しながらゲーム感覚でブラッシュアップを行っています。
プロダクト以外にもマーケティングチームの広告クリエイティブやカンファレンス、最近はエイプリルフールのデザイン、クラスターとして世の中に発表する広告の方向性をムードボードにし、プラットフォームへ最適化しながら、より訴求力あるクリエイティブを発信していくことも担当しています。
アートディレクターでもある一方、デザイナーとして最前線で縦横無尽に動いています。
アートディレクターとデザイナーの業務割合は半々くらいです。
デザインチームは現状、6名在籍しており、直近2名のメンバーが増えたタイミングということもあり、組織を一新するため、代表の加藤さん直下でデザインチームを見てもらっています。
──現在のデザインチーム、また個人の目標はどういったものになりますか?
現在のチームの目標は加藤さんを追い出すことです(笑)
それくらいチームとして、組閣できたらいいなと思っています。
個人的にはクラスター社として打ち出していくブランドの価値がユーザーに伝わっていくようにしたいと思っています。
クラスターのプロダクトは1つだけになりますが、企業が発信するものとしてブランディングされたクオリティの高いコンテンツを出すことがプロダクトにも良い影響があると考えています。
──前職もVR業界でゲーム開発に携わっていたとのことですが、なぜそこからクラスターに?
前職ではVRゲームのリリース直後から関わって2年の運用を経て国内最大級と呼べるところまで成長させることができました。
その前からゲームに長く携わってきましたが、ゲーム業界での経験しかないことにアートディレクターやデザイナーとして今後のキャリアに不安や限界を感じていました。
ゲームはゲームで楽しい業界でしたが、ソーシャルゲームの特性上、2~3年でクローズしてしまう世に残らないジレンマもあり、「何か世に残るものを作りたい」という思いからコンテンツではなく、プラットフォームの開発に関われるゲーム業界以外の企業を見ていました。
そんな中、有馬さんや入社後にメンターになっていただいた社員と面談時にデザインについて深い話をすることができまして、この人たちと一緒に働いてみたいと思い、クラスターに入社しました。
クラスターのことは前職のVRゲーム会社の時から知ってはいました。まさか入社するとは思ってなかったです(笑)
ゲーム・アプリ・IT領域と様々なバックグラウンドのデザイナーが集まっているからこそ刺激的なチームに
──ゲーム業界のキャリアを培ってきたnabeさんから見たクラスターの醍醐味・やりがい・良くしていきたい部分はありますか?
日本で初めてのチャレンジになるのでやりがいしかないですね。入社時のサポートで助けられたこともあり、いろいろあり いろいろな部署から仕事の話をもらえるのは面白いです。裁量権も社員にあるのでやれること・やりたいことはどんどんやらせてもらえています。
デザイナー組織の面白さという観点だと、WEBサービスやIT系出身のデザイナーが多い中、私はゲーム系デザイナーとしてゲーム観点からデザインを注意深く見て、他のデザイナーと言語化しながらディスカッションしていくのは楽しいです。
クラスターのような様々なキャリアのデザイナーがいるチームだと、人に刺激を与えることができますし、それが私の刺激になっていると思います。
よくチーム内でも話していますが「ゲームはプレイしているだけでは理解できていない。」と思います。
UIの遷移を書き出してみる。インタクラクションなら「これを触ったら次に何が起きるのか?」をメンバー同士で話したりしています。
──なべさん自身がクラスターの課題に対して、取り組んでいることなどはありますか?
ユーザーが使いやすい。迷わせないUIに会社もサービスもビジュアライズしていく必要があると思っています。
clusterのプロダクトが遊びやすくなるにはどのようにUIで表現していけば良いのか、日々模索しています。
clusterもリリースしてから月日が経っていることもあり、レガシーなものをモダンにする必要が出てきていると感じています。
ゲームはユーザーを迷わせないようにデザインでコミュニケーションを作るのが上手です。
ゲームと同じようにデザインで誘導することや、UIを通したユーザーとの対話、インタラクションなど様々ですが、clusterでもわかるように作っていきたいと思っています。
その課題を解消するために、内部の仕組み化や、フィードバックしていける体制を作っています。
UIでも様々で設計もあれば体験、視覚化まで一貫してやってもらうところは個人に任せています。
一方で、意識してもらいたい部分はロジカルに考えれるように整備したりしています。
入社までと入社後のサポートが社員総出でやっている印象のクラスター。今は採用する側の立場なので良い文化を引き継いでいきたい。
──クラスターの制度の中で、とくに有益性を感じる取り組みを教えてください。
会社でもよく話題になるのですが、シュッサポ(出勤日懇親会サポート手当)が最高です。
出社は月一なのですが、チーム懇親会に活用したり、他の日でも出社してる他部署のメンバーと話す機会にもできるので自然に集まることができています。
winsessionもコミュニケーションがはかどる感じですし、自社サービス内で使用しているので社員もサービスに日常的に触れることが出来ていて、良い制度だと思っています。
※winsession:毎週金曜日に持ち回りで1ヶ月間のプライベート・仕事の成果を共有する会。クラスターでは、cluster内の社員限定ワールドで実施しています。
──最後に、今後どのような方と一緒に働いていきたいのかを教えてください。
何かしらのデザインのジャンルでプロフェッショナルな技術を持っている方と働いてみたいです。
またclusterやメタバース・VRに対して情熱を持って、働いてくれる人であればどなたでもウェルカムです!
クラスターのMVVにもありますが「加速」「挑戦」「リスペクト」ができる人....
デザイナー観点でいうと代表の加藤さんもよく口にしていますが、競合ひしめき合うメタバース総合格闘技の真っ只中にいることもあり、より様々なバックグラウンドを持ったデザイナー・アートディレクターが増えていってほしいなと思っています。
海外でもclusterに近いサービスがあり、どこで競合と差別化して海外ユーザーを獲得するか思案しないといけないですし、かといって国内でclusterを選んでくれているユーザーにとってより良いサービスにするためにはどうすればいいのかも考えないといけないと思っています。
やりたいことがたくさんあるけど、追いついていないということですね。
その分、これから入ってくる方が主体的に進めてくれるとうれしいなと思っています。
ありがとうございました!
インタビューを終えて
アートディレクターとして、クラスターの様々なクリエイティブに担っている渡辺さんですが、インタビューの際には画面を共有しながら説明してくださり、わかりやすかったです!
これからもより良い体験を作り続けるために、クラスター社は絶賛採用強化中!
もっと詳しく話を聞いてみたい!という方は、
渡辺さんが登壇するデザイナーイベントにぜひご参加ください!
イベントではクラスターのデザイン組織や、実際に働いているデザイナーが登壇し、
普段聞くことのできないクラスターの中身についてお話しする予定です!