こんにちは、アカツキ福岡 採用担当の佐藤です。
メンバーインタビュー第7弾となる今回は、QAを経験後、現在はプランナーとして活躍している月原 和馬さんのストーリーをお届けします。
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月原 和馬 -Kazuma Tsukihara-
2018年3月にQAとしてアカツキ福岡に入社。QAとして検証業務を経験後、現在はプランナーとして活躍中。
ゲーム会社に入るきっかけがあるのならば、挑戦してみよう。まずは、そこでがむしゃらにやっていこう。
- アカツキ福岡に入社を決めた経緯を教えてください。
アカツキ福岡の求人に出会ったのは、専門学校を卒業する直前でした。
それまでゲーム会社のプログラマを志望して就職活動をおこなっていたんですが、中々うまくいかず、卒業間際の3月まで就職先が決まっていませんでした。
そういった状況の中でアカツキ福岡の求人に出会ったのですが、当時は「ゲーム会社になんとしてでも入りたい」と考えていたので「たとえ希望の職種でなくても、アルバイト採用であっても、ゲーム会社に入るきっかけがあるのならば挑戦してみよう。まずは、そこでがむしゃらにやっていこう」と決意して入社に至りました。
-そもそも、なぜゲーム業界を目指していたんですか?
ものづくりが好きだったからですね。
学生時代から曲をつくったり小説を書いたり色々してきた中で、ゲームにはそういった要素が全て集約されているなと、ふと思ったんです。音楽も映像もシナリオも集約された、最高のエンターテインメントだなと。
なので、ゲーム制作に携わることができれば、100%ではないにしても、自分が好きなものづくりの世界に80%でも50%でも携わることができるだろうなと考えて、ゲーム業界を目指しました。
-入社した当時、具体的に思い描いていたキャリアはありましたか?
正直、具体的なキャリアプランは描いていませんでしたね。
とはいえ「ゆくゆくは自分がつくったゲームで多くのユーザーから反応を得たい」という想いだけは強く持っていたので、その中でまずはゲーム業界のことを知って、自分の想いをどのように実現してけるかを見つけていこうと考えていました。
みんなが同じ仕事をしているはずなのに、その中で違う仕事が生まれていく。そこから見えた自分のたたかい方。
-QAとして入社をしてみて、率直にどうでしたか?
まずは、QAに対するイメージが良い意味で覆されました。
というのも入社前までは、QAという仕事に対して淡々と作業をこなしていくイメージがあり、個人の想いが重視される仕事ではないんだろうなと思っていたのですが、そこに大きなギャップがありましたね。
色んな人が、色んな想いをもって、全力で取り組んでいるんだなと。ひとつの例として、僕が入社したばかりの頃についてくれたトレーナーの話をします。
その人は、今でも僕の中でQAとして一番尊敬している人なのですが、「QA業務において人がやらなくて良いところは、どんどん自動化をしていくべきだ」というのを常に言っていて、そのためにクエリを勉強したり、GASを勉強したり、誰に言われたからでもなく、QAという立場からゲームをよくするために様々なことをインプットし取り組んでいました。
今でこそA4*という組織がアカツキ福岡に誕生して、QAのクオリティ向上や効率化に向けて色々と挑戦していますが、入社した当時は「そういった観点もあるんだ」と、QA業務の奥深さに惹かれていきましたね。
(*参照:A4)
トレーナーの話は一つの例ですが、それぞれのメンバーがQAに対して想いをもって、自分のつよみを活かしながら仕事をする中で「みんなが同じ仕事をしているはずなのに、その中で違う仕事が生まれていく」という現象が自然と発生していて、僕自身も、自分なりのQAとしての仕事のやり方や方向性を定めていきたいなと考えて取り組むようになっていきました。
-月原さんならではのQAとしての方向性は定まっていきましたか?
「サポートに徹して、なるべく人の負担を減らす」ことですね。
具体的には、検証シートを改修したり、資料を作ったり、便利なツールを作ったり、とにかく皆が楽できる方法を模索しようと考えて動いていました。
-どうしてその方向性に定めていったのですか?
自分よりもできる人の存在があったからです。
人には向き不向きがあると思うんですが、僕自身は、向き不向きがあるのは決して悪いことではないと思っています。大事なのは、自分が向いているところにコミットをして、そのつよみを伸ばしていった先で成果を出していけるか。
例えばIP知識に長けた人がいて、僕が同じ領域でその人を超えるのを目指すよりも、その人が一層その領域にコミットできるように支える方が、チーム全体としてゲームのクオリティを向上させることができて、ユーザーの満足度につながっていくと考えたんです。
間接的かもしれないけれど、「ユーザーに面白いゲームを届ける」というところに対して、貢献できるなと。
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大事なことは「自分の仕事が何に繋がっているのか?」を考えること。
-QA業務を通して自分のつよみを見出していった中で、プランナーに転身した経緯を教えてください。
先ほど「目指しているところに対して、間接的にでも、貢献できる」という話をしましたが、一方で、「そうやって言い聞かせることで、自分が本当にやりたいことから目を背けているのではないか」という、モヤモヤとした思いも抱いていました。
ゲーム業界に飛び込んだそもそもの動機は「ゆくゆくは、自分がつくったゲームで多くのユーザーから反応を得たい」というものだったので、QAとしてそのまま道を進むのか、新たな道を切り拓いていくのか、入社して月日が経つほど葛藤するようになっていったんです。
そんなときに『シンデレラナイン』を運営するチームでプランナーの枠に空きが出るかもしれないという話があって、「チャンスがあるなら、掴みたい」と思いました。
ただ、そこに向かう道が丁寧に用意されていたわけではなくて、あくまで、「チャンスはあるよ。あとは自分が動くかどうかだけど、どうする?」という問いをかけてもらった状態だったので、「これは動くしかないな」と腹ぎめをして、その機会を掴めるように自分から動いていった感じですね。
-月原さんに声掛けがあったときは、すでに『シンデレラナイン』のサービス終了が決まっていましたよね。そのような状況で新たな道を選択することに不安はなかったですか?
全くありませんでした。
『シンデレラナイン』のサービス終了後、仮にアカツキ福岡に自分の椅子が残っていなかったとしても、この選択は自分の成長に必ず繋がると考えていましたし、ゲーム業界を辞めるつもりは今後も全くないので、絶対に活かせることがある、何でもかんでも糧にしてやると思っていましたね。
-QAを経験したからこそ、今に繋がっていると感じる部分はありますか?
ありますね。
具体的なスキルで言うと、マスタデータの見方やクエリの書き方など、プランナーとして必要なスキルの一部をQA時代からインプットできていたことは、知識面で役立っています。
それからQA時代に培った「自分の仕事が何に繋がっているのか?」を考える習慣は、今に活きています。
例えば、キャラクターのパラメーターの情報が正しいかどうかを検証項目に沿って一つひとつチェックをしていくときに、そのタスクをただのルーティン作業として捉えるのか、はたまた、「ユーザー満足度に繋がる面白いゲームをつくるための大事な工程の一つ」として捉えるのかで、目の前の仕事の意義が変わってくると思うんです。
僕は後者の考え方を大事にしていたのですが、実際にプランナーになってから「え、プランナーってこんなこともするの?!」というタスクがたくさんあって、中には想像以上に地味で泥臭いタスクも山ほどあったんですが、そういったタスクの一つひとつがどこに繋がっているのか、なぜ必要なのかを考えながら仕事ができているのは、QAの経験を経たからだと思っています。
これはQAだからではなく、どの職種においても言えることかもしれませんが。(笑)
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想いを実現するためには、実現するための材料を自分から動いて揃えにいけるかどうか。
-「自分が本当にやりたいことから目を背けていた」という葛藤時代を経て、今やりたいことに向き合えている月原さんですが、想いを実現できる人とできない人では、どんな違いがあると思いますか。
いろんな要素があると思いますが、大事だなと思うことが2つあります。
1つめは、自分から動けるかどうか。
想いをもつことは大事ですが、想いをもっているだけでは「そうなんだね」で終わってしまうことが多いです。
大事なのは「やりたい」という想いだけで終わらずに、自分で場を設定したり、周囲の人を巻き込んだり、自分から動くことで想いを実現するための材料を揃えていけるかどうかだと思います。
そして2つめが、周囲の人を巻き込んでいく中で、自分だけではなく、その人にとってどんなメリットがあるのかを考えて行動できるかどうか。
例え話にはなりますが、「美味しいカレーが食べたいなあ」とぼやいているだけでは、周囲の人も「そうなんだね」で終わってしまいますよね。よっぽど優しい人でない限り、カレーを作ってくれることはないと思います。(笑)
でも「良い食材を用意しました。台所も用意しました。めちゃくちゃ美味しいカレーを作ろうと思うんですが、一緒に作りませんか?」という風に伝えると、周囲の人にとっても「美味しいカレーが食べられる」というメリットが生まれるので、一緒に作ってくれる可能性が高まりますよね。
僕自身がプランナーに転身する時も、そんな風に、QAとして残るメリットとプランナーに転身するメリットを、自分だけではなく、周囲の人にとってはどうか、会社にとってはどうか等を天秤にかけながら考えて決断していきました。
-では最後に、今後への想いを教えてください。
ゆくゆくは「自分がつくったゲームで多くのユーザーの反応を得る」ことを実現していきたいと思っていますが、そのためにまずは、プランナーとしての実績や信頼値を積み重ねていきたいです。
まだまだプランナーとして未熟ですが、任せてもらえた以上、これまでQAで培ってきた経験も活かしながら、期待されたこと以上の成果を出すことにコミットしていきたいと思っています。
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-月原さん、ありがとうございました!
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