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主人公に、風景に、ゲームの世界に命を吹き込む。 現実世界に引けを取らない、圧倒的なゲーム世界を生み出したいアーティストWANTED!

Art / Design
Mid-career

on 2020-11-30

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主人公に、風景に、ゲームの世界に命を吹き込む。 現実世界に引けを取らない、圧倒的なゲーム世界を生み出したいアーティストWANTED!

Mid-career
Expanding business abroad
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Expanding business abroad

Aya Hirayama

2012年 ゲーム会社 スクウェア・エニックスへ入社し、キャリア採用担当をしています。 主にクリエイター(プログラマー、デザイナー、プランナー)をメインに、 ITエンジニア、プロデューサー、プロジェクトマネージャー、マーケティング、編集、コーポレート関連など、幅広い職種の採用業務に従事しております。 現在は特にダイレクトリクルーティングに注力しています。 会社説明会、採用セミナー、外部転職フェア、選考会、面接などで、 たくさんの方々にお会いしたいと思います。

🏆 「STAR賞」受賞!!WANTEDLY VISIT AWARDS 2018

Aya Hirayama's story

Mami Kaneko

新卒で社員数30名ほどの教育関係の会社に就職。 約6年、私立中学高校の入学者数増加に向けた生徒募集改善の提案や付随するデータ集計・ 分析を担当。連日夜中まで終わらない仕事と格闘していましたが、上司・同期に恵まれ、 社会人として充実した日々を過ごしました。 現在は、新たな挑戦として株式会社スクウェア・エニックス 人事部にて、 キャリア採用アシスタントとして日々勉強中です! <Office系スキル> ・Excel (使用歴:9年) VLOOKUPやCOUNTIFSなどの関数、ピボットテーブルを使用 した集計、グラフ作成、散布図作成など ・Word (使用歴:8年) 基本的な文書作成、段落の調整、差し込み印刷 ・PowerPoint(使用歴:8年) アニメーションを使用した資料作成

Sachiko Oowaki

株式会社スクウェア・エニックス's members

2012年 ゲーム会社 スクウェア・エニックスへ入社し、キャリア採用担当をしています。 主にクリエイター(プログラマー、デザイナー、プランナー)をメインに、 ITエンジニア、プロデューサー、プロジェクトマネージャー、マーケティング、編集、コーポレート関連など、幅広い職種の採用業務に従事しております。 現在は特にダイレクトリクルーティングに注力しています。 会社説明会、採用セミナー、外部転職フェア、選考会、面接などで、 たくさんの方々にお会いしたいと思います。

What we do

ゲーム業界のリーディングカンパニーである、株式会社スクウェア・エニックス。
『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』『キングダムハーツ』など、世界中のゲーマーに長年熱狂的に支持されるミリオンセラータイトルを数々生み出してきました。 そんなAAAタイトルを一緒に開発しませんか?

今回は続編タイトルにも期待のかかる、<FINAL FANTASY VII REMAKE(以下、FFVIIリメイク)>の制作に携わった3名のアーティストスタッフに、世界が認める高いデザイン性、グラフィック表現、奥行きのある世界観などに、スクウェア・エニックスが提供しうるものづくりの真髄について話を聞きました。

その<世界>には全てに意味がある
全世界の認める「命ある<世界>」に宿るクリエイティブの軌跡
profile

how 高井 こんにちは。グラフィックス&VFXディレクターの高井です。アートディレクターに相当する役割で、グラフィック全体をまとめています。だいぶ古株になりましたね。29年ほどスクウェア・エニックスに在籍しています。

profile

how 風野 FFVIIリメイクでキャラクターモデリングディレクターを務めました風野です。主にゲームに登場するキャラクターの方向性をディレクションしています。僕もわりかし長くいるので言いたくないんですけれども、20年以上選手です。

profile

how 三宅 おふたりにはいろいろと及ばないんですが……。同じセクションで、背景グラフィックスにずっと携わってきました三宅です。FFVIIリメイクでは、エンバイロメントディレクターという役職で背景モデルデザインのチームリーダーでした。

── 本日はよろしくおねがいします。まずお聞きしたいのは、みなさんが関わられた<FINAL FANTASY VII REMAKE>を例に、スクウェア・エニックス作品のクリエイティビティに対する考えをお聞きできればと思います。

how 三宅 では、私から。やはりFFVIIリメイクの例になりますが、綺麗なカラーリングや美しいグラフィックというのはクリアして当然だとして、その上で大事にしていたのは「(空気感から)ストーリー性を感じさせる」こと。プレイユーザーに対して明確に語りかけるものではありませんが、(ユーザーが)勝手に妄想を膨らませて<ミッドガル>の世界を深掘できるだけの余白を作ることがテーマでしたので、かなり細部にまで設定して作り込みました。

── 物語の本筋とは関係なく、細部にこだわることで世界観に厚みをもたせるという意味でしょうか。

how 三宅 そうですね。我々が提示する物語以上のものを感じていただくというか。たとえば、ある一軒家があったとして、そこに誰が住んでいるのか、いつ仕事に出て、帰ってくるのか。なんなら家の主は仕事に出ているわけではなく、ただ飲んだくれているだけなのか、といった具体的なイメージを付与したりということです。

── ありがとうございます。キャラクターデザインの側面からはいかがでしょうか。

how 風野 そうですね。自分たちは、いかに個々のキャラクターの魅力を引き出すかがなにより大切で、何度となく試行錯誤し、妥協を許しません。その積み重ねが(スクウェア・エニックスの)デザイン力、技術力につながっているのかなと思います。

how 三宅 背景にキャラクターが加わり、そこにモーション、シナリオ……と乗っかって、それぞれがいい感じのチームワークでぐるぐると膨らませていったというか。制作の現場は確かに大変でしたが、それぞれが別セクションの意図を汲みながらぐるぐると、積極的にブラッシュアップしていった、良いチームでしたよね。

褒めて、褒められて。チームメンバーを認めあうコミュニケーション。
profile

── チームについての話題がでましたが、チームをまとめる立場からはなにを意識しましたか。

how 高井 職人気質のクリエイター集団ですからひとりひとりの個性と言いますか、それぞれの主張をなるべく活かすようにしています。主張が打ち出したい世界観からあまりに逸脱していたとしても、なるべくそれを活かし、全体感に馴染むように修正をお願いしたりと、そこは気にかけてやっていましたね。

how 三宅 実際のところスタッフの皆が、高井をはじめディレクター陣に頼っている部分があって。先ほどあったように、修正指示などを挟んでうまくバランスをとってくれる一方で、我々を自由にヤンチャさせてくれるので、ひとまずは遠慮なくやってみようかなと思えるんですよね。

how 風野 僕も三宅とだいたい同じ意見ですね。さらに言えば、そこで良いフィードバックが得られればモチベーションにつながっていく。同じように、他チームが作ったものからも触発されるチームですよね。皆、常にいいものを作りたいと思うメンバーの集まりなので、いいものがいいものを呼ぶ感じで互いに刺激しあって、作品そのものがどんどん良くなっていく感じです。

What we do

ゲーム業界のリーディングカンパニーである、株式会社スクウェア・エニックス。
『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』『キングダムハーツ』など、世界中のゲーマーに長年熱狂的に支持されるミリオンセラータイトルを数々生み出してきました。 そんなAAAタイトルを一緒に開発しませんか?

今回は続編タイトルにも期待のかかる、<FINAL FANTASY VII REMAKE(以下、FFVIIリメイク)>の制作に携わった3名のアーティストスタッフに、世界が認める高いデザイン性、グラフィック表現、奥行きのある世界観などに、スクウェア・エニックスが提供しうるものづくりの真髄について話を聞きました。

その<世界>には全てに意味がある
全世界の認める「命ある<世界>」に宿るクリエイティブの軌跡
profile

how 高井 こんにちは。グラフィックス&VFXディレクターの高井です。アートディレクターに相当する役割で、グラフィック全体をまとめています。だいぶ古株になりましたね。29年ほどスクウェア・エニックスに在籍しています。

profile

how 風野 FFVIIリメイクでキャラクターモデリングディレクターを務めました風野です。主にゲームに登場するキャラクターの方向性をディレクションしています。僕もわりかし長くいるので言いたくないんですけれども、20年以上選手です。

profile

how 三宅 おふたりにはいろいろと及ばないんですが……。同じセクションで、背景グラフィックスにずっと携わってきました三宅です。FFVIIリメイクでは、エンバイロメントディレクターという役職で背景モデルデザインのチームリーダーでした。

── 本日はよろしくおねがいします。まずお聞きしたいのは、みなさんが関わられた<FINAL FANTASY VII REMAKE>を例に、スクウェア・エニックス作品のクリエイティビティに対する考えをお聞きできればと思います。

how 三宅 では、私から。やはりFFVIIリメイクの例になりますが、綺麗なカラーリングや美しいグラフィックというのはクリアして当然だとして、その上で大事にしていたのは「(空気感から)ストーリー性を感じさせる」こと。プレイユーザーに対して明確に語りかけるものではありませんが、(ユーザーが)勝手に妄想を膨らませて<ミッドガル>の世界を深掘できるだけの余白を作ることがテーマでしたので、かなり細部にまで設定して作り込みました。

── 物語の本筋とは関係なく、細部にこだわることで世界観に厚みをもたせるという意味でしょうか。

how 三宅 そうですね。我々が提示する物語以上のものを感じていただくというか。たとえば、ある一軒家があったとして、そこに誰が住んでいるのか、いつ仕事に出て、帰ってくるのか。なんなら家の主は仕事に出ているわけではなく、ただ飲んだくれているだけなのか、といった具体的なイメージを付与したりということです。

── ありがとうございます。キャラクターデザインの側面からはいかがでしょうか。

how 風野 そうですね。自分たちは、いかに個々のキャラクターの魅力を引き出すかがなにより大切で、何度となく試行錯誤し、妥協を許しません。その積み重ねが(スクウェア・エニックスの)デザイン力、技術力につながっているのかなと思います。

how 三宅 背景にキャラクターが加わり、そこにモーション、シナリオ……と乗っかって、それぞれがいい感じのチームワークでぐるぐると膨らませていったというか。制作の現場は確かに大変でしたが、それぞれが別セクションの意図を汲みながらぐるぐると、積極的にブラッシュアップしていった、良いチームでしたよね。

褒めて、褒められて。チームメンバーを認めあうコミュニケーション。
profile

── チームについての話題がでましたが、チームをまとめる立場からはなにを意識しましたか。

how 高井 職人気質のクリエイター集団ですからひとりひとりの個性と言いますか、それぞれの主張をなるべく活かすようにしています。主張が打ち出したい世界観からあまりに逸脱していたとしても、なるべくそれを活かし、全体感に馴染むように修正をお願いしたりと、そこは気にかけてやっていましたね。

how 三宅 実際のところスタッフの皆が、高井をはじめディレクター陣に頼っている部分があって。先ほどあったように、修正指示などを挟んでうまくバランスをとってくれる一方で、我々を自由にヤンチャさせてくれるので、ひとまずは遠慮なくやってみようかなと思えるんですよね。

how 風野 僕も三宅とだいたい同じ意見ですね。さらに言えば、そこで良いフィードバックが得られればモチベーションにつながっていく。同じように、他チームが作ったものからも触発されるチームですよね。皆、常にいいものを作りたいと思うメンバーの集まりなので、いいものがいいものを呼ぶ感じで互いに刺激しあって、作品そのものがどんどん良くなっていく感じです。

Why we do

profile

── 背景担当の三宅さんから唸るような風景グラフィックをあがったら、「いいじゃん!」と思うと同時に「負けてられんぞ」みたいになるってことですか。

how 風野 それはもう、そうですね。まずはお互い褒め合います(笑)。

how 三宅 そうです!

how 高井 そこ大事だよね。いいものは「いい」って言うね。「これ誰が担当したの?」みたいなことも聞くし。そこは素直にみんなで褒め合って。非常にいい文化かなと思いますね。

how 三宅 そうですね。私も褒めますし、よく褒められますし、文化的にね。みんな褒めますね。

how 高井 まあ、三宅さんはコミュ力の塊みたいな人だからね。

how 三宅 私、風野さんの真似してるところありますよ。

how 風野 そうなの。

how 高井 風野くんは割と淡々と、職人のような。

profile

── (笑)。側から見ていてすごいいい雰囲気に聞こえるんですけれども、それは皆さんに限らず、チーム全体でもそうなんですか?

how 風野 末端のスタッフもそうですね、同じ空気感を共有しています。

── それはチームで意識してというよりも、会社全体のあり方というか。

how 高井 自分が入社した旧スクウェア時代から空気感も、ノリも大学生のような雰囲気はありました。そこから上場して会社らしくなりましたけれども、ものづくりに対するこだわりや熱量といった文化的なものは当時から脈々と続いていると思います。

As a new team member

求めるのは、狭くとも深く厚く掘り下げる技術特化型クリエイター
profile

── 世界で評価される技術力の根底には皆さんのおっしゃる「相互賞賛」の姿勢が少なからず影響しているように思いますが、その和やかなチームの空気感とは打って変わり、実際のところ、個々のクリエイターのセンスに対してはかなり高いハードルが求められるのではないでしょうか。

how 高井 応募者の方々からはそう見えると思いますし、まあ実際に求めるクオリティーも高いです。ですが、臆さずに自分の中にあるこだわりをひとつ、大切に育んでいきたい方を歓迎します。知識や技術が完全である必要はありません。自らのこだわりをベースに調べ、触れて、作品に反映するサイクルがあるプレーヤーからは、私の今までの経験上、すごくいいものが生まれています。

how 風野 制作環境は開発に合わせて整うので恵まれていると思いますし、新しいツールの検証も幅広く出来ます。在宅作業の環境整備をはじめ、出社時に集中して作業できる広い個人ブースもあります。自分のこだわりとチームや開発に対する順応性のバランスは確かに求められますが、だからこそ(チーム全体を管理する)頼れるディレクターの存在と、ある程度自由の利く文化風土がうまく底上げしてくれるのではないかと思います。

── ありがとうございます。それでは最後に応募者の方へメッセージをいただけますか。

how 高井 スクウェア・エニックスにはいろんな国の人がいて、多種多様なスキルセットのメンバーが在籍しています。そうした環境に在籍することで、皆さん自身が気づかなかった能力が見出せるかもしれません。自分自身や能力に対して控えめな方でも、探求する意欲や譲れないこだわりがある方は是非一度お会いできればうれしいです。

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