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Hiroaki Kanayama
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Hiroaki Kanayama

Hiroaki Kanayama

076スタジオ合同会社 / 社長、プログラマー、アーティスト、デザイナー、プロヂューサー千葉県千葉市美浜区

Hiroaki Kanayama

076スタジオ合同会社 / 社長、プログラマー、アーティスト、デザイナー、プロヂューサー

Self Introduction

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Ambition

In the future

CやC++で使って面白い物を作りたい(例:ゲームソフト、ロボット、自動車、冷蔵庫、ドローン、LinuxやBSDカーネル等)。

076スタジオ合同会社12 years

社長、プログラマー、アーティスト、デザイナー、プロヂューサーPresent

- Present

ゲーム開発スタジオの設立・運営、ゲームエンジニアリング、ゲームエンジン開発、ゲームデザイン、3DCGモデリング。 使っているプログラミング言語:C言語、C++、アセンブラ(PowerPC、ARM11、AArch64)、C#

  • Volt Engine

    Volt Engineは、Nintendo SwitchおよびSwitch 2向けに最適化された自社開発のゲームエンジンです。 外部依存を極力減らし、ほとんどのコードを自社で所有することを目指しています。 Windows、Linux、FreeBSD向けのPCビルドとして構築でき、これをレベルエディター、デバッガー、そしてイテレーティブな開発を効率的に進める手段として使用します。 PC向けにデプロイする場合はVulkanバックエンドを使用します。 Nintendo SwitchまたはSwitch 2向けにデバッグモードまたは開発モードでビルドした場合、レベルセレクトやゲーム業界で一般的なリアルタイムデバッグ機能が搭載されますが、リリースモードではこれらのデバッグ機能が排除され、顧客が実際に体験するのと全く同じ状態でゲームをテストできるようになります。 SwitchまたはSwitch 2向けにデプロイする場合はNVNバックエンドを使用しますが、Vulkanも利用可能です。 PC向けではNVNバックエンドはNintendoが配布する特別なドライバーを使用したWindowsでのみ利用できます。 下の動画は、当時Switch上で行われていたレベルエディターの機能を示したものです。 ただし、現在はその開発はPCビルドに移行しています。 Volt Engineは社外への公開を目的としたものではなく、社内専用として開発されています。 動画: https://ass.technicalsuwako.moe/gameportfolio/07.VoltEngine/01.mp4 https://ass.technicalsuwako.moe/gameportfolio/07.VoltEngine/02.mp4 https://ass.technicalsuwako.moe/gameportfolio/07.VoltEngine/03.mp4 https://ass.technicalsuwako.moe/gameportfolio/07.VoltEngine/04.mp4 https://ass.technicalsuwako.moe/gameportfolio/07.VoltEngine/05.mp4

  • Spacebeast(仮)

    これがこれまでで最も野心的なゲームです。 すべて一人で制作しており、大手企業のゲームのような見た目を目指しつつ、情熱的なインディーゲームらしいプレイ感を実現することを目標にしています。 ゲームの公開と発表は2028年に予定していますが、遅延の可能性もあります。 このプロジェクトは少し苦しいスタートを切りました。 Volt Engine(自作エンジン)を使うか、NintendoのBezel Engineを使うかでずっと悩み続けていたからです。 また、Vulkanを使うかNVNを使うかでも葛藤がありました。 その間、ゲームデザイン文書、ストーリーライン、プロット、ゲームメカニクスなどを何度も練り直し、ブラッシュアップしてきました。 またその時間を有効に使い、3Dモデリング、テクスチャリング、アニメーション、リギング、UVマッピング、スカルプト、音楽作曲のスキルをしっかり磨くことができました。 UVマッピングと音楽作曲はまだまだ弱点ですが、日々上達している実感があります。 それから1年が経ち、ようやく開発スタックを完全に決め、本格的な開発がスタートしました。

  • ネコのアクション
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