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【Wantedly限定】ゲーム会社ではないからこそ、作れるゲームがある。<開発責任者インタビュー>

UUUMはYouTube上でのインフルエンサーマーケティングをリードする、動画ビジネス業界初のYouTuberプラットフォーマーです。インフルエンサーのマネジメントを軸に、幅広く事業を展開する中で、今回は新たに力を入れていくゲーム事業で開発リーダーとして活躍する戸塚さんにお話を聞きました。

インタビュー:戸塚 友

スパイシーソフト社で『マンガ★ゲット』や『チャリ走』の開発を担当。その後、仮面ライダーのコラボアプリやNintendo Switch版『チャリ走』の移植などの経験を経て、2018年UUUM株式会社 入社 以降、『脱獄ごっこ』『青鬼オンライン』など数多くのゲームアプリを担当し、現在ゲーム開発チームのリーダとして在籍。

なぜUUUMでゲームなのか?ゲーム事業が立ち上がったバックグラウンドとは

―ゲーム事業が立ち上がった経緯や入社のきっかけを教えてください。

UUUMという会社が設立された頃は、ゲーム実況動画に関する法的整備が整っておらず、許諾をはじめとする様々な課題があったそうです。そんな中「実況動画にできるゲームはないか」といったクリエイター※からの相談が増えていたこともあり、ゲーム事業の立ち上げに至ったと聞いています。

※クリエイター:当社に所属するYouTuberやインフルエンサーなどの総称

当時、僕は代表の鎌田に「自由にゲーム作っていいよ」と言われて入社しました。勢いのある会社なのは前から知っていたので、ここでゲームを出せばヒット作が生まれやすいんじゃないかという打算がありましたね。とはいえ入社して気づいたことは、UUUMのゲーム事業が、当時は外からも内からも期待されていないということでした。

入社してそんな状況に直面し、ここでゲームをヒットさせるにはどうすればいいんだろう?とトライアンドエラーの日々が続きました。1か月程度で作れるカジュアルゲームを連発してみましたが、最初は全然ヒット作は生まれませんでしたね。

―今回、ゲーム事業を拡大することになった経緯を教えてください。

事業拡大に至ったのは、「クリエイターが実況しやすいゲーム」がヒットに繋がることを確認できたからです。クリエイターと密にコミュニケーションをとり、実況についての要望を聞きながら作ったゲームは、実際立て続けにヒットしました。

そのひとつは『青鬼オンライン』です。クリエイターとの議論の中で開発は大きく二転三転しましたが、結果的にUUUMで過去最大のヒット作となりました。その後に作ったオンライン対戦ゲーム『脱獄ごっこ』も500万ダウンロードを達成するヒット作となりました。

UUUMはそもそもクリエイターをマネジメントしている会社。「クリエイターがいるのだからクリエイターが実況しやすいゲームを作ろう」という活路が見出せたことで、今回の事業拡大に踏み切ることができました。

▼シリーズ累計1000万DL突破 スマートフォン向け人気ホラーゲーム「青鬼」シリーズ最新作『青鬼X』

青鬼X 公式サイト:https://sp.uuum.jp/aooni-app-game-series/

クリエイターの声を直接聞いて作る「動画映え」ゲームで、実況はもっと面白くなる

―戸塚さんの入社から3年、ゲーム事業はどのように変化しましたか?

当初、開発人員は自分1人だったゲーム事業ですが、現在は開発チーム4人、企画チーム4人、上長という9人体制にまで発展し、外部の協力会社さんなども含めると以前とは比べ物にならないほど多くの人を巻き込めるようになりました。もともと期待されていないチームだったところから、今では数百万ダウンロードといったひとつ上のスケールを目指せるチームになったと言えると思います。

ただし、事業の成長スピードに関してはまだまだ今後の課題です。UUUMはゲーム会社ではないので、ゲーム開発をしていると知っているエンジニアが圧倒的に少ない。今後は「UUUMってゲームも作るんだ」というイメージを構築していかないといけません。


―あえて自社にゲーム開発チームが必要なのはなぜでしょうか?

トライアンドエラーを重ねるスピード感やテンポにおいて、自社での内製に勝るものはないからです。もちろん人が増えればコストはかかりますが、自分たちで追求すれば満足のいくものが作れるのは間違いない。良いものを作るなら、自社のチームを大きくするのが一番です。

それに、常に流行を追いかけるクリエイターのスピード感についていけるゲーム会社はなかなかありません。そうなると、彼らに対応できるのはやっぱりUUUMであり内製だと感じますね。

―入社以降、自身のゲーム企画・開発における視点に変化はありましたか?

UUUMではもっと流行るものを作らないと、という方向に視点が変わりました。これまでのゲーム会社では今あるIPを大事にすることが必要でしたが、ここではまず「動画映え」の視点が必要です。

「動画映え」とは、実況でリアクションがとりやすいもの。たとえば、逃げる人と鬼に分かれる非対称型ゲームがあったとしたら、ゲーム性に深みを出すなら逃走ルートの種類を増やせば面白そうだと考えそうですが、クリエイターの皆さんは「逃走ルートはひとつにしてくれ」と、口を揃えて言うんです。

なぜなら、脱出口がひとつなら全員がそこへ集まることになる。鬼は「急げー!」ってドタバタできるし、逃げる側も「みんな行こうぜ!」といった一体感を出しやすく、実況に熱が生まれます。

そういった面で、これまでの開発とは異なる視点での企画や開発が必要です。時代を見渡しても「動画映え」は絶対に必要不可欠な要素。クリエイターの声が直接聞けるUUUMは「動画映え」に最も近い場所にいるといえます。


―エンジニアから見て、UUUMでゲームを作るメリットはなんですか?

自分の意見を発信できる環境があることではないでしょうか。これは会社の規模が大きくなればなるほど難しいはず。

でもUUUMなら、開発者全員がプロデューサーとして自分の見つめる方向性を発言することが求められますし、言える環境もある。企画も全部自分たちで出すので、与えられる裁量が非常に大きいのはUUUMならではです。

さらにいうと、UUUMがゲーム会社ではないことが面白いところです。「ゲーム会社じゃないからエンジニアが集まりづらい」という先ほどの課題とは矛盾しますが、だからこそいろんな人がいて、いろんな問題が起きたり、ユーザーやクリエイターとの会話ができたり、外に向かって開けているのはユニークポイントですね。


影響力の強いUUUMの中にある未完成なチーム。だからこそ自分の力を存分に試してほしい

―今後どのようなゲームを発信する予定ですか?

企画はいろいろと動いていますが、「動画映えするゲーム」という軸は今後もぶれないと思います。やはりUUUMでしか作れない、実況しやすくてカジュアルなゲームをどんどん発信していきたいですね。

これまではクリエイターと二人三脚で作ったゲームをヒットさせてきましたが、今後はクリエイターと作らないスキームも展開予定です。それにはもっと包括的に、会社全体を巻き込んでいく必要があると考えています。

UUUMにはクリエイターと直接コネクションを持って仕事をしているバディ※が大勢いるので、作った企画をバディたちに提案しに行くアプローチ方法も画策中です。

※バディ:クリエイターの活動サポートやマネジメント業務を行うメンバー

―今後ゲーム開発チームはどのように進化していきますか?

リソースを確保して、チームをもっと大きくしていきたいです。現在、さまざまな取り組みでテコ入れをしているとはいえ、足りない部分はまだまだ多い。エンジニアはもちろん、デザイナーやモデラーも必要です。

我々のゲームは、国内においても高いDAU(Daily Active Users、日間アクティブユーザー数)を保持していますが、同時にまだまだ課題も多くあります。そういった一つひとつの課題に対応するためにはやはりヒューマンリソースもそれなりに必要と感じています。


―どんな人とどんなチームにしていきたいですか?

新卒だろうとアルバイトだろうと役職者だろうと、全員が対等の立場で会話できるチームを目指しています。技術力のある開発者でありつつ、全員がプロジェクトリーダーになれることが理想です。

ゆえに、企画や開発段階で自分の意思を明確に伝えられる人材が必要です。社内外はもちろん、クリエイターと話し合いを重ねていく機会が圧倒的に多いので、コミュニケーション能力は何より大切です。


―最後に、これからUUUMに入るメンバーへのメッセージをお願いします。

他社にはないマーケティング能力があるUUUMの影響力はかなり大きいです。人気クリエイターがゲーム実況をすることによって動画がどんどん拡散され、自ずとゲームも認知されていく。そしてファンが増えていく。通常のマーケティングとは異なり、インフルエンサーが自社コンテンツを発信してくれるノウハウや環境があるというのは、ゲーム業界でみても優位であり圧倒的な強みでしょう。

開発チームはまだまだこれからです。でも言い換えれば、個人レベルで持てないようなマーケットのリソースを活かしながら、チームが未完成だからこそ好きなように作ることができる。自分の力を試したい人、スキルを活かしたい人にとってはこれ以上ないくらいに良い環境だと思いますよ。

▶︎UUUMの<ゲームクリエイター>職の採用に関する情報はこちら

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