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【対談】特別ゲストも参戦!?ポリゴンマジックの中枢、開発本部インタビュー



こんにちは!遠藤です(^○^)

今回は、な、な、なんと!ポリゴンマジックの中枢である、

開発本部、企画制作部さんのインタビューです!

基本的なお話から制作裏話まで幅広く赤裸々に語っていただきました。


と、その前に。開発本部って?

↓開発本部ってなんぞや?という方は弊社についてこちらをどうぞ↓

ポリゴンマジック株式会社の会社情報 - Wantedly
ポリゴンマジックは、「ポリゴン(3D)の魅力で、世界中の子供たちに魔法をかけよう」という想いで1996年に設立され、2012年にはグループ会社のジープラが設立されました。 ...
https://www.wantedly.com/companies/polygonmagic/info


企画制作って?

企画制作:プロジェクト内の企画・アイデアを考える仕事です。市場、ユーザーのトレンドを理解し"ユーザーが楽しむことのできる" 形や仕組みを考え、技術やビジネスと結びつけて新しいエンターテイメントの提案を行います。新しさや楽しさ、驚きを提供するために、自らが舵取り役になって円滑にプロジェクトが進む様イニシアティブを取っていきます。


インタビューさせていただいたのは?

開発本部長 (企画制作,デザイン,プログラム,サウンドなど、総合的な取りまとめ):冨永和也
プロセクションリーダー(企画制作チーム全体の業務管理):齊藤新之介
ディレクター(制作進行・制作映像全般のクオリティ管理やクライアントとの折衝):北島大
プランナー(ゲーム設計・企画立案):星野 允道
特別ゲスト (「GIANT AND HANSODE KNIGHT」有栖川姉妹 ):有栖川のぞみ

ということで、早速インタビューに参りましょう!

BtoBで生まれ、世に出されていく企画の数々

Q1.ポリゴンマジックで制作されている企画、そもそもどうやって生まれているんですか?

北島:ポリゴンマジックはメーカーではないので、基本的にはクライアントとなる会社さんから仕事のご依頼をいただきます。いわゆるBtoBです。

そこから、その仕事の物量やそこに必要な技術、期日などを加味して予算を出していく。これが僕たちの仕事が生まれる流れになります。

今行なっている業務のほとんどがクライアント(遊技機メーカーやゲームメーカー、テレビ・アニメの制作会社さん)からいただいた仕事です。


冨永:社内で「ロビースタジオ」という2.5次元舞台や映画の開発制作に特化しているチームがあって、ここから依頼を受けて映像の制作を行うこともあります。

【社員インタビュー第3弾】ポリゴンマジック 映像・舞台企画製作部 LobbyStudio 川端基夫さん | ポリゴンマジックのブログ
こんにちは(`・ω・´)遠藤です。今日はインタビュー企画第三弾!ポリゴンマジックの中でも映像や舞台の制作を手がけるロビースタジオの川端さんにインタビューをさせていただきました!川端基夫ポリゴンマ...
https://www.wantedly.com/companies/polygonmagic/post_articles/79031

冨永:あと、たまに変わり種もやっているよね。笑 クライアントからいただく仕事ではなく、ポリゴンマジックが自社で制作しているもの。

北島:あ、これですね。GIANT AND HANSODE KNIGHT

http://hansode-knight.com/#movie

これは、完全に自社制作の連載型ショートムービーで、ポリゴンマジックらしさが全面に出ています。w

ここで特別ゲストの登場です!

GIANT AND HANSODE KNIGHT 有栖川姉妹の姉、有栖川のぞみちゃん。

有栖川:どうも☆ ビトンよ〜 ♡

ニックネームは通称、美豚(ビトン)ちゃん。趣味は自撮りで、行く先々で自分を撮ってはTwitterにアップし悦に入っているとか。

美豚ちゃんは、なんと!横浜市栄区の若者アートフェスティバルのマスコットキャラクターとしても採用されました!w さかえdeつながるアート

Youtubeにて公開中 ▶︎▶︎▶︎ オフィシャルHP ( http://hansode-knight.com/#home )

作品を作るために必要な全てを司る司令塔、企画制作という仕事。

Q2.プロジェクトを進行する上で気をつけていること、大変なことを教えてください。

齊藤:そうですね。社内ではエンジニアやデザイナーをうまくチームに巻き込みながら、外部ではクライアントの望む世界観やクオリティに近づけるように打ち合わせをする。

ゴールに向かって日程調整やクオリティ管理もしなければいけなくて、プロジェクトを成功させるためにかかせない重要な仕事がたくさんあるのでそれをバランスよく並行して進行させるように心がけています。

結構、責任の重い仕事です。

冨永:できるだけ社内外問わず、多くの意見を取り入れた方がより良いものになると思うので、そこのヒアリングは繊細に進めるように気をつけていますね。

齊藤:あと、うちの開発本部は人数がそこまで多くないので物理的に忙しくて大変というのはありますよね。笑


星野:確かに。依頼を一度にたくさん頂いて、それをできる限りお受けするとなった場合、企画制作は特に忙しくなりがちですね。

冨永:チームを1つにまとめるのも大変じゃない?

星野:結構大変ですね。プログラマーとデザイナーは業務の内容が全く異なりますが、連携は必須になるので結構意見が食い違うことがあって。そういう時も企画制作が間に入ってスムーズに進行できるようにしなければならないので・・

冨永:そういう時どうするの?笑

星野:一回直接話し合ってもらいますね。

そこで双方の話を聞いて客観的にどういう選択が最適かを判断するようにしています。仕事の性質上、どちらかのウエイトを軽くするとどちらかが重くなったりもするのでそこのバランスも考えて、結論を出します。

冨永:いつもそれで大変そうにしてるもんね。笑

全員:

「一泡吹かせたい」企画へのこだわりを追求しつづける

Q3.企画制作ならではの醍醐味はありますか?

星野:そうですね。

企画の大まかな枠組みしか決まっていない状態で依頼をお受けすることもあるので、仕事を頂く側ではありますが、クライアントに僕たちの意見を提案して企画を変えていくことが出来るところですね。

特に、自分が通したい企画がある時はクライアントに対して複数の企画を提案していて、1つはクライアントが求めているような企画でそれ以外は自分の希望とクライアントの希望の間をとった、自分の通したい案をいくつか内容を変えて提案します。

「こういう考え方もあるんだね」と言ってもらえることがあったり、流れが変わることもあるのでワクワクします。


北島:だね。僕は常に「一泡吹かせてやろう」と思ってやっているし。

クライアントが求めている世界観を実現するために、もともと頂いた案件の企画よりも、狙いを達成できるような企画を提案して、いかに自分の考えた企画内容でクライアントに喜んでもらえるか、そこにこだわることができるのはこの仕事の醍醐味かな。

クライアントからの満足度の高さは、強力なチームプレーと個人の絶え間ない努力からできている。

Q4.過去に起きた大変だったハプニングやエピソードがあれば教えてください。

冨永:やっぱり大変と言えばスケジュール絡みだよね。笑

齊藤:納品1週間前にクライアントから仕事の追加リクエストがくる時は、最後根性論ですがマンパワーでなんとかするしかないですね。笑

星野:特にサウンドは人が少なくて、一気に仕事が来た時に時間も人も足りないという時があって、その時は社内のあらゆる人に協力を仰いで間に合わせました。

チームに感謝です。

クリエイターを目指す君へ。

Q4.学生に向けて一言、何か学生のうちにやっておいたほうがいいことなどがあればお願いします。

北島:スマホを使わない時間を作ったほうがいいと思います

一日中見ている人っていると思うんですよね。移動中、食事中。 

道を歩いている中で看板やお店などの景色をよく見るだけでも、情報の意図が読み取れたり問題点などを発見できたり吸収できたりしますよね。実際に見て感じたものでしか、発想には結びつかないと思うので、それを意識して外の世界を見て考えることはとても大切だと思います。

齊藤:なるほど。じゃあ僕は、ものの見方を変えてみる、かな。

逆転の発想を常に持てるようにしておくのも大切じゃないかな。例えば一見つまらないことでも、楽しくできないか考えてみる。その考え方はビジネスでも活きると思います。

冨永:そうだな、色々な場所に行って色々な人と会っていろんな価値観に触れてください!かな。

そこから人生にとって、自分にとってとてもプラスなことを得られると思うので。自分とは異なる価値観の人と接することは将来的にいろんな人と関わりながらする仕事にも大いに役立ちます。もしかしたら人生を変えるような出会いがあるかもしれないし。あとはふとした時に浮かぶアイデアはそういう実体験が元になっていることが多く、その引き出しは多ければ多いほど良いので。

星野:普段興味のないことに触れておくことも同様に大切だと思います。

色んなことにチャレンジしたり、体験したり。社会人になるとそういう機会や時間もどっと減ってしまうので。ぜひ!

全員:夢に向かって頑張ってね!

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