ポケラボでは12月末時点で翌年勤続10年目を迎える社員の皆さんへ、長年の会社への貢献と感謝を込めて永年勤続表彰を行っています。今年はなんと18名の方々が表彰されました!
今回はオープンしたてのチームビルディングエリアから10年お疲れ様座談会ということで、受賞された皆さんの10年の軌跡とこれからの10年に迫ります。
金 :結プロダクション事業部 副部長 / 新規プロダクト シニアマネージャー
稲垣:クリエイティブ部 システムサポートチーム
信田:Business Development部 事業推進チーム マネージャー / 結プロダクション事業部 シノアリス シニアマネージャー
鈴木:結プロダクション事業部 新規プロダクト エンジニアマネージャー
藤岡:コーポレート部 人事チーム
ーー まずは皆さん、10年表彰おめでとうございます!
一同:ありがとうございます!
金 :これ言われるの嬉しいですね(笑)。10年働いておめでとうって言われることなくないですか?
鈴木:これまで10年続いたことないね。
金 :でしょ?MVPもらうとかより嬉しかったかも(笑)
ーー 早速ですが、皆さんが10年ポケラボにいた理由を教えてください!
信田:総じて人に恵まれたと思ってます。みんな熱意があって頑張っていくんだという雰囲気がある。嫌な人がいないんです。大きな会社のいわゆる派閥みたいなものもなくてフラット。コロナ以降は多少難しいところもありますが、みんなの顔がわかる約200名規模の組織のサイズ感もちょうど良いですね。昔から職掌やプロダクトが違っても、誰でも挨拶しあう文化というのも特徴的なのではと思います。
藤岡: 人に恵まれたというのは私も感じますが、自分にとって成長実感が得られる環境だということが大きいです。例えば何か悩んでいる時に社長の前田さんと話すと「あ、やばい。視座が下がってるな」と、いつも気づかされます。日々起こるいろいろな出来事に揺さぶられることなく、自分の状況にきちんと向き合あって出来ることはなにかと考え行動する癖がついたので、そういう風に成長していける環境が自分にとって価値があるし、ありがたいなと思っています。
信田:この10年はモバイル市場自体もどんどん成長し拡大していくフェーズでしたよね。WEBからはじまりネイティブシフトして、最前線にいくんだって、当たり前に夢みたいなことにずっとのっかっていて、いつの間にかそれに合わせて自分が成長してる感じ。飽きないですね。
金 :本当に飽きないよね(笑)。あと「余計なことするな」みたいな空気感がないところも良いですね。やればやるで特に問題ない感じ。
鈴木:たしかに何かやりたいという意志があればチャレンジできる環境ですよね。その上で、みんな本当に協力的で良い人が多いです。頼みづらい依頼でも引き受けてくれる人が多いので、いつも本当に助かってます。そんな仲間たちと成功と失敗を繰り返しながらも、とにかく創り続けて積み上げてきた10年だなと思います。
稲垣:個人的には、働きやすさの観点でも魅力的だと思います。シンプルに働きやすくて、安心して働ける環境ですね。20代で3-4社経験してるんですけど小さい会社が多くて、ポケラボが一番会社規模としても大きくてきちんとしているのでホワイト企業だなと(笑)。当たり前に思う方もいるかもしれないですが、有休をとりやすいのはありがたいです。
ーー この10年で一番楽しかったのはどんなことですか?
稲垣:みんなでいろいろとイベントやりましたよね。BBQしたり、ボーリングにいったり。
鈴木:チームで温泉も行ってなかった?
信田:あれ、うらやましかった(笑)
稲垣:会社全体で嬉しいことがあったときは「みんなでなんかやろうぜ」みたいな空気ありましたよね。逆にどんな状況の時でも、定期的にみんなで飲みにいったりして、なんだかんだそういうのが楽しかったな。
鈴木:会社からの補助でコミュニケーションが活性化してるのもいいですよね。
稲垣:コロナ以降は多少断絶感はありましたね。
金 :直近はオンラインですけど、年末パーティーは良かったですね!毎年クオリティが高い。パーティーの後は、より社内の雰囲気が良くなる感じがします。
藤岡:一番楽しかったことといえば、年末パーティーです!人事は飲食物の手配とか運営サポート的な立ち位置も含め、なんだかんだ毎年関わっていて。毎年いろいろなことがあっても、結局年末パーティーで終わるので「あー今年もすごいよかったな、ポケラボいいな」って気持ちで終わる。毎年違うメンバーが運営するのでそれぞれ色が違って、それぞれ良いんですよね。私はゲームをつくる側ではないですが、現場のみなさんと一緒にものづくりに取り組める機会っていう意味で好きな体験です。
金 :また物理でもやりたいですね。今年こそは!
信田:私はずっと「今が楽しい」を更新してます。大変なことと表裏一体かもしれないですが、今だから笑って話せるようになっていることばかりで、いつも結果として良かったなと感じます。部活で練習がきつくて大変だったけど、結果みんなで大会に出て楽しかったね、という感じ。
割と向上心高い人が多いと思うんです。ものが売れる売れない以前に、同世代の自分たちが切磋琢磨しながらこの環境で成長してる、それが楽しいみたいなところはあります。
金 :それはあるね。何度も苦しい局面を経験して、プレッシャーで押しつぶされそうなときもあったけど、実はそういうときが一番楽しかったなと思ってたりします(笑)
信田:ポケラボは個々の力を合わせたヒューマンパワーで創り上げられている会社ですよね。素晴らしい素材が揃っていて、これは世界に一つしかないみたいな新規性をとりにいっているわけではなく、ちゃんと2番手3番手みたいなポジションから、バタ足バタバタさせながら成果をだしにいく。ひとりの天才クリエイターがいるとかそういうのではないけど、みんなの力を合わせれば何だって出来ると思うんです。
ーー この10年で一番大変だったのはどんなことですか?
金:新規タイトルを出すときは大変でしたね。でも絶対に残る側になろうと決めて、とりあえずリリースできるように全力で取り組みました。で、出したら出したでそのあとも大変でしたけど(笑)。
信田:シノアリスでトップセールスランキング1位をとったとき、プロデューサーが社長の前田さんの席に報告しにいっているのを見て、それまでの苦労とか辛いことが全部ふっとんだ気がしました。一定の成果といえるものを出して、身近な人がすごく嬉しそうなのを見てそれは自分も嬉しかったです。
稲垣:タイトルが出せなかった、というような経験も何度かありましたね。
鈴木:ありましたね。スマホゲームは年々開発費があがっているので、それも大変ですよね。
金 :たしかに。ただ、リスクとの自分の向き合い方はわかってきたところもあって、そこまで辛いというのはないかもしれないです。もちろんプレッシャーはあるし、やれる限りのことをやるんですけど、その裏で出してみないとわからないことはやっぱりあります。いまは結局どうなっても何かに繋がると思えていて、心持ちとしてバランスがとれるようになりましたね。
信田:以前、社長の前田さんが全社にむけて「胸はって出す」というフレーズを使っていた時期があったのですが、ゲーム会社って確率論みたいなつくり方が多いんですよね。プロトタイプで10本つくり、3本がα開発に進み一番良いものをリリースするみたいな。うちは最初から一本しかなくて、良くなるまで出さないみたいなことを腹決めてやってる。「自分たちの出すものに責任もって胸はれますか?」というのを最後まで自問自答して出している。そういう人たちが集まって創っているから出来るんだなと。これは自分の中で感銘を受けたことのひとつです。
藤岡:人事として大変なときというと、事業状況の変化によって走っていた採用を急に止めることになったり、そういう大きな方向転換が起きたときですかね。全く違う業界から転職してきたので、はじめはそういった大きな変化が起こることに慣れていなくて、ものすごく「うわー」って思った記憶があります(笑)
でも状況にあわせて柔軟に受け身をとっていくことが会社を守るためにも必要なんだというのが分かって。定期的にいろいろな変化が起こるので、自分自身も柔軟性をもって「その時にできることをやろう」と切り替えるのが早くなりました。それは会社のおかげだなと思っていて、これもまたありがたいです。
信田:また違った観点ですけど、間接部門の人がここまで現場を理解してくれているのもすごいと思います。下手すると開発側よりゲームやりこんでいる人がいたりとか。双方向なのかもしれないですが、現場と間接部門のひとたちがお互いにリスペクトしているのを感じます。
藤岡:たしかにクリエイターの皆さんへのリスペクトはかなりあります。私リリース日の空気がすごい好きで、これがやめられないんですよね(笑)。日々現場でいろいろな課題にぶつかったり、みなさんが大変な時もたくさんみてきているので、そういうのを全部超えて、あの日に出せること自体が感動で本当に嬉しくてみんな最高って気持ちになります。
鈴木:そばで見守ってくれてるんですね!
信田:ポケラボのコアバリューにリスペクトってありますけど、リスペクトのポイントを見つけるのがうまい人が多いですよね。
金 :たしかに。リスペクトの文化はすごく感じます。
ーー 昨年はポケラボの中長期的な方針となる10ヶ年計画が発表されました。次の10年どういう想いでポケラボをつくっていきたいですか?
鈴木:創業してから15年、成功するものもあれば失敗するものもあり、本当にいろいろと積み上げていまに繋がっていると思うので、スキルとか経験値、これまで作ったもの、積み上げてきた全てを活かしてより良いものをつくって次に繋げていきたいです。個々が成長することで組織が成長し会社の成長があると思うので、まだまだ個人としてもチャレンジし続けないと、と思っています。
稲垣:直近グリーグループ内で公開されたメタバース事業・マンガ事業に関する動画をみて、マルチエンターテインメント企業みたいになってきているのを感じたので、グループ間シナジーが生まれるとさらに面白そうだなと思います。グループ全体で盛り上がっていきたいですね!
藤岡:人事としてはこれからの10年をつくっていくために採用は重要です。個人的には広報観点でどんな事業フェーズのときもポケラボの良さはこれだっていうものを社外の方々に知ってもらいたいですし、社員の皆さんにもゲームづくり大変だな、結構きついなってときに「あ、自分たち意外とやるじゃん」と思い出せるキッカケを創り続けられるといいなと思ってます。
金 :10年前に10年後にいる人を想像して採用はしてなかったと思っていて、気づいたら10年いたという感じの人が多いと思うんですよね。ゲーム開発が長期化・複雑化してるなかで狙って10年いる人をつくるっていう視点を持つ必要があるのかなと思います。この10年は気づいたら10年経っていたけど、次の10年はそういう人を増やしていく、自分が増やす側みたいな感覚で取り組んでいきたいですね。
信田:私はグローバルですね。世界戦にこの10年は挑戦したいです。日本はどの産業も世界戦って結構失敗してると思うんですよ。それは市場規模大きいしガラパゴス化しやすいみたいなのもあると思うのですが、ある意味ポケラボはこの10年ベンチャーの延長上でやり続けられてきたので、変に杓子定規にはまらず「世界にいくんだったら世界にいっちゃいますよ!」というのを考えるなら、ポケラボなのかなと思います。
金 :攻めっけたっぷり!(笑)なんだかんだ勝負師ですね。
ーー ポケラボで長く活躍している人の共通点は何かありますか?
稲垣:いろいろなタイプの人がいますよね。
金 :結構前の話ですけど、全社向けに社長の前田さんがこういう状況で今市場が厳しいって話を散々して「○○さん、こういう時ってどういう時でしたっけ?」と聞いたら、その人が即答で「チャンス」って答えたんですよね。ピンチはチャンスみたいな。あれに「そうだよね!」って思う人がポケラボに居続けてる気がします。ちょっとだけおかしいかもしれないけど(笑)
ーー これからポケラボの仲間になる方に向けてのメッセージをお願いします!
稲垣:超絶ホワイト企業なので、おすすめです。
鈴木:やっぱりそこなんですね(笑)これまでのポケラボの積み上げを武器にして一緒に世界狙っていきましょう!
信田:何か現状を変えたいと思っている人には良い環境だと思ってます。良くも悪くも当たり前なことをしない会社で、例え失敗したとしても結果笑って流せる風土がある。何か現状を変えたい人にぜひ来てほしいです!
金 :シンプルにゲームつくるの楽しそうだなって思った人にきてほしいです。楽しそうなのが好きな方、一緒にゲームつくりましょう!今日話してて、改めて良い会社になってきたなと感じました。
藤岡:いや、本当に毎回一周まわって良い会社だなって思います。
信田:毎回、一周回るんですね(笑)
金 :我々がこういうの言い続けてると宗教臭いって思われそう(笑)でも実感値で言ってるよね。10年で良くなったってことなんでしょうね、そう思うってことは。
こんな感じでざっくばらんすぎる座談会の一コマを覗いてみましたが、いかがでしたでしょうか!
長く働いているからこそ経験できること、感じられることが沢山あるんだなと改めて感じ、これからポケラボがどんな成長を遂げていくか楽しみになりました。
事業に込める想いの熱さや、社内の様子が少しでも垣間見られ、ポケラボらしさが伝われば幸いです。