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lab workers#15 コワモテ?!だけど実は優しいパパ! 開発中「アサルトリリィ Last Bullet」エンジニアMgr髙田

2014年7月入社。前職でのゲーム開発の経験を活かし、入社以降、フルネイティブ化プロジェクトのエンジニアリーダーや、マネージャーとして複数タイトルを経験し、現在は新規開発中の「アサルトリリィ Last Bullet」エンジニアマネージャーとして奮闘する髙田のこれまでとこれからについて聞いてみました。

学生時代はどのように過ごしていましたか?

大学は経営工学科で、経営における効率化を工学の観点から解決するための手法を学びました。応用数学、情報処理などの数理知識を基礎として、生産・品質・原価・販売における生産性向上を図るための分野です。

高校時代から数学が好きだったので理系の大学に行こうとは決めていたのですが、ハードウェアを扱う学科にはあまり興味がなく、ソフトウェアを扱いつつ、幅広い分野の知識を身に付けたいと思っていました。

正直、大学時代はそこまでしっかりと勉強に打ち込んではなかったですね(笑)
同じ学科の友達と朝まで飲み明かしたり、テニスサークルでの思い出が強いです。

勉強でいうと、大学4年の研究室時代はしっかりとした論文を書かないと卒業できなかったので、当時アルバイトをしていた居酒屋の座席配置効率化をプログラムを組んだのが一番の思い出ですね。
お客様の入店人数を曜日、時間帯別で集計して、最適なテーブル席と座敷の席構成をシミュレーションしたもので、実際にその後店長に使ってもらいましたが、どのくらい効率化したかまでは確認できないまま卒業してしまいました……(笑)

ポケラボ入社前は、どのようなお仕事をされていましたか?

新卒として就職活動をしていた2007年はガラケーがかなり普及して、i-modeなどで勝手サイトがどんどん増えていた時代でした。モバイル市場はかなりのスピードで拡大すると考え、モバイルをメインで扱っている会社を選びました。

新卒入社した会社では、サーバーサイドエンジニアとして、会員数100万人を超えるニュースサイトの新規機能開発とパフォーマンス・チューニングや、無料ゲームサイトの新規機能開発と他プラットフォーム対応、某アーティストサイトのスマートフォン移行対応、某大手プラットフォーム向けのソーシャルゲーム新規開発など様々な経験をしました。

一番思い出深いのは、戦国もののソーシャルゲームの新規開発をしていた時のこと。
当時の体制としてプロデューサーが不在だったため、自分で手を挙げて、エンジニア兼プロデューサーを担当していました。
予算管理やアニメーション、カードのディレクションなど、初めての業務が多かったですが、上司にフォローしてもらいながら業務を遂行出来ました。

この時に、社内外の様々な役割の方とのやりとりもたくさん経験し、エンジニアの枠におさまらないゲームづくりの上で必要なやりとりを学ぶ事出来たと思います。

各イラスト会社に一枚いくらで発注し、どの武将をどのレアリティにするか設計し、社内にチェックバック人員を配置し…と、一連のフローを対応して、各職掌間のスケジュール調整に奔走したのはとても新鮮でしたね。
また、各武将カードのエピソードを設定することになったことがあって、外部の会社さんに頼む余裕もないタイミングだったので、職掌問わずチームメンバーみんなでアイデアをだしあって決めた事も良い思い出です。

私は、人並には小さいころからゲームで遊んできましたが、仕事でゲーム開発に関わるまでは、「ゲーム開発の仕事に必ずつきたい!」というわけではなかったんです。
ただ、前職でゲーム開発に関わる中で、自分の携わった機能や施策がリリースされ、ユーザー様の元に届き、SNSやゲーム内掲示板で、ダイレクトに反応をもらえること、そして、その意見を踏まえて改善していく経験や、職掌の枠を超えて意見交換しながらチームでゲームを創っていくという経験を通して、ゲームづくりの面白さに強く魅力を感じるようになりました。

ポケラボに入社したのはどのような経緯だったのでしょうか?

ゲーム事業が解体されることが決まり、やはりゲームづくりに携わりたいという思いで、転職活動を始めました。
様々なゲーム会社を見る中で、その会社で自分が働いているイメージができるかどうか、社風やどんな人達と一緒に働くかを重要視していました。

業務する上での制約が厳しかったり、コツコツとただエンジニアが作業するような環境は避けたかったので、各職掌の垣根がなく、風通しが良い環境をイメージしていて、ポケラボはまさにそのイメージにあてはまりました。

ポケラボのアプリをベンチマークにしたタイトルを開発していたので、クリエイティブに強い印象もありましたね。

最終的には、代表の前田の人柄と、ゲームづくりにかける想いに心を掴まれました(笑)

「2年後にはマネージャーとして活躍してほしい」と言っていただき、熱い握手を交わしたことは今も鮮明に覚えています。
有難いことに、今実際にマネージャーとして働いているので、本当に良かったです。

現在はどのような業務を担当していますか?

新規開発中のプロダクト「アサルトリリィ Last Bullet」のエンジニアマネージャーをしています。
具体的な業務としては、エンジニアメンバーのタスク分配や進捗管理、日々の1on1等のマネジメント業務を行いつつ、サーバーサイドの新規機能開発における設計・実装・テスト、インフラ周りの環境構築をおこなっています。
また、他職掌のリーダーとチームにおける課題解決に取り組んだり、他部署との連携や、採用活動にも携わっていますね。

業務外では、エンジニアメンバーと、よくランチで焼肉を食べに行きます。
ここではあまり仕事の話はすることはなく、プライベートな話で盛り上がることが多いので、良いリフレッシュになっています(笑)

チーム全体でも毎月チームビルディングの予算があるのですが、家族がいて夜はなかなか参加できないという人もいるため、ランチと飲み会を交互に開催してコミュニケーションをとるようにしています。

仕事をする中でやりがいや難しさを感じるのはどんなことでしょうか?

今は新規プロダクトを担当しているので、ゼロからイチを生み出す業務にやりがいを感じています。
エンジニアだけで実現できることは限られていて、仕様を作るプランナー、UIを作るデザイナー、アニメーション・エフェクトを作るクリエイティブのメンバーなどがいて、品質の高いイチを生み出すことが出来ると思っているので、各メンバーとの連携はすごく大事に思っています。

逆に難しいと思うのは、リリース後のユーザー様のプレイイメージを想像することも含めて、チームメンバー全体で「このゲームなら絶対に売れる」という共通認識を持つことです。
ゲームづくりは出してみないと分からない部分が本当に大きいですよね。
常に全員が最新の開発状況を把握するため、開発中アプリの更新はデイリーで行うフローになってるので、つくったものを、チームメンバーで何度もプレイして意見交換しあい、改善に取り組んでいます。

仕事をする上で大切にしていることはどんなことでしょうか?

相手が「何を考えているのか」「どうしてそのような質問をしたのか」など相手の立場に立って物事を考える事を大切にしています。

前職で初めてチームリーダーを任されたときから心がけるようになりましたが、
特に他職掌とやりとりする際に、質問の意図がわからないことがあれば、都度確認しながらコミュニケーションをとると、認識のずれも発生しづらく、業務上のコミュニケーションに無駄がなくなると思うので、特に気をつけてますね。

今後、チャレンジしたいこと、叶えたい事を教えてください

誰に話しても「知っている」と言われるようなゲームタイトルを世に出したいです。
たくさんの人に自分達が作ったゲームをプレイして欲しい、それに尽きます。

やはり、知名度があるタイトルをつくれるかどうかはすごく大きいと思うんです。
家族や、友達に自分のつくっているゲームを、詳細に説明せずとも認識してもらえたり、今ポケラボで積極的に取り組んでいるCEDECやUnite等の社外登壇の機会も、関わっているタイトルに知名度があるかは大きく影響する部分もあると思うので、胸を張って自分が携わったと誇れるタイトルをつくっていきたいと思います。

髙田さんにとってポケラボはどんな会社ですか?

チャレンジする機会の多い会社だと思います。

実際に私もポケラボに入ってから新しい事にチャレンジする機会を多くいただきました。
フルネイティブ化プロジェクトのエンジニアリーダーやエンジニアマネージャーとして新規開発と保守運用、プロジェクト移管など多くの経験をしてきました。

もちろん何もせずともということではないですが、比較的手を挙げれば任せてくれる会社だと思っており、そういった風土が個々の成長に繋がっていると思います。

休日はどんな風に過ごしていますか?

休日は2歳半になる息子と遊んだり、家族で買い物に行ったりすることが多いです。
その時間がリフレッシュとなっていますが、正直体力的にはなかなか疲れるので別のリフレッシュ方法も必要だなと考えています(笑)

あとは、会社内での横の繋がりを大切にしていて、主に運動系の部活に複数はいっているのですが、休みの日に家族と一緒にキャンプ部に参加したり、ゴルフ部に参加したりもしています。

ポケラボへ応募される方へメッセージをお願いします!

ポケラボは例え失敗したとしても、チャレンジする機会を得られる会社です。
失敗を恐れず、一緒にチャレンジしていきましょう!

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