1
/
5
This page is intended for users in Japan(English). Go to the page for users in United States.

lab workers #2  「2Dイラストからアニメーションまで」一貫して制作できるようになった理由

昨年11月に2Dデザイナーとして入社。
上長からは「ちょっと高めの期待値でボールを投げても全力で応えて自分の成長の機会にしている」という印象を持たれている彼女がどうやって仕事に向き合っているかを聞いてみました。

ゲームをつくる仕事の原点

子供の頃から絵を描くのが好きで、よく漫画に出てくる女の子の絵を描いていました。
それもあって、キャラクターを描くのが得意になりました。

ゲームを始めたのは結構遅くて、高校生の頃だったように思います。

まわりにオタクの子が多かったのでその子たちの影響もあって、一緒にやったというのがきっかけでした。

スマホのソーシャルゲームで1つすごくはまったゲームがあったのですが、それは積極的にリアルイベントも展開するようなゲームで、外に出るようなイベントも好きだった私は、リアルイベントに参加したりしてなんだかんだ数十万円くらい課金した気がします(笑)

高校卒業後の進路を決めるときは就職がちょっと難しい時期だったので親の後押しもあり、美術の教員免許が取れる専門学校に入学しました。

でも、教員免許取るために追加で必要なものが多く、家計を圧迫したくなかったため色々考えた結果、街中にある広告をみて「私もあんなオシャレな広告をつくりたいな」と思ったことがきっかけで入学した学校で広告のグラフィックデザインやイラストの勉強をしました。


就職はどのように決めましたか?

学校を卒業したあとはぼんやりと雑貨店でアルバイトをしようかなと考えていました。

学校の中で就職活動をしなくちゃという雰囲気があまりなかったこともあって、就職活動らしいことはあまりしませんでした。

そんな中、友人から「ゲームを作っている会社で絵を描ける人を探してるから手伝ってくれない?」と声がかかり、やってみようかなと思い業務委託という形で社会人人生をスタートさせました。


どのようなお仕事をしていたのでしょうか?

女児向けのゲームやスマホアプリゲームの2Dデザイナーとしてお仕事をしていました。

その中で私が担当させていただいたのは、キャラクターが着る衣装のデザインや三面図の作成、既存の衣装の色替え、スマホアプリのゲームではカードイラストの構図ラフ~ブラッシュアップやアイテムイラスト、差分イラストや衣装デザインの作成などです。


ポケラボに転職したのはどういう経緯だったのでしょうか?

自分がこれまでやってきたことも活かしながら、まだやったことがないことをやってみたい、やれるようになりたいと思ったからです。

私、人生は楽しまなきゃ勿体ないと思っていて、生きている間はできるだけやりたいことをやろうって思っているんです。

プライベートだとバイクの免許をとってみたり、ちょっと前の話ですがDJを始めてみたり、古い音楽やテレビ番組を見たり・・・クラブイベントにいったり、学生時代はありとあらゆる職種のアルバイトをしてみたり(笑)興味を持ったものはとりあえずやってみよう、取り入れてみようって思うんです。

仕事でもやっぱり根本は同じだと思うんです。

興味があることはどんどんやってみたい。

そういった点でもポケラボはひとつのプロダクトにかかりきりで仕事をするわけではないので色々な仕事ができることと、ひとつのプロダクトの業務の中でも衣装デザインや演出のコンテ、素材づくりなど幅広くやらせていただけると感じました。


(高田さんが以前に使用していたDJデッキ)


ポケラボに入ってからはどのような業務を担当してますか?

今は主に「ぷちぐるラブライブ!」のスチルイラストの作成やゲーム内のスキル演出を担当しています。

SpineやUnityを用いたスキル制作はポケラボに入社してからできるようになったのですが、自分が制作した2Dイラストが、SpineやUnityに組み込まれてアニメーションがついて実装されることもあるのでここは楽しみのひとつでもあります。


実際の業務はどのように進めているのでしょうか?

2DCGグラフィック制作の場合は、ゲームを作成しているチームからどんな背景、どんなアイテム、どういった衣装を制作してほしいかの発注書をもらいます。これにはデザインの方向性などがとても詳細に書かれていますのでまずはそれを読んで、内容を理解した上で発注書を作った方に改めてヒアリングに行きます。

これはデザインの方向性のイメージにブレがないようにして、ゲームのクオリティを守るためにすごく重要なフローだと思っています。

発注書と摺り合わせた内容をもとにラフ制作を開始。

ひたすら描く、描く、描く・・・!

デザインする上で迷うようなことがあればざっくりと描いた大ラフを自分のチームの方にに見ていただいたり、またヒアリングに行ったりします。

ラフのOKが出たら清書に入ります。ここもなかなか苦しいところです。

ポケラボではありとあらゆるプロダクトから依頼されるので、テイスト寄せつつクオリティを保ちながら清書をするのが、デザインの案だしとおなじぐらい難しいと感じています。

その難しいところを越えて清書のOK出たら晴れて納品となります!

また、スキル演出を制作する場合は、キャラクターの立ち絵の素材をspineで組み立てて、キャラクターの性格やスキル演出のシチュエーションに合ったアニメーションを付けていきます。

進化前、進化後とあるので豪華さの差別化ができるようにするために工夫して付けていきます。

その後Unityでエフェクトを付けたものをアートディレクターにチェックしてもらい、必要に応じて直していきます。

スペシャルスキルで使うキャラクターの立ち絵イラストのチェックバックもしているので、自分が関わってきたイラストに動きを付けて商品にするのは大変な反面、すごくやりがいがあるし、自分が関わってきたイラストが商品になっていく様は何か感動するものがあって楽しいです。



仕事を進めていく中で意識していることはありますか?

今までかかわってきた案件は女の子のアイドル物が多いので、そういった案件に関わる際にはいかにキャラクターやアイテム、モーションがかわいく見えるかを意識しています。

今後はキャラクターの性格や傾向をもっと理解して、よりそれに適したイラストやモーションが作れるようになりたいです。

あとは発注者の意図を汲みつつ、いかに発注書の内容をよりよく落とし込み作れるか・・みたいなところを意識していますし、これからも意識していきたいと思っています。


新しいツールや技術のキャッチアップは大変ではありませんか?

一番モチベーションがあがるのはちょっと難しいことにチャレンジしている時。
例えば、締切が迫ってる時とか(笑)「絶対やってやるぞ!」とめちゃくちゃ燃える。

時間がゆったりあるとソワソワしちゃうんです。「こんなゆったりしちゃってていいのかな」「何かしなくっちゃ」って。

なので、新しいツールや技術を習得していくことは大変という感覚ではないですね。
むしろ楽しいです。

あと、自分の中だけの目標ということではなくて上長ともちゃんと「今期達成する目標」として公に設定した目標だったことも良かったように思います。

ポケラボは半期に1回人事考課があるのですが、目標設定をした基準を達成するために自己研鑽の時間を自分で設けて練習をしました。

例えばSpineやUnityならとにかく触って、触って、触りまくる。それでもわからなければ先輩方に聞いて教えていただく、作ったものを先輩方に見ていただき足りないと感じた部分を教えていただく、といった流れで習得していきました。

まわりの方もみなさん親身になって教えてくださるのでスムーズに身に付けることができたように思います。



この先チャレンジしてみたいことはどんなことでしょうか?

明確にこれにチャレンジ!ということではないのですが、今も色々なことにチャレンジさせていただいているので、今後も色々なことにチャレンジをし続けていきたいですね。

あとは今までやってきたものをもっとクオリティ高く見せるためにはどうしたらいいかをもっとじっくり考えて、実践していきたいと思っています。


高田さんにとってポケラボとはどんな会社ですか?

いろんな人がいる会社です(笑)
家族を大切にする人、趣味の知識がすごくある人、前に出る人、着々と仕事をこなす人
みんな共通して楽しそうなのがよいなと思っています。

あと、情報共有の密度がすごいなと感じます。

(社会人経験浅いのであれですが・・)売り上げから現在このゲームが一体どういう状況なのかといったことを共有する場が週一回程度設けられているので、デザイナーとしても売り物を作っているんだなという意識が根付いて身が引き締まります。

ひとりひとりがちゃんと考えて働いてね!という感じがすごく伝わってきます。

こうしろ、ああしろと言われるだけでは面白くないと思うので、こういった環境で働けるのはとてもありがたいなと感じています。


株式会社ポケラボ's job postings
9 Likes
9 Likes

Weekly ranking

Show other rankings