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【INTERVIEW】期待を超えるために進化し続ける『ブレイゼンブレイズ』の屋台骨から見たMyDearestらしい開発スタイルとは

「人生を変えるような物語体験をつくり、届ける」というミッションを掲げ、オリジナルIPのVRゲームを作り続けてきたMyDearestには色んな経歴を持つ仲間が集まっています。今回取り上げるのは、入社間もないながら『ブレイゼンブレイズ』の開発に欠かせない存在となっているエンジニアである長谷川春輝さん(写真左)と青井隆将さん(写真右)。それぞれ異なるキャリアを歩んできた二人がMyDearestを選んだ理由など、様々なお話をお伺いしました。

ブレイゼンブレイズ
「ブレイゼンブレイズ」は3vs3の近接格闘を重視したVR対戦アクション。ユニークな能力を持つキャラクターを使い、殴って、撃って、壊しまくって、現実では得られない爽快感を体験しよう!
https://brazenblaze.com/jp/

ーー現在、お二人はどのようなお仕事をしていますか?

長谷川:業務範囲としては、『ブレイゼンブレイズ』のサーバーサイド側の開発を全般的に任せてもらっています。入社時点では、主に対戦中に用いられているリアルタイム通信の部分については既に整っていたものの、それ以外の部分についてはまだ手つかずだったところも多かったため、オンラインゲームとして成り立つために必要なサーバーサイドの実装を進めているところです。ゲームタイトル全般に関わる立場として、日々ゲームディレクターやエンジニア、アーティストらと連携しながら業務を進めています。

青井:2023年末に入社し、『ブレイゼンブレイズ』内で実装されるバトルパスやミッションといった機能周りの実装、ブラッシュアップを中心に担当しています。オープンβテストが近づいてきた時期には負荷試験を担当したり、プロモーションチームからの依頼を受けて見栄えが良い動画を撮影するためのテクニカルサポートを行ったりしました。方向性は決まりつつも、まだ着手できていない対応箇所も多くあったため「範囲を絞らず、何でもやる!」という感じでタスクを進めてきました。

『ブレイゼンブレイズ』は、過去自分が携わってきたゲームタイトルの中でも、特にスクラップ&ビルドのサイクルが多いタイトルで、新規機能の実装と並行して、システム構成なども順次より良い形に作り変えるなどしています。クライアント側で持っているデータをサーバ側で一元管理できるように組み替えたり、セキュリティ面を考慮してより良い形を提案したものが受け入れられたりと、インゲーム、アウトゲームの両方で目まぐるしい速度で改善や改修が進んでいます。第2回オープンβテストで初めてお目見えすることになる機能なども多数あり、今は急ピッチでこれらを他セクションとも連携しながら実装しています。

<他セクションで活躍する社員インタビュー記事はこちら>

【INTERVIEW】「もうVRゲームじゃないと物足りない」と語る『ブレイゼンブレイズ』開発メンバーから見たMyDearestの現在地 | MyDearest株式会社
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ーー長谷川さんはもともとゲーム業界の経験はなかったとお聞きしています。MyDearestに入社前はどのようなキャリアを歩んできたのでしょうか。

長谷川:中学校から高専に進学し、高専では電子回路やソフトウェア、ロボットなどについて幅広く学びました。ロボコンにも参加し、USB Hostのプログラムを1から自作して、既製品のPlayStation 3用コントローラーを無改造でつなげて操縦できるようにしたロボットを作ったりしていました。

新卒で入社した会社では、組込み系開発エンジニアとして5年ほど働いていました。会社員として働きながら、スマートフォン向けアプリを趣味ベースで個人開発し始めたところ、段々とそちらが面白くなってきて、WEBサービス開発などを手掛ける会社に転職。2社目では開発を担当したAndroidアプリがGoogle Playストアで年間ベストアプリに選出されたり、自社サービスの企画からリリース、運用まで一貫して携わらせてもらったり、コーポレートITも担当したりと、色んな経験を積んできました。

特定の技術領域に特化した経験というよりも、バックエンドからフロントエンドの開発を全般的に手掛けてきた期間が長いですね。とはいえ、ゲーム業界での実務経験はゼロでしたから、MyDearestではまず業務委託として入らせてもらい、お互いに問題ないかを見極める期間を設けてもらいました。


ーーフルスタックなエンジニアとしてのキャリアを歩まれてきた長谷川さんが、MyDearestに興味を持ったキッカケは何だったのでしょうか。

長谷川:実は『東京クロノス』や『アルトデウス: BC』はもともとプレイ済みで、その開発会社であるMyDearestの存在は知っていました。VRには興味がありましたし、環境を変えるにあたっては「優秀な人が集まっていること」「直接ユーザーの手に届くものを作れること」という2つの軸を大事にしていましたが、いずれも叶えられる環境がMyDearestにはありそうだと感じました。

そしてもう1つ、実は過去同僚として一緒に働いていた方が先にMyDearestに入社していて、楽しそうに仕事をしていることも聞いていました。彼女から「長谷川さんならきっと合うと思う」と太鼓判を押してもらえたこともポイントだったかも知れません。

東京クロノス VRミステリーアドベンチャーゲーム
「―私は死んだ、犯人は誰?」VR空間で紡がれる8人の高校生たちによる疑惑の物語(ミステリー)。
https://tokyochronos.com/
ALTDEUS: Beyond Chronos(アルトデウス: ビヨンドクロノス)
VRインタラクティブストーリーアクション『ALTDEUS: Beyond Chronos』(アルトデウス: ビヨンドクロノス)公式ウェブサイト。
https://altdeus.com/


ーー実際に働いてみて、思い描いていたMyDearestのイメージとのギャップはありませんでしたか?

長谷川:その点で言うと、ギャップは全くと言っていいほど無かったですね。チームとしてより大きなゲームタイトルを手掛けられるまでに、成長痛を伴うようないろんな変化が必要なフェーズで、今までのやり方を大きく変更していく決断も求められるカオスな職場そのままといった感じで。前職と比較するとまだまだ出来上がっていないところも多くありますが、そういう部分を自分たちの手で変えていける点も楽しみでしたし『ブレイゼンブレイズ』のチームで見ても、オープンβテストを経て、また一皮むけた印象で、もっともっと良いチームになるんじゃないかと予感しています。


ーー長谷川さんに対して、青井さんは前職でゲーム業界を経験されていますが、これまでどのようなキャリアを歩んできたのか教えていただけますか。

青井:専門学校を卒業後、新卒で入社した会社は業務システムの受託開発を手掛ける会社でした。その後はゲーム会社に転職し、フィーチャーフォン向けの小規模なゲームから、AAA級のIPを活用した大規模ゲームまで、主にサーバサイドエンジニアとして従事してきました。10年以上の在籍期間の中で、アーキテクチャの考案やメンバーマネジメントなどを担当してきました。プロジェクトによってはUnityを用いたクライアントエンジニアとして働いていた時期もありましたね。


ーー長い間務めていた会社を離れて、MyDearestを次のステージに選んだのはどういう理由があったのでしょうか。

青井:正直にお話すると、前職時代にも何度か退職を考える時期はありましたが、その度に興味が惹かれるプロジェクトと巡り合うことができ、長い期間愛着をもって過ごすことができたと思います。一方で、10年以上の時間を経て、会社規模が大きくなり、当時100名に満たなかった頃の組織のカオスさは徐々に薄れていて。ないものねだりかも知れないと思いつつ、そういう熱量を欲している自分がいたように思います。

そんな中、ふとしたきっかけでMyDearestの存在を知り、VRという世界で、まさに100名に満たないチームが世界に向けてゲーム作りをしているという話を聞く中で、またあの時のような熱量があるチームでゲーム作りに没頭できるかもしれない…そんな風に考えて、MyDearestに転職することを決めました。自分が大規模ゲームのサーバサイドエンジニアとして積み重ねてきた、ゲームを安定的に運用し続けていくための知見や技術が、この組織ではまだまだ足りない部分があるとも感じましたし、MyDearestに欠けているピースを埋められるのではと感じた点も大きかったです。


ーー実際に入社してみて、青井さんが求めていた環境はMyDearestにはありましたか?

青井:そうですね。お陰様で入社して間もないながら、オープンβテスト前にはだいぶヒヤヒヤするトラブルにも早速遭遇しましたし、そうしたピンチの中で自分の中での知識や経験が既に生きていると感じる部分もあります。テスト開始まで一週間を切っている段階で、もし今後クリティカルなトラブルが見つかったらテスト実施すら危ぶまれる状況もありましたが、ここもチーム全員でどうにか乗り越えられましたし、エンジニアとしての経験をまた1つ積めたかなと思います。

少数精鋭かつ圧倒的なスピードでスクラップ&ビルドし続ける狂気的なこだわり

ーー『ブレイゼンブレイズ』プロデューサーの千田さんからも、お二人は「とても優秀なのに、変な意固地さがなく、色んな人と調和を取りながら仕事を進めていく推進力がすごい!」と聞いています。そんなお二人から見て、MyDearestに合いそうなエンジニア像とはどんな方でしょうか。

長谷川:私自身もそうですが、チームの人数規模がさほど大きくないため、一人ひとりが手広く、いろんな業務や役割をこなせるマルチロールな方が向いていると思います。ある開発言語や技術領域に特化したスペシャリストも今後必要になってくるフェーズは間違いなく来ますが、今は落ちているボールを積極的に拾い上げていけるゼネラリストタイプがいてくれると心強いなと思います。

本音ベースで言ってしまうと、今のMyDearestに必要なのは、開発リソースの数ではなく質だと考えていて。人数だけ集めたとしても開発スピードやスループットは上がるどころか、むしろ落ちるだろうという確信があります。今の人数規模で『ブレイゼンブレイズ』というゲームをすごいスピードで作れているのは、一人ひとりが自立できるだけの経験や当事者意識を持っているからで、無駄なマネジメントで作業工数が割かれない点も大きいなと感じています。

青井:長谷川さんの言う通り、誰にとっても「時間は有限」だと思いますが、MyDearestだと開発スケジュールはかなりタイトなので、よりその言葉の意味が重くのしかかってくるというか(笑)。でも、このヒリヒリ感を求めてMyDearestに来たのでギャップはないですし、むしろこの文化祭前夜のような感覚を楽しめているかと思います。

あとは、エンジニア以外とのコミュニケーションがとても多いですね。仕様策定や機能実装周りのチェック、テストプレイなど、頻繁に意見やアイデアのやり取りの中にいることが多く、チーム一丸となってゲームを作っているという感覚はとても強いので、そういうチームに身を置きたい方が向いているのかなと。

長谷川:エンジニアに向けて、という点でいうと、コンピュータ・サイエンスに関する基礎がきちんとしていて、論理立てて思考できる力は求めたい要素です。フロントエンドであれ、サーバサイドであれ、はたまたWEBサイト周りであれ、技術的な課題やトラブルなども直面した際に、コンピューター・サイエンスに関する一定以上の知識や理解があれば、論理に基づいた議論や解決方法を模索することができると信じています。

エンジニアである以上、新たな開発言語やフレームワークは常にキャッチアップし続ける必要がありますが、その根本にある理論や概念は普遍的なものです。流行り廃りがある技術の中でも、常に重要な根本を抑え、かつ最適な手法をその場その場で判断し、取り入れていくことができる柔軟なメンバーが今のMyDearestには集まっていると思います。私も青井さんもそうですし、現在当社でテックリードを務めるメンバーも、元々はゲーム業界とは違うところからキャリアをスタートしており、巡り巡って今に生きている部分もありますね。


ーー最後に、長谷川さん、青井さんそれぞれの今後の野望、展望があれば教えて下さい。

長谷川:まずは今担当している『ブレイゼンブレイズ』をより良く、面白いゲームに仕上げて、ユーザーに届けることだけに集中しています。時々社内にも出てくる「狂気的なこだわり」という言葉が、嘘偽りなくいろいろな場面で感じられる瞬間もとても多いですね。仲間にも恵まれて、今はきちんと自分の役割を果たせていると感じるので、まずはこれを続けていくこと。『ブレイゼンブレイズ』の開発が一段落ついたら、しばらく手を付けられていない個人制作のアプリなどに割く時間も少しずつ増やしていけたらと思います。どちらも自分が深く関わってきたものだからこそ、長くユーザーに愛されるようにしていけたらと思います。

青井:MyDearestとしては買い切り型のゲームではなく、長期運営が求められるゲームタイトルは初めてなので、チームとしてもまだまだキャッチアップしなくてはならないことは沢山あると感じています。自分の強みは生かしつつ、社運を賭けて作っている『ブレイゼンブレイズ』というタイトルが、世界中のユーザーに大きなトラブルや障害などなく遊んでもらえる土台を作り、届けることをまずはやりきりたいですね。

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