ニンジャチャレンジ~スピンキーでござる〜
日本のNINJAの修行はこんなに厳しかった!!世界一難しい忍者修行シミュレーター。5種類のミニゲームとめっちゃ難しい複数のミッション。あのFlappy Birdの開発スタジオ.Gear 激ムズ本家と日本のグローバルカジュアルゲームのOBOKAIDEMが送る新作ゲーム。これクリアできたら神忍者!
http://www.obokaidem.com/jp/ninja/
こんにちは!メディア工房採用担当です!今回はワークスタイルと女性の活躍できる職場についてお伺いしております。是非ご覧ください。
<社員インタビュー>
こんにちは、ayaです。メディア工房自社ブランドOBOKAID’EMによる.GEARS社共同開発タイトル『ニンジャチャレンジ ~スピンキーでござる~』がリリースされました。
AppStoreでは「おすすめ新着ゲーム」に取り上げられるなど、早くも話題を呼んでいます。今回は、話題の「ニンジャチャレンジ」制作に携わった女性ゲームデザイナーのRikaさんに、ワークスタイルと女性の活躍できる職場について伺いました。
■Rika 2016年メディア工房入社。武蔵野美術大学造形学部を卒業後、コンシューマーゲーム・アーケードゲームの開発・制作会社にてパッケージおよびキャラクターデザイン等を担当。大手広告代理店に入社後、ネイティブアプリゲームの制作に携わる。メディア工房入社後は、自社ブランドOBOKAID’EMの.GEARS社共同開発タイトル『ニンジャチャレンジ ~スピンキーでござる~』(英語名:Ninja Spinki Challenges!!)の制作から、AI研究所のデザイン担当など幅広く務める。
aya:Rikaさんは美大卒でしたよね。入社後はもう最初からデザイナー即戦力、という感じだったんですか?
Rika:いえ、学生の頃は日本画の勉強をしていたので、PCを使ってのデザインの経験なんてほとんどありませんでした。使っていたのも岩絵の具とか、水墨画の墨とかでしたから。でも、元々ゲームが好きだったので、ゲームを作る仕事がしたくて。新卒で入社したのは、アーケードゲームなどを受託で作る小さなゲーム会社でした。
aya:大学で学んでいたアナログ作業での制作から一転してデジタルでの制作になったんですね。大変だったのではないですか?
Rika:いやもうめちゃくちゃ大変でしたよ!出来のいい人はPCでのデザインもちょっとやるとスルスルっとできるような人もいますけど、私はすごい不器用で。最初は本当に足手まといになっているのを日々、自分で感じてました。絵を描くのも、当たり前ですけど全てPhotoshopで描くことになって、周りに全然追いつけなくて終電帰りが続くこともありました。
ただ、幸いにも諦めが悪い性格だったのと、コツコツやるのは好きだったんですよね(笑)。だから、周りと比べてどうこうで落ち込んだりするよりは1年前の自分と比べて確実にできるようになっているだろうと思って取り組んでました。
aya:そうだったんですね…しばらくしてそこからソーシャルゲーム関連の制作会社さんへご転職されましたよね。その時のきっかけは?
Rika:ソーシャルゲーム黎明期がきっかけでしたね。ガラケーからスマホへの転換期が、自分の新しいキャリアを考える機会をくれたように思います。ご存知かもしれませんが、ソーシャルゲームはリリースまでの期間が短いことやユーザーとの距離が近いのが特徴で、リリース後もいろいろ改修できるというメリットがあるんです。私がこれまで作ってきたパッケージのゲームだと、出してしまったらそれで終わりで改良ができませんでした。なので、ソシャゲ市場やゲームの改修・改良について勉強したいという思いから、転職することにしました。 ただ、転職して、何年かそこで働いているうちに、「刺激が足りない」とも思うようになりました。仕事もしやすかったんですけど割とゆるい会社で、雰囲気としてもまったりしていたのかな。20代後半、自分が30代にさしかかるタイミングで、もう少しチャレンジしたいと思っていたときに、元上司で、広告代理店に勤めていた人からお誘いを受けました。
aya:次の会社さんへは、お知り合いのご紹介経由でのご転職だったんですね。そちらが前職にあたりますか?
Rika:そうですね。前職は1000人規模くらいの大きな会社でしたので、一度くらいはそういう規模感で働いてみたいとも思っていたんです。
ゲーム事業の新規立ち上げのタイミングで呼んでいただいたんですけど、当時はゲーム制作のノウハウもあまりなくて。残念ながらなかなか上手くいかず、ゲーム事業部は解散することになりました。残された道は、広告のデザイナーか、他社でゲームのデザイナーをやるか。しばらく広告のデザイナーとして働いていたとき、メディア工房に勤めていた知り合いから声がかかったんです。「整った会社ではないけど、ゼロからコンテンツ作りができるんだ。手伝ってもらえないか?」と言われました。その声をかけてくれた知り合いというのが、元会社の先輩だったんですよね。「その人ともう1回仕事がしたい」という思いもあり、転職を決めました。それに、まだやはりゲームへの心残りがありましたからね。
それに、入社前に執行役員の中山さんやゲーム事業部の他のメンバーともお会いして、「自分で手を上げれば挑戦できる環境だよ」ということを聞いていたので、「いいかも」と思って。メディア工房は良い意味であまり整備されていないから、自分が頑張ればどんな環境にもなっていくということも教えていただきましたね。私は整備されたところよりも荒地みたいなのが好きなので(笑)。整備されているのってあんまりおもしろくないんですよね、レールが引かれてしまっていて。任されたものだけをやればいいのってあまり魅力を感じないんです。自分で切り拓いていくことができる会社だとわかったので、入社の時は迷いませんでした。
aya:現在はどんな業務を担当していらっしゃるんですか?
Rika:メディア工房のゲーム事業部にはOBOKAID’EM(以下OBOK)、子会社のルイスファクトリー(以下LWS)、ブルークエスト(以下BQ)があるんですが、今はOBOK、BQのゲームのデザインを一人でやっています。LWSはコーポレートサイトのサイトリニューアルやセカンダリ事業の手伝いなども幅広く任せていただいてますね。あと最近、found it project(AI研究所)のお手伝いもさせていただけることになったので、そちらも少しだけ。
aya:そんなに手広くやってらっしゃるんですか…知らなかったです!
Rika:特にfound it projectについては、立ち上げすぐの事業部(研究所)なのでブランディングもこれからという感じです。先日、ロゴやサイトイメージのブラッシュアップなどもやらせていただきました。
また、AI関連の他団体や学会のパートナーになっている際には、found it projectのチラシを差し込んでもらえたりするので、配布用チラシのの作成や入稿の手伝いなどもあります。今は全体の比率で言えば、OBOKが6~7割、found it projectが2割、LWSが1~2割といった感じですね。常に流動的に変わっていくものなので必要なときに必要な箇所に組み込まれていくスタイルだと思っています。
aya:いろんな案件を同時にもらうのって、やりがいはありそうですけど…コントロールできるものなんでしょうか?
Rika:普通にパニックになりますよ(笑)!いつもぐちゃぐちゃな状態のままやってます。でもやりたいっていうからには責任を持ってやらないとですよね、当たり前だけど。入稿しても修正があったりその修正が重なったりするので、そこも想定した上でスケジューリングしていくのは責任の裏の厳しさでもあると思いますね。 ただ、自分の中でひとつのことをずっとやり続けているよりは、色んなことをやらせてもらえるほうが性に合っている気がしてます。今はLWSならゲームデザイン、found it projectならブランドデザイン、OBOKならパブリッシュ(広告)デザインをやらせてもらえている。それぞれ自分がこれまでやってこなかった分野や次のステップに取り組めているので、そこにやりがいを感じてます。
aya:どんなことも楽しみながら取り組めるのはすごいことですよね。反面、心配なことなどはないんですか?
Rika:手を上げた分だけ仕事が振ってくるのは楽しくもあり、スケジュールちゃんと見ていないとオーバーワーク気味になってしまうことですかね。
自分が働きすぎることを心配しているのではなくて、自分の成果物のクオリティが下がってしまう可能性もあることが心配です。ゲーム事業部にはデザイナーが今、自分一人だけなんです。自分の成果物がオッケーラインなのかどうなのか、しっかりとクオリティの管理や判断をしないといけないなと思っています。もちろん、良くも悪くも全て自分の匙加減なので手を抜くこともできるとは思うんですが、それをしてしまうとブランドの質が下がってしまう。でもそうなると、それは会社に貢献できていないということになってしまうと思うんです。
私たちデザイナーにとって、会社に貢献することというのは「デザインの質を担保して、コンテンツの収益に還元させること」なので。だからこそ、忙しいからってどんな仕事も雑に出来ないし、変に中途半端にはしてはいけないと思いますね。
aya:なるほど…クリエイターの生き様を見た気がします…!!
Rika:いや、やっぱりやる以上はしっかりと会社に貢献したいじゃないですか。そしてきっちりちゃんとやった分は、「良かったよ」と評価してもらいたいと思っていますけどね(笑)!その一方で、一人でやるデザイナーは気楽ですよ。本当に自由にやらせてもらってます。
aya:そこで気楽といえるのがさすがですね。それがプレッシャーになって背負い込んでつぶれちゃう人もいるじゃないですか。
Rika:私、そういうタイプじゃないんだよなあ(笑)。
すごく楽観的なんですよ、そのへんにはほとんどストレスを感じないんです。もっと単純に、「良いものを作ったら、そのぶん良い仕事をまた次にもらえる」と思って仕事いていますね。だから自分にとっては今の環境が向いているんじゃないかな。
aya:これまで4社ご経験されてきて、いろいろな会社のあり方を見てきたんじゃないかなと思いますが、メディア工房については会社の風土や取り組みについてどう感じていますか?
Rika:女性の社員がすごく多いなと素直に思います。これまでは私自身、ゲーム業界・広告業界にいたので必然的に男性の比率が多くて。経営陣に女性がいるというのも強いですよね。一人いるだけでその存在感って強いなと思います。 女性は子どもを生んだらキャリアが終わり、みたいなイメージが勝手に自分の中にはあったんですけど、メディア工房の女性社員の方の多くはご出産されても普通に復帰していますよね。社長もさらっと「帰ってくればいいんじゃない?」と言っていたので、そういう意識が自然と根付いているように感じています。
aya:本当に自然とそんな雰囲気ですよね。規模感ならではなのかもしれませんが…。
Rika:あまり女性・男性で区分けするつもりはないですが、女性が無条件に活躍できる土壌が整っているのはすごいと素直に思います。まだまだ男女の収入格差も社会的にはありますし、「入った会社で未だに男尊女卑な風土があって驚いた」なんて話もありますもんね。私自身も、今は仕事がやりやすいですよ。取り立てて困ったこともありませんし。
aya:そう感じていただけていたなら、よかったです。
Rika:あと、私、社内カフェのAtelier Garden(※1)はすごく嬉しくて活用させていただいてますよ(※1 2016年10月より導入開始した社内カフェ)。LWSのある池袋に行ってしまっているとき以外は普段からコーヒー飲んでます!
いろんな福利厚生を充実させている会社もありますけど、あれって全社員向けに平等に提供されているわけではなくて。そういう意味で、Atelier Gardenはいつでも誰にでも平等じゃないですか。リフレッシュとしての活用もできて、嬉しいです。大きい会社だと、ブランディングの専門の部署を設けていたりしますけど中小企業ではなかなか難しいですから、カフェを導入してくれているだけでも十分モチベーションは上がりますね。
今後は占いコンテンツを制作している部署との交流がもっととれたら嬉しいなと思ってます!管理部の皆さん、企画よろしくお願い致します(笑)。各部署それぞれみんな仲が良さそうに見えるから、部署間でももっと交流を増やしていいシナジーが生まれたらなと思います。
aya:ここまで仕事の取り組みや会社の環境についてお伺いしてきましたが、「働き方」についてはRikaさんはどのようにお考えですか?
Rika:他の事業部はわからないですけど、メディア工房って自分の働き方に合わせて激務にもできるしそこそこでプライベート重視にもできるような気がしていて。仕事の量が少ないわけではないですけど、「働き方」という意味では、ユルく働こうと思ったらできるし、仕事積もうと思ったら積めちゃう感じはします。
規模の大きい会社は仕事が下りてくるイメージだから、ユルくするか、厳しくするかを選べる環境じゃないですよね。「ここの部分のこれだけやって」みたいな。それよりは私は、自分から必要そうな仕事を取りにいくような働き方のほうが好きだなと思っています。足りていないところを探してサポートするとか、自分がやったことのないことをやらせてもらえそうな仕事に混ぜてもらうとか。とはいえ、あんまり仕事もらいすぎちゃってもダメなんですけどね。それがこなせないと結局、信頼も失くしてしまうので。
aya:今は、AI事業のfound it projectにもジョインしてらっしゃいますもんね。これも立候補だったんですか?
Rika:そうですね、けっこう流行モノが好きなので「私もAIやってみたい!」ってチームメンバーに言ったら仲間に入れてもらえました(笑)。ちょうど、もう少し深くフロントエンドの勉強もしたいなーと思っていたので。絶好のチャンスだと思いました。
aya:Rikaさんって、仕事に対して良い意味でめちゃくちゃ前のめりですよね。
Rika:立ち止まってしまったら成長できないと思いながらいつもやってますね。立ち止まるのが怖いんです。IT系というか、クリエイティブ職だとすごい移り変わりが激しくて、1年前のものでさえも古いみたいなイメージがあったりしますからね。常に追い立てられているというか。ある種の強迫観念みたいな。はたから見たら、「ちょっとは落ち着け」って話なんですけど(笑)。
aya:それにしがみついていけないといけない、という意識がいつもあるんですね。
Rika:そういうことができないと、業界的にもついていけなくなってしまうからなんでしょうかね。でも、自分で手を挙げてみると、社長も結構軽いノリで任せてくださるじゃないですか。
aya:そうですね、「え、いいの?」って思うこともあるくらい(笑)。
Rika:社長との距離感が近いのも嬉しいですよね。100人以上いる会社なのにこんなに身近に感じられて、こんなに社長がちゃんと社員のことを見ててくれるのもなかなかないんじゃないかな。1月にリリースした『ニンジャチャレンジ ~スピンキーでござる~』も、社長のほうが詳しく知ってくれてて。チームメンバーと、「事業部長よりも社長のほうが詳しいんじゃないか?」って話してました(笑)。ニンジャは開発段階でもけっこう大変な時があって、その時ももう年末だったのに慰労会を開いてくださって、美味しいお肉をいただきました。頑張っているときは声かけてくれますし、ちゃんと社長わかってくださってますよね。
aya:では最後に、待望のリリースを迎えたNINJAのアピールも是非!
Rika:『ニンジャチャレンジ ~スピンキーでござる~』は、.GEARS社と共同開発したOBOKAID’EMの新作ゲームです。是非DLしてプレイしてみてください!
aya:ニンジャが多くのユーザーに親しまれるといいですね!本日はありがとうございました!
日本のニンジャの修行はこんなに厳しかった!!世界一難しいニンジャ修行シミュレーター。6種類のミニゲームからなる様々なミッションをクリアしよう!GEARS激ムズ本家とグローバルカジュアルゲームのOBOKAIDEMが贈る新作ゲーム。全てクリアできたら君も神ニンジャ!
■名称: ニンジャチャレンジ ~スピンキーでござる~ (英語名:Ninja Spinki Challenges!!)
■言語数/言語名: 2 言語 (日・英)
■プラットフォーム: App Store(iOS) / Google Play(Android)
■価格: 無料
■ジャンル: アクション・カジュアル(忍者修行シミュレーションゲーム)
■公式サイト: http://www.obokaidem.com/jp/ninja
■公式 Twitter : https://twitter.com/ninja_spinki
■権利表記: (C) .GEARS Ltd (C) OBOKAIDEM
■開発パートナー: .GEARS 社(ベトナム)