趣味で触っていたUnityを仕事に。VRChatにのめり込んでいた僕が、ミラティブで「居場所」を作る側になるまで #新卒1年目振り返りインタビュー
スマホ1台でゲーム配信ができるライブ配信プラットフォーム「Mirrativ(ミラティブ)」。そのアプリを支えるエモモ(アバター)機能の実装・運用を担うのが、2025年4月に入社したUnityエンジニアの岸本理央さんです。1年目を終えた今、率直に語ってもらいました。
岸本 理央(きしもと りお) Unityエンジニア。2025年2月より内定者インターンとして参画し、同年4月に正社員として入社。Unityを使ったエモモ(アバター)周りの機能開発・運用を担当する。VRChat(VRのSNS)が趣味で、VR上でさまざまな人と交流するほか、リアルのVR音楽イベントにも参加するほどのめり込んでいる。新卒1年目で、全社員を対象とした2025年の年間MVP候補に選出。
チームの雰囲気と信頼できそうな代表に惹かれて、入社を決めた
――ミラティブとの出会いを教えてください。
最初に知ったのは、就活でインターン先を探していたときです。当時からVRChatをやっていて、アバターや3D周りの技術に興味があったため、その領域を扱うミラティブに目が止まりました。応募したものの、その選考には通らなかったんですが、就職活動で改めて選考を受けました。
――その後、就職先としてミラティブを選んだ経緯を教えてください。
面接でエンジニアのみなさんとお話をして、「雰囲気のいいチームだな」と感じたのがひとつの理由です。それと、代表の赤川さんとも話したときに、「好きでつながり、自分の物語が生まれる居場所」というミラティブのビジョンが自分のやりたいこととすごくマッチしていると感じたからです。赤川さんの言葉に誠実さと一貫性があって、嘘をつきそうな感じがしなくて、信頼できると思いました。
――「嘘をつきそうじゃない」というのは、率直な言葉ですね。
うまく言語化できないんですけど、直感的にそう感じました。僕自身と考え方が合っていると思えたし、この人のもとで働いていけそうだと思えた。就職先ってロジックだけでは決められないなと、その時思いましたね。
「ちゃんとできるか」という不安を、ヒントで解消してくれた先輩
――入社前に不安だったことはありましたか?
業務としてUnityを本格的に触るのが初めてだったので、そこが若干不安でした。学生時代にC#を使ったシステム開発は他の会社でアルバイトとして行った経験があり、VRChatの周りでUnityを使ったことはあったんですが、ゲームを作っていたわけでもないし、Unityを使った1つのサービスをきちんと開発した経験もなかったので。
――その不安はどう解消されましたか?
これといった大きな出来事があったというより、先輩エンジニアの森田さんと一緒に進めていく中で、少しずつ解消されていった感じです。最初の頃は「この辺のコードを触れば多分できるから、見てみて」というように手がかりを与えてくれて。何も分からない状態でいきなり放り込まれるのではなく、ヒントをもらいながら徐々に自分でタスクを把握できるようになっていきました。
ユーザーさんに影響を与えられた実感がもて、素直に嬉しかった
――1年目の最初に任された仕事を教えてください。
内定者インターンの頃は、アニメーションつき画像を表示する機能の検証タスクをやっていました。アプリ本体とは切り離された個別の実装で、他の部分を知らなくてもできる内容でしたね。
入社してから実際のアプリに入った機能で言うと、最初は「ギフトムービーでエモモ(アバター)に着替えをさせる機能」を担当しました。ギフトムービーの再生中にエモモが衣装チェンジできるようにする、というものです。これを完全に任せてもらって、1人で実装しました。
――実際にリリースされた時の気持ちはどうでしたか?
その機能ができたことで、ユーザーさんからポジティブな反応がたくさんありました。自分が作ったものがちゃんと動いて、ユーザーさんに影響できたんだと実感できて、素直に嬉しかったです。しかも、その機能は周年記念にあわせて開発をしたものでしたが、その後リリースされたギフトムービーでも使われているので、今も残り続けているというのも嬉しいですよね。
グラフィック実装で、Unityの「深いところ」に触れた
――1年間で成長を感じた出来事を教えてください。
「ムード背景」という機能の開発が、特に印象に残っています。エモモにアニメ背景を装着した時に影がついたり、輪郭に光が当たったような表現ができるようにする機能で、Unityの描画処理をカスタマイズして実装するというものでした。
普段のエモモ周りの開発ではシェーダーを書いて機能を足すことは多いんですが、この時はエモモの描画処理自体に踏み込む必要があって。過去のエモモの開発でこの部分に手を入れたことはなかったのですが、3Dデザイナーさんが企画段階から実装の方向性まで考えてくださっていたので、その企画書をベースにUnityの公式ドキュメントや他の方のテックブログを読み込みながらキャッチアップしていきました。
普段はあまり触らない領域を、しっかり理解しながら実装できた体験は、大きな成長になりました。
――逆に、大変だったことはありますか?
苦しかった、というほどではないんですが、デザイナーさんへの確認が不十分なまま『たぶんこれでいいだろう』と進めてしまい、結果的に作り直しが必要になったことがありました。
その時から、「怪しいな」「これでいいかな」と思ったら必ず確認するようにしています。デザイナーさんに何度も聞くのが申し訳なくて、自分で判断してしまいたくなることもあるんですが、後で手戻りになる方がお互い大変です。確認するタイミングと、そうでないタイミングのバランスを取るのは、今も意識しているところです。
「めんどくさがらずにアクションを取れる人」が、合っている
――先輩との関わりはどうですか?
先輩エンジニアの森田さんとはエモモ周りのタスクをやる時にコードレビューをしてもらったりするやり取りが一番多いです。マネージャーの井本さんとは毎週1on1があって、雑談の時もあれば、今週やったことを振り返る時もあります。いわゆる先輩・上司という縦の関係っぽさがあまりなくて、心理的な距離は近いですね。
組織上はUnityチームに所属していますが、実務はエモモチームと動くことが多くて、企画のメンバーと毎週木曜日に今週のタスクを確認する場があります。チームをまたいだ関わりが自然とできている環境です。
――どんな人がミラティブに向いていると思いますか?
ミラティブのミッションやビジョンに共感していて、サービスに価値を感じている人が向いていると思います。一緒にユーザーさんにいいものを届けたいという気持ちを持っている人とは、コミュニケーションも取りやすいし、楽しく仕事ができます。
あと、性格的なところで言うと「めんどくさがらずにアクションを取れる人」かな。リモートでのやりとりも多い会社なので、ちょっと気になることがあっても動かないと何も起きないんですよね。テキストを打つのが少し億劫でも、それをちゃんとやれる人はすごく活躍できると思います。
AIの時代だからこそ、「言語化する力」が武器になる
――最後に、この記事を読んでいる就活生の方へメッセージをお願いします。
ミラティブはエンジニアとして入社しても、やりたいと言えば他の領域にも挑戦させてもらえる環境があると思います。エンジニアの同期は、別領域にも挑戦していると聞きます。
それと、エンジニアを目指している方に伝えたいんですが、コードを書く作業をAIがサポートしてくれる時代になってきたからこそ、上流の設計力・言語化力がエンジニアの強みになると感じています。自分も最近は、仕様を整理してどう実装するかを言語化してAIに指示を出す、という上流の仕事が増えてきました。プログラミングの知識を持ちながら、要件を整理して言葉にする力がこれからのエンジニアには必要になってくるんじゃないかと感じています。
ミラティブのサービスに価値を感じて、一緒にもっとよくしていきたいと思ってくれる方がいれば、ぜひ一緒に働けると嬉しいです。
※記事の内容は取材当時(2026年6月時点)のものです。