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はじめてのアバター改変


こんにちは。メタバース開発部の伊藤です。
制作活動もしていくPdMであるべく、今回はアバター改変にトライアルしてみましたストーリーです。

ちょうどアバターファッションコンテストが開催されているのを見つけたので参加してみました。

枡花 蒼&一色 晴コンテスト『洋服部門』『フォト部門』を開催! | 株式会社アダストリア
公式WEBストア .st(ドットエスティ)オリジナルアバター「枡花 蒼」を10⽉に、「⼀⾊ 晴」を11⽉に販売開始いたしました。販売開始から多くのお客さまから反響をいただいており、オリジナルアバターでのファッションをもっと楽しむ機会を提供するため、枡花 蒼、⼀⾊ 晴のスキン(洋服)と、メタバース世界での撮影写真を募集するコンテスト「#KASOU」、「#UTSUSU」の2部⾨に分け、12 ⽉ 15 ⽇(⽔)12:00 より募集いたします。両部⾨それぞれ応募者の中から優秀者を決め、参加者の賞賛と発表の場として
https://www.adastria.co.jp/entry-15586/

細かい作業内容ではなく、アバター改変の全体像を簡単にまとめて、今後見返したり、ディレクターの方などに工程の共有ができればと思っています。
思い出せる限りで参考記事も貼っておきます。

目次

参考アバターの確認
先に動作確認(おすすめ)
いよいよ衣装づくり
まずはモデリング
そしてウェイトペイント…
マテリアル設定
Blender → Unityセットアップ
撮影して完成
おわり

参考アバターの確認

とにもかくにも、まともにアバターを触っていくのは初めてなので、大枠がどんな作りになっているのかなどをあちこち触ってみていきました。
アバターを購入したのですが、blender, VRM, fbx, unitypackageがあったので、それぞれ調べながら開いていきました。
アバターの配布方法なんかも参考になりますね。

unitypackageをインポートした様子

購入したアバターは↓

【VRC対応3Dアバター】一色 晴(いっしきひより) - .st (ドットエスティ) - BOOTH
Profile https://www.dot-st.com/cp/metav_isshikihiyori *Blernder3.3で製作しています ・Humanoid対応 ・リップシンク、アイトラッキング対応 ・フルトラッキング対応 ・Avatar3.0対応 ・Unity2019対応 ・liltoon使用 ・PhysicsBone設定済み ・ライトデフォルト Unityで新規プロジェクトを開き、 VRC-SDK3、liltoonをインポートした後、一色 晴のUnityPackageをインポートしてくださ
https://booth.pm/ja/items/4361918


先に動作確認(おすすめ)

コンテストへの応募もゴールだったので、改変した後の完成イメージ(?)や動作確認などを先に済ませておきたく、とりあえず購入したアバターの一部をほんの少しだけ調整して実際にアバターとして動かしました。
動作確認を小まめにやることで、ある程度作った後にもし動かなくなっても、どのステップが問題だったかが見つけやすいので。
動作確認としては主に下記2つを行いました。

  • VRChatにアップして動かす
  • VAM化してツールで検証

いろんなポーズで多方向からレビューしたいなと思ったので、いいレビュー方法がないかを3Dデザイナーの方に相談したところ、VRMにして動かしてみたらとアドバイスいただいたので、今後のレビューにも役立てるためにVRMのビューツールも検証してみました。

VRM Automatic Photographing 便利!


VRMをいろんなポーズと表情で背景透過撮影 VRM Automatic Photographing ver 2.51 - 松VRさんのBOOTH - BOOTH
Windows 10対応 読み込むVRMのライセンスをきちんと守ってご利用下さい。本アプリそのものはどんな用途にもご自由にご利用いただけますが、完全に無保証です。 以下を利用させていただいています。 ねここや 【約100種類 無料!】ポーズ詰め合わせ【Unity Animation】 https://necocoya.booth.pm/items/1634088 ※利用規約に基づき利用させていただいています ポーズモーションパック vol. 1(八ツ橋まろんさん作成) https://www.v-mark
https://booth.pm/ja/items/2223918
【Blender3.0】VRMモデルをBlenderで作成! | CGbox
こんにちは! みなさんは3Dモデルのフォーマット〔VRM〕をご存知でしょうか? 今回は、Blenderで直接VRMモデルを作る方法を中心に解説していきます! VRMとは、株式会社ドワンゴによって発表された、3Dモデルを作成する際に用いられるファイルフォーマットです。 ボーンやシェイプキーなどモデルの構造が統一されており、複数のアプリケーションで使用することが出来ます。 ...
https://cgbox.jp/2022/03/05/blender-vrm/#index_id4


いよいよ衣装づくり

動作確認して、なんとなくゴールイメージを想像できたので、いよいよ衣装を作っていきます。
大まかなフローは「アバターの作り方」とかで調べて多く出てきたフローに沿って進めました。

アバター衣装については、近くにいた弊チームマネージャーにラフスケッチを依頼しました。
↓のスケッチだけでは初心者には厳しかったのでファッションアプリなどで似たようなコーディネートを見つけて想像で補いました。

突然お願いして10分で描いてもらったラフ


まずはモデリング

まずは衣装のモデリングをしました。
制作詳細は割愛しますが、下記2種類の方法でblenderで編集して衣装を用意してみました。

・既存衣装の改変:帽子など

・新規衣装の作成:スカートなど

帽子はハットがあったので、改変してニット帽にしました


ミニスカートは板ポリから作ってみました


初心者がBlenderでクロス縫合を使ってVRCHAT想定の服を作ってみた②|らいとん|note
クロス縫合を使った服作りの続きです。もしVRchatやってる人いたら「Raiton_」にフレンド投げてくれると嬉しいです。 目次①Blenderにアバターをインポート②アバターの服を脱がす(非表示にする)③服のメッシュを作る  ←今回はここだけ ...
https://note.com/raiton_/n/n67891372947e


そしてウェイトペイント…

一番難しくて、ものすごい勢いで時間が溶けていったウェイトペイント、、、そして最終的にはいろんな所で妥協してしまいました。
3Dデザイナーさんにも相談していくつか試しましたが、やっぱり大変でした。
後半からはもうAIやってくれという想いしかなかったです。

案件でアバター衣装を作るとき、しきりに3Dチームから「このデザインではめり込みが心配」とか「整合性とるのが難しい」みたいな発言を何度も聞いて、なんとなく大変なんだな~ぐらいで聞き流してましたが理解しました。聞き流してすみませんでした!!!

タイトな衣装は特に突き抜けが大変だった

マテリアル設定

ウェイトペイント工程の後ということもあって、楽しかったです。
純粋に色とか質感とかノードのテクスチャを試行錯誤しましたが、なぜか気づいたら有料ツール買ってました。
あと、ゲーミングノートPC使ってるんですが、それでもベイクは重かったので出社してデスクトップでやりました。

ノードもベイクも思ったよりは簡単だった
【Blender3.0】布のマテリアル:ボロノイテクスチャの解説&利用 | CGbox
こんにちは! Blenderの使い方や機能、ノウハウについてまとめているUEDAです。 自分のためのアウトプットの意味合いもありますが、読んだ方の参考になれば嬉しいです。 今回は〔布のマテリアル〕についてまとめていきます。 〔ボロノイテクスチャ〕をメインに作成していきます。 その他の設定に関しては、基本的な物ばかりで簡単に作ることができます。 例として使用する布は〔クロス〕を用いて作りました。
https://cgbox.jp/2021/12/16/blender-voronoi/
【Blender2.9】ベイクを使って効率化!焼きこみを行おう! | CGbox
こんにちは! 今回はテクスチャのベイクを使用することでできることと、そのやり方を紹介します! ベイクとは、 焼き付けを行う工程 のことです。 外部ソフト(Unityなど)にBlenderのマテリアルデータを持っていく場合は ノードで作った質感をテクスチャに焼き付ける必要があります。 他にもベイクをすることで以下のようなメリットがあります。 ...
https://cgbox.jp/2020/11/06/blender-bake/


Blender → Unityセットアップ

Blenderで一通り作り終えたら、Unityにもっていって、VRChatにアップしたり、提出するための体裁をいろいろと整えました。
予想はしてましたが調べることが多くて時間がかかりました。
しかもアバター自体は作り終わってる感もあったので、なんというかモチベーション保持が大変でした。
でもliltoonといったシェーダーやPhysBonesとか、よくできてるな~と感心してました。
あと、いわゆる揺れものの「尻尾」の設定もこんな感じでできてるんですね。便利!
(対して理解してないけど)


〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #16【完成:UnityでVRM化】|こあろ|note
今回はBlenderで作成したモデルをFBXで書き出して、Unity上でモデルのセットアップをしVRM形式で書き出します。遂に完成です。 Unity上では以下の手順を踏みます。 1.Unity上でモデルに対してテクスチャ、マテリアル割り当てを行う↓ 2.1回目のVRM出力。出力することでVRM専用のメタデータやシェイプ、揺れ物スクリプト情報がモデルに追加されます。↓ 3.2のVRMをUnityに読み込みブレンドシェイプ、揺れ物設定を行う。↓ 4. 2回目のVRM出力を行う。完成。 1度目のVRM出力はVR
https://note.com/koaro_11/n/nd4c91ff13a2e
BlenderでUnity向けにモデルを出力する時のおすすめ設定 - Cluster Creators Guide
Unity では立方体や球体などのプリミティブな3Dモデルを直接作成し、配置できます。単純な形をしたオブジェクトを組み合わせることで建物や階段をつくることができます。 一方で、Blenderはプリミティブなオブジェクトではつくることが難しい建物や風景、アバターなどをつくることができます。Creators Guide で配布している「自分だけの家をつくってみよう!」の家具も Blender を用いてつくられています。 Blender で作成した3Dモデルを cluster のワールドにするには、一度 Uni
https://creator.cluster.mu/2022/07/26/blender-unity/
【VRChat】新たな揺れもの!PhysBones
ということで、今回はVRChatに新しく来たAvatar Dynamicsの一つである"PhysBones"について見ていこうと思います。 少し前にOSCなど来たばかりなのに、最近のVRChatはすごい波に乗っている気がしますね(笑)新機能"Avatar Dinamics"は以下のようなことができるみたいです! ・プラットフォーム間の壁取っ払い(PC←→Quest) ...
https://keiki002.com/vr/physbones/#VRC_Phys_Bone_Collider


撮影して完成

すき間時間と夜なべして進めてきたアバターがいよいよ完成!
正直、スキル不足で出来はまだまだ×100でしたが、素体が素敵で魅力的なロケーションで撮影してなんとかそれっぽくまとめました。
VRCワールドとFumiFumiを使って、バーチャルとリアルの両ロケーションで撮りました。

Yayoi Spring Promenade by 猫屋敷やよい
Yayoi Spring Promenade by 猫屋敷やよい - a virtual reality world on VRChat
https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_e93a9b17-1baa-4c9c-a94f-95fade2201b3
FumiFumi - VRoid Hub
『iPhone / iPad 1つで高品質なバーチャルアバター写真が誰でも簡単に撮れる』がコンセプトのバーチャルアバター撮影アプリです。 お手持ちのVRMファイルで、どこでもバーチャル写真が撮れます。 旅先の一コマ、日常の一コマに、バーチャルアバターと一緒に行けると、ちょっとだけ楽しくなるかも?
https://hub.vroid.com/apps/2ODeEyNy9KBnHnXsFR4lP6PSJ6pOtZWthfXICSwhCDI


おわり

きっとまだアバター制作の半分も理解できていないですが、目的をもって参考データをこねくりまわして自分で作ってみたのは楽しかったですし、とても勉強になりました。
今後も機会を作って積極的に創作していきたいと思います。
ということで、モノづくりが大好きなPdMを引き続き大募集中です!
一緒に楽しい未来を作りましょう!

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