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【スクレポ】現場社員が語る!スクエニでチャンスをつかむために大切なこと

スクレポ

こんにちは、スクウェア・エニックス 人事部 採用担当 服部です。

今回は、「ファイナルファンタジー」シリーズや「ドラゴンクエスト」シリーズなどのハイエンドなフルCG映像を専門に手掛けている映像制作集団「イメージ・スタジオ部」のアーティストが登場です。

スクウェア・エニックスに入社するために取り組んだことや、チームリーダーになるまでの歩みなどを語っていただきました。

ぜひ最後までお読みください。




                                  イメージ・スタジオ部 大山瑠理 

大山さんのこれまでの経歴と応募したきっかけを教えてください

中学生のころから「ゲーム業界でアートワークの仕事をしたい」と思っていた事から、ゲーム会社で活躍されている方たちの最終学歴を参考に美大に進学しました。

ただ、美大卒業当時は就職氷河期のためかゲーム業界には新卒採用がありませんでした。ですので、美大卒業後は一旦オーダーメイドジュエリーのデザイナーとして就職。その後、やはりゲーム業界への思いが断ち切れず、とあるゲーム会社のグッズデザイナーとして転職し、その頃は主に2Dデザインに携わっていました。

経験を積んだのちに、やはり幼い頃から思い入れの強いゲーム作品を生み出しているスクウェア・エニックスに入社したい、という思いで応募し念願叶い入社にに至ります。

現在はイメージ・スタジオ部で、アートチームのリーダーとして開発に携わっています。

色々なキャリアを経験されていますが、最終的には夢を叶えられたのですね

そうですね、紆余曲折はありましたが、今改めて振り返ると「アートワークを仕事にしたい」「スクウェア・エニックスで働きたい」という中学時代に目指していた形になっています。

当社までの転職経緯も色々ありましたが、スクウェア・エニックス入社当初もアートワーク制作では無く、リガー(リギングアーティスト)として仕事をしていました。そんな中で、ディレクターアシスタントの業務に関わるチャンスがあり、初めて実務としてアートワーク制作やモデリング、ライティング、エフェクト、技術検証など横断的にプロジェクトに関わるアーティストとして従事。それをきっかけに、最終的に今のアートチームのリーダーポジションになりました。色々な業務を経験しましたが、ここまでの道のりは無駄ではなかった、と感慨深いです(笑)

入社前に3DCGの学校に通ったとお聞きしたのですが、当社に入社するにあたり専門知識は必要だったのでしょうか?

未経験からの当社への就職は非常に難しい、かつアートワーク制作という専門職種は非常に狭き門だと思っていたので、2Dアートのスキルと3DCGのスキルを持ち合わせたアーティストを目指して当社へのチャンスをつかもうと考えていました。

前職では会社の合併による契約切りという大きな挫折を味わったということもあり、今度こそ本格的にゲーム会社に転職するため一念発起し1年間3DCGのスクールに通いました。結果、念願のスクウェア・エニックスに入社することができました。

のちに「なぜ当時リガーとして採用したのですか?」と上司に聞く機会があったのですが「応募作品のマフラーなどの揺れものをしっかり動かしていた。なかなかそこまで気を配る人はいないので、きっと細部まで拘りをもってできるとポテンシャルを感じた」という話を聞いて嬉しかったです。細部への拘り、というのはどんな仕事にも通じる部分があるので、今の仕事にも活きていると感じています。



現在の具体的な職務内容を教えてください

イメージ・スタジオ部という主にプリレンダームービー制作を行う部門でアートチームのリーダーをしています。事業支援部門なので当社における多種多様なプロジェクトのキャラクター、小物などのデザインを始め、PUB (広告・宣伝に使われるキーアートやポスター等)の最終的な仕上げ、コンセプト案の提案、絵コンテ制作なども行っています。

一般的なアート職種ですと、キャラクターデザインやコンセプトアートが主な業務というイメージが強いと思いますが、私達のチームの場合、2Dデザイン、コンセプトデザイン全般に広く関わっています。以前は、ロゴ制作や印刷物のデザインなどにも携わっていました。

現在は、キャラクターデザインなどは優秀な若手に任せ、チーム全体として成果をあげられるようにチーム運営に努めています。

今はリーダーとしてお仕事をされていますが、そこに至るまではどのような流れだったのでしょうか?

我々の部門は3DCGがメインで、アート業務も各セクションで行っていたため元々アートチームは存在していませんでした。当初は私の方で3DCGの工程に当てはまらないような仕事を担当することが多かったのですが、そのうち2Dを主軸としたコンセプトデザイン業務も増えてきたので、チームとしてやってこうということになり、メンバーを増やしそのまま自分がリードとしてチーム化していきました。

元々は別の職種で入社し、別のキャリアに進まれていますがそういったチャンスもあるのでしょうか

そうですね。デザインから関わりたい、という思いがあったので、上司にも発信して自分でもアクションを起こしていました。

そこで面白がってもらえたので普段の業務とは別の方面から「こんな仕事あるけどやってみる?」と声をかけてもらう機会も徐々に増えてきました。自分から発信し、成果として返すことが今につながっているかなと感じています。

手を挙げてチャンスをつかんでいったのですね

そうですね。遠慮してしまう人もいるとは思うのですが、やりたい、という思いが強いというか、覚悟があったので、ちょっとこれはやりすぎかな?と思うくらいアプローチはしていたと思います(笑)

なるほど。ではそういった、チャンスをつかむという意味で中途採用でもフレキシブルに活躍できるのでしょうか

はい、中途・新卒関係なく、積極的にアピールして、自身の力に期待してもらえればチャンスは巡ってくると思っています。リーダー業務や、自分が伸ばしていきたい分野において挑戦したい人も多くいるので、そういった自ら手を挙げる人を柔軟に受け入れる風土があります。もちろん、希望を言えば叶うということではないので、成果として返すことができ、期待してもらえるよう説得力のある行動を日々積み重ねていくことが大事だと思っています。




仕事上の成功例・失敗例のエピソードを教えてください

携帯型ゲーム機のARムービー制作の仕事が特に印象に残っています。それまでのリギング業務の枠を超え、私の中で転機となった業務です。モデリング、リギング、ライティング、エフェクトなどの作業も踏まえ、今まで使ったことのない実機開発ソフトで制作。最終的にはサポートに入ってもらうこともありましたが、全体を見通して作業を行うことで意識が変わりました。このタスクを機に徐々にアートのタスクやワークフローにはまらない業務を行うきっかけになりました。

一方で失敗例といいますか、まだまだ伸ばしていきたいと感じることもあります。
例えば、最近ではコンセプトワークの一環として絵コンテの業務を行う機会があり、とてもやりがいをもって楽しんで取り組んでいます。ただ、後工程の成果物を見直していた時に絵コンテで詰め切れていなかったことに気づき、反省しました。

自分の中に演出のストックやカメラワーク、実際に動画になった際のイメージが弱いと痛感したので、2Dという枠にとらわれず、映像制作部門ならではの演出面も含めた業務に関わる点において、まだまだ学ぶべきことがたくさんあることに気づき、刺激になりました。

仕事をやる中で難しいと感じる場面もたくさんあったと思うのですが、どうやって乗り越えたのでしょうか?

特にARムービーの仕事の時は、「自分にできるのだろうか」と脚がすくむ思いが正直ありました(笑)。でも部門内にはその道のスペシャリストがたくさんいるので、とにかくいろんな人に聞きに行きました。

「こういう条件下でライティングするのはどうしたらいいか」「これくらいのポリゴン制限がある中でどう工夫したらキャラクターを魅力的に見せられるか」・・・など。色々な人のアドバイスをもらい最終的に無事に形にすることができて、とても良い経験になりました。

「自分にはできません」と言うのは簡単なのですが、それで諦めてしまうとチャンスを失ってしまうと思います。「どうしたらできるか」を考える一方で「頼るところは頼る」と同僚にアドバイスをもらって助けてもらうなど自分なりに働きかけていきました。

あとは、これはアーティストの方ならみなさんあると思いますが、リテイク指示が何度も出たり、自分自身納得のいくものがなかなかできない葛藤も常にあります。プロフェッショナルとしては、限られた時間の中で最大限クオリティの高いものを提出しないといけません。特に今、私は育児による時短勤務なので時間を効率よく配分しないと、業務時間内に納得のいくものを提出するのが難しいです。

職業は好きなことを仕事にした方が良いのか、ということはよく議論されますが、好きだからこそ楽しく仕事を続けられているのは間違いないと思っています。

お話を聞く中で、自分なりに模索して日々の業務をされていると感じたのですが、どんな時にやりがいを感じられるかについて教えてください

ティザームービーや広告・ゲームパッケージなど、宣伝に使用されるものに携わる機会が多いので、自分が関わったものが世の中に出たとき、それを見たお客様の反応をリアルタイムで感じることができると、とても胸が熱くなる思いがします。

ですので、自分の作ったものが世界中の人に届けられているという実感があります。店頭でゲームパッケージを手に取っているお客様の姿や、インターネットで全世界に公開された時などの反応も見ることができるので、そこで笑顔になっている姿を見た時に実感します。

大山さんが感じている当社で働く魅力について教えてください

自分一人では到底成しえないような大きなプロジェクトを大勢の人の力によって実現できることです。

各分野のプロフェッショナル・精鋭がたくさんいるので、困った時にサポートしてくれる仲間もいます。ものづくりに対して熱い思いを持った人がたくさんいるので、そういった人と一緒に働けることが自分自身にとっても刺激になり、働いていて楽しいです。

ワークライフバランスについてはいかがでしょうか

現在は在宅勤務で業務をしており、バランスを取る上で大変助かっています。昨年出産をし、子育てと仕事を両立するには在宅勤務はとてもありがたいと感じています。また、時短勤務もフレックスなど選択肢が複数あり、働き方も個々人のライフスタイルに合わせて選択できる環境にある点もとても良い制度だと思います。

どんな人と一緒に仕事したいか教えてください

仕事に対してプロ意識の高い人と一緒に働きたいと思っています。

良いものを創りたいという気持ちはもちろんのこと、本当の意味でのプロ意識とは良いものを作るために無茶をするのではなく、コストや自分の健康管理も含めて安定して成果、パフォーマンスを出せる人だと考えています。

目指す場所が一致していれば、様々なバックグラウンドの人、価値観や個性を持った人がいることが組織にとってプラスになることだと思います。同じような価値観の人が集まっていると新しいものを生み出す時に煮詰まってしまうこともあるので、色々な人の価値観が集まることで新しいアイディアが生まれ、お互いの刺激にもなってイノベーションが起こると思います。

ご自身の今後の目標や夢を教えてください

出産を機に第2の職業人生が始まったと感じています。時間の使い方も含め今までと同じようにしていてはやがてどこかで躓いてしまうと思うので、今までやってこなかった分野にも挑戦していきたいと考えています。適応力はある方だと思うので、会社の状況や自分自身の環境の変化に合わせて柔軟に対応していきたいという思いです。今ですと、絵コンテや演出に携われるのはとてもありがたく、やりがいがあるので、経験を積んでアートディレクターを目指していきたいです。

最後に、これから当社へ応募される方へのメッセージをお願いいたします

私は何度も転職活動でうまくいかないことが沢山ありました。そのような中で考えたのは「まずは自分自身納得いく作品、これで勝負しよう!」という作品を作ることが大事だと思いました。

それでも不合格になってしまうと自分を否定されたような気持ちになりショックを受けると思うのですが、最近は採用に関わったことがきっかけで、「たとえ落ちたとしても、ちょうどタイミングが合わなかっただけということもある」ということが分かり、採用は本当に縁だと思っています。

ですので、チャンスを逃さないように準備しておくことも重要だと思います。

まずは積極的にチャレンジしないことには何も始まらないので、もし迷っているのなら是非一歩踏み出して頂きたいと思っています。


CG映像開発 | 中途採用 SQUARE ENIX -RECRUITING-
スクウェア・エニックスのCG映像開発の募集一覧
https://www.jp.square-enix.com/recruit/career/career/de/movie/index.html


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