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DevOps所属デザイナー二人が語る、プロダクトドリブンな組織とは

BaaSカンパニー デザインチーム デザイナー
岩本千代美(写真:左)

前職では、IT業界で自社サービスのUI/UX、LP制作(design/coding)、暗号資産ウォレットアプリのIA・UI/UXなどを手掛ける。2020年12月にインフキュリオンに入社

BaaSカンパニー デザインチーム デザイナー
岡田 智成(写真:右)

前職では、UI/UXデザイナーとして広告プロダクトの開発を担当。開発チームと連携しながらリサーチや情報設計、UIデザインなどを手掛ける。2021年5月にインフキュリオンに入社。HCD-Net認定 人間中心設計スペシャリスト

今回は、BaaSカンパニーDevOps部に所属する二人のデザイナーに、普段、開発メンバーとどのように仕事をしているのかやデザイナーの目からみた開発現場の雰囲気、どんな人がインフキュリオンのエンジニアとして活躍しているのか、などについて語ってもらいました。


プロダクトデザイナーとしての更なる高みを目指してインフキュリオンへ

―まずは岩本さん、これまでの経歴を簡単に教えてください。

岩本:大学を卒業後、プロ音響・放送機器の専門商社で9年半ほど制作業務をしていました。その後、フリーランスを経てアドソリューションサービスを提供する会社に転職し、出向先のスタートアップでPRやデザイン、CS業務を担当しました。

デザインの仕事としては、自社のリワードサービスや暗号資産ウォレットアプリのデザインを手掛けました。国内外の開発ベンダーと開発にあたる中でプロダクトデザインの面白さを感じるようになりました。

モバイルアプリのデザインは独学だったこともあり、さらに踏み込んで経験値を積みたいと考えるようになり、インフキュリオンに出会い、入社を決めました。

―岡田さんはいかがでしょうか?

岡田:若手の頃はいくつか転職をしながら、Webの制作会社で企業サイトのデザインやコーディングに携わっていました。そこからWeb広告の制作に進んで、商品や企業のキャンペーンサイトやバナー広告を制作したり、ダイレクトマーケティング領域のLPを手掛けるようになりました。

プロダクト開発に携わるようになったのは、その後に入ったインターネットの広告代理店からです。アフィリエイトやリワード広告サービスの管理画面やアプリの広告面のデザインなどを制作しつつ、「人間中心設計」を学んで取り入れたりもしました。インフキュリオンに転職した決め手は、広告業界に閉じず、広くユーザーに使われている影響力の大きいサービスに携わりたいと思ったからです。

―今度は、お二人の現在のお仕事内容について教えてください。

岡田:二人ともデザインチームに所属しています。メインとなるのは、Wallet Stationを導入するクライアントが汎用的に使える標準アプリの開発とWallet Stationの管理画面のリメイクで、管理画面は僕が、標準アプリは岩本さんがそれぞれ主に担当しています。

岩本:この他にもクライアントごとのアプリデザインであったり、自社のコーポレートサイトで使用するプロダクトの紹介資料なども作成しています。でも、ここまで来るのには紆余曲折ありました。

デザインチームの仕事が確立されるまでの道のり

―岩本さんが最初に入社されましたよね。 当初のデザイナーの役割はどういったものだったんでしょうか?

岩本:そうですね。2020年10月に一人目のインハウスデザイナーとして入社しました。最初の頃は、プロダクトデザインというよりは、ビジネスサイドと一緒にプロダクトのマーケティング資料を作ったり、コーポレートサイトの一部やプロダクトのLPをデザインしていました。

当時はまだドキュメント類が整備されていなくて、資料作りを通してWallet Station、Xardなどのブランドイメージを固めていく仕事でした。

その後、Wallet StationのAPIを活用したデジタル商品券のプロダクトデザインに関わるようになり、入社から半年ほど経った2021年5月に岡田さんが入社されてチームができました。

―現在担当されている標準アプリや管理画面のリメイクはどのようにしてはじまったのでしょうか?

岩本:標準アプリ開発は、Wallet Stationをマルチテナント方式(※)で利用するクライアントがウォレットアプリを標準として提供できるようにすることを目的とし、始まりました。ただ、構想はあったんですが、さまざまな優先順位があるなか、実際にはなかなかプロジェクトが走り出しませんでした。

(※)マルチテナント方式:複数のユーザーが同じサーバーやアプリケーション、データベースといったシステムやサービスを共有して利用する方式

―デザインチームとしては歯がゆい状況だったんですね?

岩本:そうですね。アプリのUIに関わりたくても、当然デザインチームだけでは完結できません。フロントエンドのエンジニアとの協業が必要ですし、実装したい機能がWallet Stationのシステム上実現できるかなどPdM(プロダクトマネージャー)の観点も重要です。でも、他の優先案件が平行し、正式なプロジェクトではない状況のなかで、上手く連携することができませんでした。

―上手く連携できるようになったきっかけは何だったんでしょうか?

岡田:痛い思いをして、改めてちゃんと開発チームとプロジェクトを組んで一緒に進めるべきという意識がデザイナー、開発の双方で高まりました。

岩本:これをきっかけに、やはりきちんとプロジェクト化しないと前に進めないということが分かったので、社内で相談してそれまでの体制を変えることができました。これ以降は、プロダクト開発の初期段階からデザインチームが打ち合わせに入り、開発チームとデザインチームが連携して仕事を進める体制にしていくことになりました。

プロダクト開発の初期段階からデザイナーが入る体制へ

―この新しい体制はすでに社内に根付きつつあるのでしょうか?

岩本:そうですね。今では標準アプリ開発、管理画面のリメイクなど、プロダクトや新機能の検討段階からPdMを中心にデザインチームとエンジニアが入ってディスカッションするようになっています。

岡田:デザイナーの関わり方は会社ごとに違うと思いますが、当社のプロダクト開発においてはこの体制がスタンダードな進め方になっていますね。

岩本:新しい体制での取り組みの一つに、社内向け決済アプリの開発プロジェクトがあります。2022年の6月にリリースした「Pochi(ポチ)」というアプリなのですが、アカウント登録した社員が付与されたマネーを使って専用コーナーにあるお菓子を購入することができます。


Pochiの開発にあたっては、PdMによる機能要件やコンセプトの整理からはじまり、仕様検討の段階からデザイナーが入ってワイヤー、プロトタイプ、デザイン、開発連携へと進みました。PdM、エンジニア、デザイナー間で認識合わせをしながらかたちにしていくことができたと思います。この経験を生かして標準アプリの開発に取り組んでいます。

岡田:管理画面のリメイクに関しては、基本的に今の管理画面にはない新機能の開発を進めています。この開発には、デザイナーである自分が仕様の検討段階から入っています。ある程度の要望や必要事項、システム的な制限はPdMから出してもらいますが、最初はふわっとした内容なので、そこからプロトタイプを作って開発チーム、PdMが議論しながら作り上げている最中です。

―今では、初期段階からデザイナーとエンジニアがスクラムを組んでプロダクト開発に当たっているんですね。社内メンバーと上手く連携するために工夫していることはありますか?

岡田:デザイナー、エンジニア、PdMの連携をスムーズにするため、トライアル的にインセプションデッキやチームビルディングの手法を導入しています。

インセプションデッキは、ホワイトボードなどを使ってチームでプロジェクトやプロダクトの目的、リスクなどの重要項目を洗い出し、認識のすり合わせを行うプラクティスです。

通常は10項目ほどあるんですが、実施した時は部分的に項目を抜粋してディスカッションしました。プロジェクトの目的やトレードオフスライダー(クオリティと納期などトレードオフの関係にあるもの)をそれぞれ出し合って、どちらを優先すべきかなどの認識合わせをしました。

―それは何の目的で実施したんですか?

岡田:目的は、顧客のプロジェクトと自社プロダクトのバランスを取るためです。当社には、「プロダクトドリブン」という考え方があります。これは単純に顧客に言われたものを作るのではなく、ビジネスサイド、デザイナー、エンジニアが一体となってプロダクトの“あるべき姿”を描き、それを顧客に提供していくという思想です。ちなみに、標準アプリを作っているのもあるべき姿のプロダクトを顧客が選択できるようにするためです。

Wallet Stationのあるべき姿を描きながら、顧客の要望を聞いてどこまでを汎用機能として取り込むのかを線引きするために、プロジェクトに関わるメンバーの間でバランスのとり方に齟齬が出ないように実施しました。

デザイナーから見たインフキュリオンで活躍するエンジニア像とは?

―なるほど。短いスパンでプロダクト開発の体制がアップデートされたり、連携のための工夫が色々試されているんですね。ここからはBaaSプラットフォーム事業部全体の雰囲気や文化について教えてください。

岩本:私はデザイナーなので、フロントエンドのエンジニアとよくお話するのですが、印象としては知識が豊富で熱意がある人が多いと思います。真摯に仕事に取り組まれていて、質問に対しても丁寧に返してくださいます。

「ここのデザインだとこうでないですか?」など突っ込んだご質問を受けることも。ユーザー目線を持って開発に当たっているということなんだと思います。雰囲気はとてもフランクですね。

―特にエンジニアは若い方が多いですよね。

岩本:そうですね。ただ、いい意味で年齢の壁はあまり感じないです。

―岡田さんはいかがですか?

岡田:自分が関わっているどのプロジェクトでも、フラットに意見を出し合いながら仕事が進められていると思います。自分の意見や解決策を積極的に言ってくれるエンジニアが多いです。人によっては、仕様面からUIに対して意見を言ってくれたりもして助かります。若い人がよく発信しているし、周りの人も意見を受け入れる雰囲気があると思います。

―エンジニアとしっかりとコミュニケーションが取れているんですね。コミュニケーションで工夫していることはありますか?

岩本:基本的にSlackがメインですね。必要事項を伝えるほか、定例ミーティングをしたりスポットで相談したりといった感じです。

岡田:リモートがはじまってからの入社ですが、それで特にストレスを感じたことはありません。たまに大人数のミーティングのスケジュール調整が大変なくらいですかね。

―最後に、どんなエンジニアがインフキュリオンで活躍できそうか教えてください。

岩本:組織が拡大フェーズにあって変化を伴う環境ですが、その変化を楽しめる方だと思います。プロダクトの可能性を信じて、模索するのが好きな人にはぴったりだと思います。

岡田:そうですね。岩本さんが言う通り、常にスピーディーに体制が変わって新しい取り組みが始まる会社なので、新しいことをどん欲に吸収しできる人ですね。実際に、自分が疑問に思ったことを積極的に質問したり、自分の分野以外のことにも意見や提案をしている人が活躍しているように感じます。僕もそういう方とぜひ一緒に働きたいですね。

―ありがとうございました。

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