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エンジニア採用担当の星です!
前回はサービス開発部の3名のエンジニアマネージャーにグループ・チーム構成、業務内容とそれぞれのミッションについてご紹介しました。
今回はGameWithのテックリードに技術的なお話をお伺いします!(GameWithはリモートワークを導入しているためオンラインインタビューをさせていただきました。)
ーー自己紹介ーー
星:今日はよろしくお願いします。まず最初にこれまでのキャリアを教えてください!
野口:よろしくお願いします。GameWithのテックリードを務める野口です。
簡単な自己紹介ですが...
◆経歴:
1社目:情報系の大学院に通いながら不動産会社でシステム開発・事務業務
2社目:受託開発企業にて配信システムや医療系の開発
3社目:自社サービス企業にてシステムの保守や、Micro CMSの新規開発
4社目:2018年〜GameWith 入社。新規開発やリプレイスなどに携わり、テックリードを務める
◆GameWithに入社した理由
元々ゲームをプレイすることは大好きで中学1年生からオンラインゲームに熱中し、自分でサイトを作成。運営会社から公認ギルドとして採択されたこともあり、ゲーム中心の日々を過ごしていました。
たまたま求職中に GameWith を見つけ「ここだ!」と思い応募させていただき、今に至ります。
GameWith では既存の運用から、新規サービスの開発やシステムのリプレイスなど多岐にわたり経験をさせていただいています。
ーーテックリードについて紹介ーー
星:今回GameWithのテックリードになられたということで、普段どんな業務を担当されているのか教えてください。
野口:テックリードとしての主な業務は3つあります。
1つ目:開発部全体の技術的な課題解決とセキュリティレビューです。
具体的には、開発部内で発生する技術的な問題のサポート、コードのセキュリティチェックを行い、システム全体の安全性を確保しています。
2つ目:チームの設計・開発を行いつつ、メンバーの技術的な成長を支援することです。設計方針を決め、メンバーが直面する技術的な問題を一緒に解決しながら、ともにスキルアップしています。
3つ目:技術共有の場を設けて、チーム全体のスキルアップを推進することです。定期的にこれから必要になりそうな技術について今までの経験や調査を行い共有しています。
星:テックリードになる前と、なったあとの変化はありますか?
野口:大きな変化は、チーム内だけでなく、部全体のことも考えるようになりました。
他のチームとの連携や全体のシステム設計、ビジネス的な要求をどう満たすのかなど、より広い視点で物事を考えるようになりました。
星:仕事をするうえで大切にしていることはなんでしょうか?
野口:まずは、技術的な知識やスキルが大切だと思います。
弊社には様々なシステムが存在し、レガシーな技術からモダンな技術もあり専門領域も多岐にわたります。そのため、幅広い技術的な理解と専門的なスキルが求められます。
次に重要なのは、コミュニケーション能力とリーダーシップです。
チームメンバーとの信頼関係を築き、効果的に情報を共有することが非常に重要です。問題が発生した際には、チーム全体で迅速かつ効果的に解決策を見つけるためのリーダーシップも必要です。
星:業務の難しさ・面白さをそれぞれ教えてください。
野口:難しさ、は様々な技術的判断を行う際に何が最適解なのかを見つけることです。
テックリードとして、メンバーの意見や会社のビジョンを考慮しながら正しい方向性を見極める必要があります。
一方、面白さは、その困難を乗り越えたときにあります。
特に、難しい技術的課題を解決し、技術基盤を強化した瞬間や、メンバーが技術的に成長していく姿を見ることができることです。
自分の知見を活かして、チーム全体のスキルアップに貢献できるのは非常にやりがいを感じます。
ーーエンジニアとしての技術アップーー
星:続いて、より技術的なお話もお伺いさせてください!業務以外にはどのような技術をキャッチアップしていますか?
野口:最近は開発関連の AI ツールのキャッチアップをすることが多く、X(旧:Twitter)の最新コメント等から情報集めていき、費用対効果が良さそうなツールがあれば課金して試しています。
後は、幾つか Slack のコミュニティに属していたりするので、トレンドの内容はそこから得ることも多いです。
※eraser ai
星:野口さんとして、これからのエンジニアに求められるスキルはなんだと思いますか?
野口:一言で表すと「好きなことをとことん好きになる」だと思います。
今も変わりつつありますが、AI が実装やテストを大きく担うと考えており、エンジニアにはもっとクリエイティブな仕事が求められると考えています。
たとえば、ゲームのツール開発でAIが出してくる提案が本当に良いのか、自分の経験を活かして判断する力が必要です。これは、好きなことに夢中になっているからこそできることです。
技術の面でも、新しい技術に興味を持って深く理解することで差別化が生まれてくると考えています。
ただ流行に乗るのではなく、どう活かせるかを考える力が、今以上に求められます。
要するに、自分の好きなことに熱中して取り組むことが、これからのエンジニアにとって強みになるのかなと考えています。
ーーGameWithについてーー
星:最後にGameWithについて教えてください!GameWithにはどのような技術的な課題がありますか?
野口:長年サービスを運用している企業に共通する課題だと思いますが、過去の技術スタックとの共存が課題ですね。
GameWithは2013年にリリースされましたが、当時の最適解と現在の最適解は異なると考えています。
当時はクラウドサービスの普及が進む途中で、コンテナ技術やマイクロサービスアーキテクチャが一般的になる前の時期でした。
また、PHPのフレームワークも過渡期にあり、現在のようにLaravelが主流ではなく、さまざまなフレームワークが使われていました。
さらに、GameWith はシステムの規模も比較的大きく、常に追加開発やアップデートが行われています。
そのため、一斉にシステムを刷新するのは難しく、現在のアプローチとしては、適材適所で分離した方がメリットが大きい部分を疎結合なマイクロサービス群で構築しています。
これによりモダンな技術も取り入れられ、そのシステムのスコープが狭くなるので開発効率や品質担保がしやすくなる分、システム間の連携やシステム全体像が複雑になるという課題もあります。
難しい問題ではありますが、成長痛とも言えるので時代に合わせて対応して行きたいと考えてます!
星:全体を通して、GameWithではどのようなスキルアップが期待できますか?
野口:大きく2つあると思います。
1つ目:負荷を考慮したシステムの開発スキルです。
GameWithは毎月数億PVのアクセスがあるので、高負荷を意識した設計やコーディングが求められることが多いです。
例えば、効率的なクエリの書き方、キャッシュの使い方、非同期処理の導入など、パフォーマンスを考慮した技術選定や実装が必須です。
こうしたスキルを実践で身に付けられる機会が常にあるので、エンジニアとして大きな成長につながると考えています。
2つ目:自分がチャレンジしたい領域を伸ばせる環境があることです。
GameWithは、個人の裁量が大きいので、自分の興味や関心に応じて新しい技術やプロダクトに挑戦できます。
例えば、新しい技術スタックの導入や、新機能の提案と実装など、自分のアイデアを実現する機会が多くあります。上司や同僚のサポートも得やすく、自分が興味ある分野で成長できるチャンスは多いと考えています。
つまり、GameWithでは高負荷環境での実践的なスキルを身に付けつつ、自分が興味を持つ領域で自由にチャレンジすることができるので、エンジニアとして大きく成長できる環境が整っています!
星:ありがとうございます!最後にGameWithに興味を持ってくれている方へ一言お願いします。
野口:GameWithでは、技術的なチャレンジと成長の機会に溢れているのと、ワークライフバランスが非常に優れていると思います。
ゲームをより楽しめる世界をつくりたい。そんな想いに共感いただける方は、ぜひご応募ください!
ーーおまけーー
星:前回もマネージャーの3名に聞いたんですが、今回もGameWithっぽく今まで一番ハマったゲームと今ハマってるゲーム教えて下さい。笑
野口:一番プレイしたゲームでいうと、「ポトリス」っていう結構前のゲームなんですがPCのオンラインゲームでした。
星:リリースいつ頃のやつですか?
野口:2001年とかだったと思います。なのでもう20年以上も前ですね。笑
星:当時はPCなんですね!今Nintendo Switchでまたできるらしいですよ。
野口:ほんとだ!昔はサブスクだったんですよね。
星:そうなんですね。僕Nintendo Switch持ってるのでやってみようと思います!
ちなみに、最近ハマってるゲームは何ですか?
野口:最近は〜、EGGRYPTOを始めて、後はスプラトゥーンとかやってますね!
星:そうなんですね!僕もEGGRYPTO結構やってますよ!最近のコラボあたりからですか?
野口:そうです。好きなアニメとコラボしてて思い切って課金しました。笑
星:僕も今回課金しました。笑