フェンリルから"体験"を贈るホリデーカード。カードとアプリを制作したデザイナー、エンジニアたちに話を聞きました! | フェンリル
こんにちは! プロモーション担当の渡邊です。フェンリルでは、毎年末、普段からお世話になっている方々に向け、オリジナルのホリデーカードを制作してお届けしています。〈これまでに制作したホリデーカード...
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フェンリルが毎年、お世話になった方々へお贈りしている「ホリデーカード」。
カード制作から始まったこのプロジェクトは、2023年からiOS/Androidのアプリ開発も加わり、フェンリルのデザインと技術を届ける大切な機会となっています。
2026年の春を迎えましたが、今回は2025年度のホリデーカード制作を振り返ります。
<これまでのホリデーカード>
今回はスマホを「振る」動作でストーリーが展開するアプリ「HOSHI full(ほしふる)」を制作。「宇宙」をテーマに、画面を振ることで星が変化していく体験を追求しました。
このプロジェクトは、部門を越えて集まった若手メンバーが思いきり挑戦できる場所でもあります。総勢16名のプロジェクトメンバーから今回は、制作の中心となった新卒メンバー3人と、彼らを支えたリードエンジニアに話を聞きました。何もないところから「宇宙」を作り上げた苦労や、理想を形にする楽しさなど、4人が全力で駆け抜けた舞台裏を座談会形式でお届けします。
(写真左から)
曽根:2025年入社 デザイナー
倉田:2025年入社 Androidアプリエンジニア
草刈:2025年入社 QAエンジニア
杉本:2020年入社 リードエンジニア
──── まずは、プロジェクトでの皆さんの役割を教えてください
曽根
コンセプトのアイデア出しを担当し、後半ではアセットの書き出しや制作をしました。その中でも、特に物語のクライマックスとなるエンディング映像の制作に注力しました。
倉田
実装を担当しました。具体的には、雪が降る場面や速度を表現するライン、ボールが入ったときに金色に光るエフェクトなどをコードで形にしていきました。
草刈
私はQAエンジニアとして入社しましたが、当時は研修期間中で実務が未経験だったこともあり、学生時代の強みであるデザイン経験を生かして、アイデア出しをメインに担当しました。
杉本
リードエンジニアとして参加しました。プログラムを実装するだけでなく、タスクを細かく分割して各エンジニアメンバーに振り分けるなど、プロジェクトの進行管理を担いました。
──── ホリデーカードプロジェクトと共同開発案件の進め方には、どのような違いがあるのでしょうか?
杉本
実案件は、アジャイル開発と言ってもまずは設計や要件定義から始めるものが多いかと思います。ところがホリデーカードは、何もないところから「何を作るか」を全員で議論して進めていくので、全く違いますね。最初から本格的なアジャイル開発に挑戦しているような感じです。そのような貴重な経験ができる社内プロジェクトですから、メンバーにはできるだけ自由に動いてもらいたいと考えていました。
──── その「何もないところ」から、今回の「宇宙」というテーマはどう導き出されたのですか?
曽根
最初は「振る」ことの心地よさを追求するところから始まりました。試作されたプロトタイプがすべて円形を基準に作られていたので、そこから丸いものを集めてアイデアを膨らませていったんです。
(アイデア会議の様子)
エンディングは「華やかに爆発してほしい」という要望があり、定番の花火以外を検討しました。円がエネルギーを帯びて爆発するイメージから「銀河」を連想し、テーマが「宇宙」に決まりました。
──── 新卒メンバーが多い中で、杉本さんはそれぞれの成長やスキル向上のためのサポートもされていたかと思いますが、どういったことを一番に考えていましたか?
杉本
物作りの楽しさを実感してほしいということですね。そのために、まずは自分で考えて挑戦できるという姿や環境を見せるように意識していました。言葉で説明するよりかは、実際に私が動いてみんなに見せていました。
エンジニア目線の話になりますが、デザインを実装するときも、ただ形にするだけではなく「これをもっとこうした方がいいんじゃないか」と思ったところは、自分で実装して見せるようにしていました。新卒研修の枠を超えた挑戦になるので、一緒に作り上げていきました。
──── 新卒の皆さんは、そんな先輩の姿から学ぶことも多かったと思います。この環境を生かしながら、普段どのようなことを意識してアウトプットにつなげていましたか?
曽根
私はエンジニアリングの側面を意識しながらデザイン業務に取り組んでいます。
先輩エンジニアは、デザイナーの私の質問にも真摯に応えてくださり、技術を深く理解できる最高の環境に恵まれています。
倉田
私はいい意味で「考えすぎないこと」を意識しています。元々考えすぎてしまう気質なので、意識的に心配を排除して行動に移すようにしています。そのチャレンジに対して、先輩方がいつも温かくサポートしてくれました。
草刈
社内のデザイン・技術本を活用したり、社内勉強会の「DesignTech」に積極的に参加したりしています。それから、業務の隙間時間にはコミュニケーションツールのSlackを徘徊して、社内で共有されている最新トレンドをチェックしています(笑)。フェンリルには情報共有が活発な文化があるので、流れてくる情報を追いかけるだけでも、良い刺激になります。
──── ゼロから物作りをする大規模なプロジェクトでしたが、進行する上で難しさを感じた場面はありましたか?
杉本
求めるものを完全に言語化したり、映像にして出したりするのが、時間の都合上難しい場面がありました。「この動作で合っているのか」といったイメージのすり合わせが、新卒メンバーにとっては大変だったのではないでしょうか。
曽根
まさに杉本さんのお話のとおり、イメージの共有が一番の壁でした。私は「宇宙」に「希望」や「始まり」といったポジティブなイメージを持っていましたが、人によっては「ブラックホール」のような負のイメージを持つこともあります。その認識をすり合わせるために、数週間にわたって銀河を描き続けていました。
杉本
あの時期、曽根さんのデスクへ行くと画面がいつも宇宙だらけでしたよね(笑)。
曽根
はい(笑)。夢にまで出てくるほど頭の中が宇宙でいっぱいで……。でも、そんな時に先輩方が「また悩んでるなー」と気に掛けてくださったことが、制作をやり遂げる大きな励みになりました。
(曽根さんが描いた数々の宇宙)
──── 草刈さんと倉田さんが難しさを感じた場面はありましたか?
草刈
私はタイムマネジメントです。当時、他の案件を2つ抱えながらQAの業務も覚えていたので、1日1時間という限られたアサイン時間でどう効率を出すか悩みました。「どの時間をホリデーカードに充て、どこでQA業務をするか」というパズルのような時間管理は、想像以上に大変でしたね。
倉田
私も草刈さんと同じくタイムマネジメントですね。プロジェクトが佳境を迎えているころ、技術カンファレンス「DroidKaigi」の活動も重なって、限られた時間で高いパフォーマンスを出す難しさを実感しました。それから、専門的な概念をチーム内で共有することにも課題を感じました。エンジニア同士なら省略しながら伝えられる概念でも、他職種のメンバーに伝える際は、別のアプローチが必要になります。「なんとなく伝わっていないな」という反応が返ってきたときに、どうすれば自分の考えを共有できるか、伝え方を深く考えるきっかけになりました。
──── 入社前に抱いていたホリデーカードの印象と、実際に制作を終えて感じた思いに変化はありましたか?
曽根
入社前は「かっこいいな」という憧れでしたが、実際に制作してみると「こんなにいいプロトダクトを作ったんだぞ」と誇れるようになりました。この経験を通じて、デザイナーとしての責任感をより一層強く持てるようになったと感じています。
倉田
以前は「何だかすごい」という漠然とした印象でしたが、制作側の試行錯誤を経験したことで、過去の作品の見え方も変わりました。「こうした方が面白いのではないか」とか「このエフェクトを付けるときれいに見える」というような作り手の意図が感じ取れるようになりました。
草刈
フェンリルは本当にデザインを大事にしている会社なんだなと再認識しました。それと同時に、不特定多数のユーザーに向けてチームで物を作る難しさを学び、「絶対ダウンロードしてほしい」という作り手としての熱い思いが芽生えました。
──── 皆さんが最も「楽しい」と感じたのは、どんな瞬間でしたか?
曽根
杉本さんが作ってくださったプロトタイプを初めて見た時、すごく感動しました!
部門を越えて全員で協力し、一つの物を作り上げる過程がワクワクしてとても楽しかったです。先輩が真剣にスマホを振って、真面目にふざける一面が見られたのも印象的でした(笑)。
草刈
私は「生のアジャイル」を体感できたことです。一つの組織として、仲間と物を作る楽しさを知ることができました。
倉田
実装したものに対して、皆さんが「楽しい」「気持ちいい」とリアクションをくださったときです。メンバーの「作りたい」をコードで表現できたことが、本当にうれしかったです。
杉本
私は終始楽しかったです。倉田さんのコメントと重なりますが、実装して動きができて、それを他の人に見てもらうときが最高に楽しかったですね。他のエンジニアたちも、そこを楽しんでいたのではないかと思います。
──── 最後に、一緒に頑張ってきたチームのメンバーへメッセージをお願いします!
杉本
皆さん、本当によく頑張ってくださったなと思っています。もし来年もこのプロジェクトに参画するなら、また同じメンバーでやりたいと思えるほど、最高のチームでした。
倉田
当初は「物を作ること」をふんわりとしかイメージできていませんでしたが、このプロジェクトを通して、物作りの仕組みや考えるべき指標を得られたと感じています。エンジニアとしてだけでなく、社会人としての成長も実感できた、楽しい時間でした!
草刈
皆さん本当にお世話になり、ありがとうございました。自分のデザイナーの経験からアサインしてもらえたことに感謝しています。今回の役目はアイデア出しがメインでしたが、次からはQA(品質保証)の一員として参画し、貢献したいです!
曽根
プロジェクトを通して、自分がフェンリルのデザイナーとして働くことの「自我」が芽生えました。自分自身を大きく成長させてくれたメンバーとプロジェクトに、感謝しています。ありがとうございました!