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3ヶ月に1度やるだけで仕事がたのしくなる[Career KPT]

いっしょに働く人にはゲームみたいに うまくいく、成⻑感がある、たのしい!! …って感じてほしい。 私は企業内で新規事業をやっていますが、新しいことは定説どおりうまく⾏かないもんですわね。 でも、たのしく働きたい!・・・スタートアップ同様チームのマネジメントには苦心しております。はい。

ということで、ディップでも好評のキャリアKPTについてシェアします!



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3ヶ月に1度やるだけで仕事がたのしくなる[Career KPT]

ぼくのような初心者がスタートアップチームでのマネジメントをかんたんに理解できるようにまとめてみました。

◆ まとめた人 http://about.me/sin10k

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  1. 1. Career KPT 3ヶ月に1度やるだけでしごとが楽しくなる リーダーとメンバーで やってみよう、ゲーム みたいなかんたんキャ リアヒアリング。
  2. 2. いっしょに働く人にはゲームみたいに うまくいく、成⻑感がある、たのしい!! …って感じてほしい。 私 http://about.me/sin10k は企業内で新規事業をやっていますが、新しいことは定説どおりうまく⾏かないもんですわね。 でも、たのしく働きたい!・・・スタートアップ同様チームのマネジメントには苦心しております。はい。
  3. 3. <もくじ> 1、仕事はたのしくなるのか 2、CareerKPTのやりかた 3、⽇々成⻑を感じられるKANBAN
  4. 4. なぜ?[CareerKPT]
  5. 5. % ワーキングパーソン調査 2012 で「成⻑実感を持っている」と答えたのは 全体の44%「持っていない・どちらともいえない」を 合わせると50%以上 http://www.works-i.com/pdf/s_000232.pdf 仕事をしていて成⻑感のない人の割合
  6. 6. 成⻑実感を創りだすのは 「承認感」存在、仕事が認められているという感覚 「期待感」自分は期待されているのだ、という感覚 「責任感」自分で決めたことはやりたいという感覚 「達成感」自分はしごとをやっているぞという感覚 成⻑実感のサイクルについては「人材マネジメント論―儲かる仕組みの崩壊で変わる人材マネジメント 」などをどうぞ http://wk.tk/MnYgDW この4つのサイクルを回すこと
  7. 7. チームに必要なのは給料(も必要)だけじゃなく 「成⻑実感サイクルと仕組み」 過去と今の自分を⽐較し成⻑を確認し自分が今後どうすればいいのか決められる。 評価をするリーダーと「組織からの期待」「組織の評価」のすり合わせができる。 そして⽇々の業務を自分で動かし、自分のキャリアを紐付けて成⻑を感じられる… そんなサイクルをかなえる仕組み。それを「CareerKPT」と名づけてみました。
  8. 8. 試してみよう[CareerKPT]
  9. 9. KPTという継続的改善手法を使います 正しくはものすごくためになる 「プロジェクトファシリテーション実践編ふりかえりガイド」をどうぞ http://www.objectclub.jp/download/files/pf/RetrospectiveMeetingGuide.pdf Keep … ・できるようになったこと ・すばらしい取り組み、姿勢など ・すてきな実績 など Prob … ・困っていること ・もっとこうしたいと思うこと ・取り組むべきだけどできてないこと など Goal … キャリアのイメージ 3年、5年、なくてもよし Try … ・仕事で取り組むこと ・勉強したいこと ・私生活で改善したいこと など
  10. 10. やったぞ、できるぞ、なこと 「やったぞ」「できるぞ」と思う ことを書きます。1話題1付箋。 Keep ※ いろいろ⾒せられない⼤人の事情もありますので(笑) みえてるけど
  11. 11. 困っていること、足りないこと 「困っている」「やらなければなら ない」ことを書きます。1話題1付箋。 Prob ※ いろいろ⾒せられない⼤人の事情もありますので(笑) みえてるけど
  12. 12. やること Probを解決するためにやらなけれ ばならないことを書きます。1話 題1付箋。 Try ※ いろいろ⾒せられない⼤人の事情もありますので(笑) みえてるけど
  13. 13. メンバーとリーダー、同じ内容を書き交換 正しくはものすごくためになる 「プロジェクトファシリテーション実践編ふりかえりガイド」をどうぞ http://www.objectclub.jp/download/files/pf/RetrospectiveMeetingGuide.pdf 自分 … 自分の認識を書く リーダー … 外部からの認識を書く
  14. 14. 3ヶ月に⼀度やると 承認=KEEP、が増えていくので「成⻑感」 期待=PROB、が⾼度化するので「期待感」 が⾼まります。 続けることが⼤事です。 リーダーと交換すると評価、認識のズレを明らかにし 仕事、評価への納得感も⾼める効果もあります。
  15. 15. 主に「リーダー」が やってはいけないこと Dont‘s 「ツメ会にするならやらない」 → 上司の視点は強制しない 「否定するならやらない」 → お互いの「違い」も収穫 「リーダーが決めるならやらない」 → 決めるのは本人 「続けられないならやらない」 → 続けることで結果がでる
  16. 16. 成⻑を感じよう[CareerKPT▶KANBAN]
  17. 17. Try終わって…だけだと 絵に書いたモチに終わります。 ⽇々成⻑を感じましょう。
  18. 18. カンバンという手法を使います 正しい方法はものすごくためになる 「5分で理解するリーンな「かんばん」」をどうぞ http://lean-trenches.com/one-day-in-kanban-land/
  19. 19. PR勉強会の 資料を作る 納期:4月25⽇ PR勉強会を 実施する 納期:4月30⽇ PR勉強会の 目次を決める 納期:4月15⽇ 参加者を募集 場所を押さえる 納期:4月20⽇ TRYをタスクに分解します 正しくはものすごくためになる 「5分で理解するリーンな「かんばん」」をどうぞ http://lean-trenches.com/one-day-in-kanban-land/
  20. 20. PR勉強会の 中身を決める 納期:4月30⽇ やること Tryで書いたことを達成するため に分解したタスクを貼っていきま しょう。1話題1付箋。 ToDo
  21. 21. やっていること Tryを達成するために今やってい ることを置きましょう。 1話題1付箋。 Doing PR勉強会の 中身を決める 納期:4月30⽇
  22. 22. PR勉強会の 中身を決める 納期:4月30⽇ 完了したこと 完了したTodoを置きましょう。 Done
  23. 23. 毎⽇カンバンを⾒ながら Todo/Doingを自分で動かすことが=「責任感」 Doneに入れる快感、Doneの数が=「達成感」 につながる そして、再度KPTでキャリアと⽇常を紐付ける
  24. 24. 主に「リーダー」が やってはいけないこと Dont‘s 「タスクを押し付けるならやらない」 → リーダーは設計をレビューする 「管理するならやらない」 → リーダーは運用を後押しする 「リーダーが決めるならやらない」 → 決めるのは本人 「続けられないならやらない」 → 続けることで結果がでる
  25. 25. 4つの成⻑サイクルを感じながら ⽇々の仕事のPDCAも回せる 求められていること やってみてよかったこと (CHECK) 困っていること 解決したいこと (CHECK) 対応したいこと (ACT) やりたいこと (PLAN) やっていること (DO) やったこと (DONE)
  26. 26. 楽しくなるロジックはゲームと同じ 正しくはものすごくためになる 「ソーシャルゲームはなぜハマるのか-ゲーミフィケーションが変える顧客満足」をどうぞ http://www.nikkei.com/article/DGXNASFK28022_Y2A220C1000000/ P D C A ミッション提示 (期待) ミッション実施 (責任) 成果・レベル提示 (承認・達成) レベル上げ実施 (責任)
  27. 27. そりゃ理想通りいかないことも多いけど 「NO TRY NO GAIN」 がスタートアップの原則ですよね お仕事でのわたしの試⾏はこちらからどうぞ http://www.slideshare.net/shintokeimail
  28. 28. Start Today!
  29. 29. Thank You
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