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Nintendo Switch™「初音ミク 不思議なホシと願いのかけら」開発秘話!

当社のモバイルコンテンツチームでは現在、これまでに培った経験と技術の応用展開として、コンシューマーゲームの自社企画・開発を行っております。

そこで今回は、2023年6月8日(木)にリリースしたばかりのNintendo Switch™用ソフト「初音ミク 不思議なホシと願いのかけら」(通称「ミクホシ」)の開発秘話を、プログラマーの大浦さんにお聞きしてみました。

-まずは自己紹介をお願いします!

大浦:モバイルコンテンツチームR3・ゲーム開発ユニットの大浦です。札幌出身で、2015年からクリプトンに在籍しています。今はクリプトンのゲームプログラマーとして、Unityを使用してゲームの開発を担当しています。

-大浦さんはゲーム会社からの転職で入社されたと伺っていますが、もともとゲームが作りたくてプログラマーを志したんですか?

大浦:はい。ずっとゲームが好きでゲーム関連の専門学校に進学してプログラミングを学び、卒業後はゲーム開発会社に就職しました。前職では携帯ゲームの小さなタイトルから、皆が知っているような大きなタイトルまで、色々なゲーム開発に関わらせていただきました。これまでの経験で学んだことは、クリプトンに入社後も活かせています。


-「ミクホシ」は、当社が企画・開発した4作目のNintendo Switch™用ソフトですよね。本作のポイントを教えてください!

大浦:本作のポイントは、やはりストーリーがあるところですね。不思議なホシに不時着してしまったミクたちがどうなってしまうのかドキドキしつつ、楽しんでもらえると嬉しいです。あとは収録されているミニゲームの数が9種あるので、その日の気分で色々なミニゲームに挑戦していただけるのも本作の魅力だと思っています。


-大浦さんはずっと当社でゲームプログラミングを担当されていますが、開発面でこれまでと大きく異なる点はありましたか?

大浦:もちろん、ありました。今回はストーリーがあり、キャラクターがタウン内を自由に移動できるようにしております。キャラクター同士の当たり判定やNPC位置などが、場面ごとに変わります。その際に変な動きにならないか、動作の検証がなかなか大変でした。

※当たり判定:ゲーム上に登場する物体同士の接触や衝突を判定する処理を指すプログラミング用語。
※NPC:Non Player Characterの略称。ゲーム上でプレイヤーが操作しないキャラクターのこと。


-変な動き、というと…?

大浦:当たり判定をすり抜けて壁や川の中に入ったり、当たり判定の隙間の中に入って身動きが取れなくなったりなどです。そんな面白いことあるの?と思う方もいるかもしれませんが、ちゃんとプログラミングをしないとそんな面白いことが起きるんです。これらの実装にはUnityの物理機能を活用したのですが、設定を間違えると壁に当たらなくなったり、変に引っかかって思うように移動できなかったりしてしまうため、調整に苦労しました。


-では、今回の開発で一番苦労したのは、そうした当たり判定の調整作業だったのでしょうか?

大浦:いえ、その後のイベント処理の実装の方がもっと大変でした。各キャラクターがきちんとシナリオ通りのタイミングで正しいセリフを言えているか、会話が発生する際は体の向きが正しい方向を向いているかなどなど、確認すべきポイントが沢山あります。オープニングからエンディングまで、一連の流れを実装して正しく反映されているかを確認することに、かなりの時間を費やしました。

-業務時間中にゲームされている姿を見かけると、正直ちょっと羨ましい気持ちになることもあるのですが(笑)実際は楽しいだけじゃない、ということですね。

大浦:ですね。制作からデバッグ作業まで全て自社で行っているので、チーム内で協力して検証しているんです。一つのバグが見つかると、そこに紐づいて芋づる式にバグが見つかることもあって…。開発が進めば進むほど小さなバグを見落としやすくなるので、検証中は気が抜けません。傍から見たらただ遊んでいるように見えるかもしれませんが、みんな真面目に働いてますよ!(笑)


-モバイルコンテンツチームでは今後も、様々な自社企画ゲームを開発すると思いますが、開発担当としてはどんな人と一緒に働きたいですか?

大浦: これからも様々なゲームを開発してユーザーの皆様に遊んでいただきたいので、やり切る・やり切れるように努力する人はもちろん、作品作りに貪欲な人、制作する知識を持っている人、知識を常に求める人が入ってくれると嬉しいです。そういう方とは、互いに切磋琢磨して刺激を与え合い、共に成長してさらに良いものを生み出すことができると考えています。共に成長しあえる方と一緒にゲームを作りたいです!

-ゲームの内容によって必要とされるスキルも異なりますよね?入社後に新しいスキルが必要になることもあると思いますが、そういう時はどうやって習得しているんですか?

大浦:習得という意味では、研究しながら実装して習得することが多いですね。たとえば今回「ミクホシ」で使ったUnityのTimelineという機能は、知識としては前から知っていたものの、実際にしっかり使うのは初めてで苦労しました。ただ、そもそもTimelineがどういう機能なのかを事前に知っていたから、今回の開発において研究しながら実装するということが出来ました。日々どういう機能があるかなど常に勉強することはとても大事だと思っています。


-それでは最後に、大浦さん自身が今後モバイルコンテンツチームでやってみたいことを教えてください!

大浦:そうですね。今後も色々なゲームを制作することはもちろん、うちの会社は「マジカルミライ」「SNOW MIKU」などのリアルイベントも運営しているので、会場でユーザーに直接遊んで楽しんでもらえるコンテンツも作れたら面白いですね!

-大浦さん、ありがとうございました!

大浦:ありがとうございました!!

「ミクホシ」を含む、当社のモバイルコンテンツチームが企画・開発したゲームについては、公式WEBページ「CRYPTON FUTUREMEDIA GAMES」にて一覧をご確認いただけます。

クリプトン|CRYPTON FUTURE MEDIA GAMES
https://www.crypton.co.jp/cfm/cfmgames


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