「健康のために、我慢して運動する」。予防って、どこか後ろ向きな響きがありませんか。やりたくないことを、病気になりたくない一心で続ける——だから、つらくて続かない。
私たちHYPER CUBEは、その順番をひっくり返そうとしています。遊ぶこと、楽しむこと、それ自体が予防になる。楽しいから続く。続くから、健康になる。「遊び」が「予防」になる社会をつくる——これが私たちのビジョンです。
なぜ、いま「予防」なのか
日本は2040年、高齢者人口の割合がピークを迎えると言われています。社会保障費は膨らみ、働く世代は減っていく。いわゆる2040年問題です。すでに65歳以上が総人口の約3割を占め、「超高齢社会」の真っただ中にいます。
この大きな流れに、正面から立ち向かう方法のひとつが「予防」です。病気になってから治すのではなく、なる手前で食い止める。ただ、冒頭で書いたとおり、これまでの予防は「やらなきゃいけないこと」でした。私たちは、そこに「タノシイ」を発明して差し込みたいと考えています。
「タノシイ」を、技術で発明する
私たちのミッションは「未来の"タノシイ"を発明する」こと。ゲームや遊びの力で自然と行動が変わる仕組みを、AI研究開発力と、センサーや3DCGといった技術で形にしていきます。
たとえばプロダクトの一つ「トモニ」。AIアバターと会話しながら受けるフレイルチェックは、岡山市での実証で「順番待ちが起こる」ほどの人気になりました。タブレットに不慣れな方が「やってみたい」と自ら手を挙げる。チェックという地味な行為が、遊びの入口に変わった瞬間です。
介護の現場でも同じ思想が流れています。訪問介護を支える「ビジタ」、24時間ビジネスケアラーに寄り添う「AIコンシェル」——いずれも、現場の切実な困りごとに、やさしいAIで応えるプロダクトです。
アカデミアと現場が、同じテーブルに座る会社
HYPER CUBEの面白さは、振れ幅の大きい人たちが一つのビジョンで束ねられていることだと思っています。東大大学院・MIT客員研究員を経たCTO、訪問型治験を切り拓いた医師、ゲームや映像をつくってきた作り手。研究の深さと、現場のリアルと、遊び心。この三つが混ざるからこそ、「学術的に正しく、かつ楽しい」プロダクトが生まれます。
企画からプロトタイプ、リリース後の伴走まで、少人数のラボ型チームで一気通貫。自分の手がけたものが社会に実装されていく手触りを、ここでは日常的に味わえます。
一緒に、"タノシイ"を発明しませんか
2040年は、遠い未来の話ではありません。私たちが今つくっているものが、その頃の当たり前になっているかもしれない。そんな社会実装に、遊び心を持って挑みたい方と出会えたら嬉しいです。
まずはカジュアルにお話ししましょう。「話を聞きに行きたい」から、お気軽にどうぞ。