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情報配信コーナー✨ Vol.9:オブジェクト指向とは?その2 初心者エンジニア向け🙆‍♀

エンジニア初心者向けの基礎情報配信コーナー


このコーナーでは未経験でエンジニアを始める皆さんの為に、
エンジニアとして覚えておいたほうが良い知識を分かりやすくご説明していきます📝

これってなんだっけ…?
そもそもこれとこれの違いって…?

みたいな、小さな疑問が解決できるように、
分かりやすい言葉で説明ができるような記事にしていければと思っています!

最低でも週1回の投稿を心がけていくので、是非フォローをしていただいて更新をお待ちください🌸✨

👇👇Vol.8

情報配信コーナー✨ Vol.8:オブジェクト指向とは?その1 初心者エンジニア向け🙆‍♀ | 株式会社ZERO-1
エンジニア初心者向けの基礎情報配信コーナー✨このコーナーでは未経験でエンジニアを始める皆さんの為に、エンジニアとして覚えておいたほうが良い知識を分かりやすくご説明していきます📝これってなんだっけ...
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Vol.9は【オブジェクト指向とは?その2】というタイトルでお送りします!
前回から更新を待ってくださっていた方!大変お待たせしました!
オブジェクト指向第二弾です!👏✨

まずは…簡単に前回の振り返りから!

⭐オブジェクト指向とは
​簡単に説明すると、プログラムを作るときの考え方です。
設計図(書かれたコード)を役割ごとに分割し、ものの関係性を定義付けしていく事でシステムを作り上げようとする考え方です、
物(クラス)を抽象化することで扱いやすく出来ます。

⭐オブジェクト指向3原則
オブジェクト指向においては『3原則』があります。
プログラムを扱う上で新しい機能を追加する場合や、変更・修正を加えるために必要な仕組みです。

3原則は…
1️⃣カプセル化(フィールド)
2️⃣継承
3️⃣ポリモーフィズム
この3つ!

今回は3原則について説明していきますね!

【フィールド】とは?
⇒カプセル化したクラスやオブジェクトの事

カプセル化する事によって複雑さの隠蔽や、不正な操作からの保護などが出来ます。
今回の説明では『ロボット君』というキャラクターの操作に関するクラスやメソッドといった物とします。

今回は説明のために
クラス・・・・名前と種類
メソッド・・・アクション
フィールド・・操作(操作ボタン)
と定義します

【「継承」の特徴 】


親の要素を引き継ぎつつ、要素を拡張したい場合などに行う仕組みです。
親と同じ要素をベースに、一部のメソッド、フィールドを追加する必要がある場合はこの仕組みを使います。
親クラスのメソッドが「歩く」として、それを引き継いで独自のメソッド「走る」を追加することができるイメージです。(機能追加していく形)
「『キャラ』は『ロボット君である』」という関係性をもたせるクラスが「継承」の特徴となります。

【ポリモーフィズムの特徴】

ポリモーフィズムの場合は同じメソッドから、それぞれ別のふるまいを指せる仕組みです。
メソッドを共通化(一つにまとめた)クラスを使用し、実行時のオブジェクトによって呼び出すメソッドが変わる仕組みとなります。
今回の例は、それぞれのロボット君に対して「特技」という同じメソッドでロボット君ごとに起こす「行動」が変わる仕組みを作る、といったイメージとなります。


【まとめ】
①カプセル化したものは「フィールド」と呼ぶ
②「継承」は親を元にし、メソッドやフィールドといった「機能」を追加していく仕組み
③「ポリモーフィズム」はメソッドをオブジェクトごとに「定義」していくことで異なる動作をさせる仕組み

扱うプログラム言語によってオブジェクト指向のルールと考え方が少し異なる点があるので注意が必要です!


少し難しかったけど、なんとなくわかっていただければOKです!
実際は手を動かしてみれば難しい仕組みもすんなり入ってきたりするものです✨

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