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視聴者の度肝を抜くシステム作りに欠かせないUnity開発チーム。独学した知識をフル活用して新しいバーチャルライブを作り続ける!

こんにちは、バルス採用ブログ編集部です。今回はバーチャルライブの基盤ともなる、Unity開発チームのリーダー・安井貴啓にインタビューを行いました。現在、積極的に募集を行っているUnityエンジニア。Unity開発チームでの仕事内容をはじめ、社内の雰囲気、チームが求める人物像までを一気にご紹介します。

独学でUnityエンジニアになった異色の経歴、アーティストの期待を超える革新的なライブシステムを目指す

Unity開発チームの仕事内容を教えてください。

バルスにおけるUnity開発チームでは、『Unity』というプラットフォームを使い、主にバーチャルライブを行うためのシステム作りを行っています。

『Unity』はゲームを作るためのツールですが、3Dバーチャル空間上に構築されたステージをキャラクターが自由に動き回れるという部分に関してはゲームと共通する部分であることや、モーション、表情、音声などアーティストさんの魂をキャラクターに吹き込みつつ、求める表現を実現できるシステムをUnityで構築しています。

バーチャルライブの基盤を担っているということは、それに付随するメンテナンスなどといった業務も発生するんですか?

そうですね。既存システムのメンテナンスやライブシステムの改良なども私たちの業務になります。他にも、視聴者の皆さんからの「次にどんなライブが観られるんだろう?」という期待に応えるため、新しいライブシステムの研究開発も行います。VTuber業界自体がまだ成熟しきっていない分野なので、他社との差別化も意識しながらどんどん新しいことにチャレンジしていければと考えています。

Unity開発チームでは、現在何名の方でお仕事をされているんですか?

私を含めて6名のチームになっています。Unity開発チームでは、前出しましたが常に新しいライブシステムを提供していきたいという思いがあるので、現在積極的に人材募集を行っています。

仕事の割り振りはどのような形になっているんですか?

内容に左右されるところはありますが、基本的にはひとつのイベントに対してひとりのUnityエンジニアが担当しています。既視感のあるライブだと視聴者も退屈してしまいますし、アーティストさん自身も新しい演出や表現を求めていますので、場合によっては一から機能を作ることもあります。もちろん、モーションや照明などを動かすという共通システムはあるんですけど、例えばステージが迫り上がったり、ゴンドラに乗って観客席まで行ったりなどといった特殊なギミックはステージ毎に都度調整を行います。大体、ひとつのイベントに1〜2ヶ月かけるんですけど、大型イベントなどは2〜3人でタッグを組み、半年くらい前から制作に取りかかることもあります。

安井さんの経歴を伺いたいのですが、安井さんは元々Unityエンジニアとしてずっとご活躍されていたんですか?

技術職という大きな括りでは一緒かもしれないんですけど、元々はメーカーでパソコンの修理やサーバーメンテナンスなどをしていました。ずっと地元で仕事をしていたんですけど、東京でも働いてみたいという思いがあって上京したんです。上京した際に電子工学の専門学校で2年間勉強をしてから、ハードウェアを作る会社に就職しました。さらにそこから都内の大学で物理学を学び、卒業後はインスタレーションという体験型デジタルのシステムを開発する会社への就職をキッカケに『Unity』を触るようになりました。ですが、コロナ禍でイベント自体が縮小され仕事が減ってきてしまったんですよね。

そんな中、オンラインでのイベントをたくさん見かけるようになり、VTuberが注目されているのを知りました。そこでバーチャルライブに興味が沸いたのと、バルスでUnityエンジニアを募集していたタイミングとが重なり、2年前に入社しました。

業種が違うと言えば違うのかもしれないですけど、エンジニアという括りでは変わらないのかなって思っています(笑)。

では『Unity』というソフトウェア自体は、前職で勉強されたんですか?

経歴としてはそんな感じですが、実は独学なんです(笑)。『Unity』っていうゲーム開発ソフトウェアがあるんだってことを知ってから、VRなどのバーチャル系のシステムも作れるんだってところが面白そうだなと思って。グラフィックを動かすことに特化したシステムなので、それが使えるようになると面白いものが作れるんじゃないのかなと思ったのがキッカケでした。『Unity』自体は一般で使われているものなので、ネット上にも情報はたくさんありましたし、本を読んだりもして、独学で勉強する不自由さは特に感じませんでしたね。

現在入社2年目ということで、チームや社内の雰囲気はいかがですか?

チームの雰囲気は、みんな黙々と仕事する感じですね(笑)。時間をかければクオリティは上げられるけれど、やはり締切があるので、目的とするところにシステムを持っていくことが第一目標になります。そこに関してはみんな頭を抱えながら仕事していますね。

ただ、困ったことがあればチーム内のチャットなどを使って気軽に聞ける雰囲気なのはとてもいいところだなと思っています。他にもシステム上こだわった部分などがあれば、みんな遠慮なくそういうのを共有しますから学びにも繋がるんですよね。こういったコミュニケーションが取りやすい環境なのは素晴らしいなと思っています(笑)。

また社内の雰囲気としては、自分がこうしたいという要望が通りやすいですね。業界自体がまだ成熟しきっていないとお話しさせていただきましたが、社内でもまだ手探りで進めている部分もあるので、個々のアイディアが尊重されるというのは常々感じております。働き方も、イベント時に出社しなくてはいけないなどの場合はあれど、リモートでも出社でも好きな方を選べるので、その辺の自由度も高いなと思っています。

安井さんはUnity開発チームを束ねていらっしゃいますが、どんな方がチームに向いていると思いますか?

私たちの業務の大半がライブシステムに向き合うことなので、バーチャル・リアル問わずライブに興味のある人は向いているんじゃないかなと思います。その上で「こういうライブを作りたい!」という目的などがしっかりしている人は頼りになりますね。技術面での提案ができるのはUnityエンジニアの強みなので、できることややりたいことを積極的に話せる人がチームに加わってくれると嬉しいです。簡単に言ってしまえばエンジニアに限らずアイディアを出したもん勝ちみたいなところはあります(笑)。

安井さんにとっての仕事のやりがいとは?

アーティストさんの要望に応じたシステムを具現化し、気持ちよくパフォーマンスしてもらい、終わったあとにアーティストさんや視聴者の皆さんから「いいライブだった」って言ってもらえると、やりがいを感じますね。最初に担当したイベントだったんですけど、終わったあとにアーティストさんが感動して泣いていたんです。仕事していて人が泣くことってあるんだなって。普通じゃできない経験だし、喜んでもらえてよかったです。最初の担当だったこともあり、今でもその仕事が一番印象に残っています。

最後に、Unityエンジニアとしての今後の目標を教えてください。

今後の目標としては、拡張性を意識したライブシステム作りをすることです。エンジニア目線からすると、カスタマイズのしやすさというのはとても重要なものになってくるんです。常に新しいものを作るということと、カスタマイズのしやすさというのは繋がるところがあって、作りやすい環境や土台というのはクオリティアップにもっと時間を使えるようになるんですよね。拡張しやすいシステム作りを目指すことで、変化の激しい業界でも効率的に対応していけますし、Unityエンジニアとして腕の見せ所でもあり、学びでもあるので積極的にチャレンジしていきたいです。

安井さん、ありがとうございました。

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※この記事は2023年6月時点の情報です。

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